Seit langem schon hat sich Splittermond erfreulicherweise etabliert und eine mMn große und feste Fangemeinde gefunden, doch nicht alle Gruppen spielen mit den Originalregeln, sondern u.a. mit FATE, 13th Age, D&D 5 usw. Meine Fragen sind nun:
- Wer von euch hat inzwischen auch umfangreiche Erfahrungen mit HG3+ gemacht und spielt mit dem Ticksystem, wer mit einem anderen System?
Ich habe nun sowohl auf HG3 mehrere Abenteuer geleitet als auch gespielt.
- Spielen die "Ticker" strikt nach Originalregeln oder mit Hausregeln im Kampf?
Teils, teils. Eine der ersten Hausregeln von mir war und ist noch immer, dass man zum Beispiel während einer Bewegungsaktion eine Waffe oder ähnliches ziehen darf. Das liegt in erster Linie an meine Erfahrung aus Pathfinder und dient vor allen Dingen wie wahrscheinlich die meisten Hausregeln dazu, die Action aufrecht zu erhalten.
- Wie empfindet ihr das originale Ticksystem ab HG3 und wie nehmt ihr Kämpfe in Dauer und Spannung wahr?
Im Vergleich zu den anderen Heldengraden sehe ich keinen Unterschied zwischen einen komplexen oder einfachen Kampf auf HG1 und auf HG3, wenn es allein um das Ticksystem an sich geht.
Ich sehe hier aber eine falsche Annahme: Das Ticksystem, also die Auflösung der einzelnen Handlungen in Zeiteinheiten, ist aus meiner Sicht nicht das Problem, dass mir immer wieder bei Splittermond begegnet! Das eigentliche Problem in Splittermond ist da ungleiche Verhältnis zwischen Offensive und Defensive im Aufwand von Spielzeit! Die Aktive Abwehr wird sehr stark und im Gegensatz sind dazu sind die Möglichkeiten den Angriff zu stärken meist sehr kontextabhängig oder mit einigen Einschränkungen verbunden. Ich brauche mindestens 3 Kameraden für den maximalen Überzahlbonus, Zusammenarbeit ist nicht gegen einen fixen Wert wie bei der AA gerichtet und die Aktion "Lücke suchen" benötigt die doppelte Tickdauer einer einfachen Aktiven Abwehr, die auf HG3 schon auf 1 Tick gesunken sind. Auf dem Papier klingt das alles nicht so schlimm, doch in der Praxis war es dieses Ungleichgewicht, dass scheinbar den meisten Gruppen immer wieder sauer aufstößt, weil es leichter ist, in Splittermond einen Angriff abzuwehren als ihn durchzuführen.
Aber nochmal, das Problem liegt hier nicht in dem Ticksystem an sich, hier wäre das einzige Problem, das mir einfällt, dass jemand mit einer schweren Waffe sich gegenüber Kämpfer mit leichten Waffen benachteiligt fühlen kann, weil er weniger dran kommt. Auf der anderen Seite kenne ich genug Spieler, zum Beispiel auch in meiner Gruppe, denen es sehr gefällt, dass jeder Treffer von ihnen einen Gegner sofort außer Gefecht setzen oder zumindest erheblich schwächen kann und die nichts dagegen haben, dafür abzuwarten und nur reagieren zu können. Diese Spieler haben meistens auch ein großes Interesse an dem, was die anderen Spieler tun.