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Suche Playtester - Cult of the Blue Crab
Bruenor:
--- Zitat von: Feuersänger am 1.05.2019 | 00:57 ---Wie kommst du zu dieser Einschätzung?
Ich komme da insgesamt auf maximal 1400GP gescriptetes Gold, wenn sie auch den Hehler bis auf die Unterhosen ausziehen, sonst 200 weniger. Bei einer vierköpfigen Party sind das gerade mal 300GP pro Nase. Und man kann ja eh fast nix relevantes dafür kaufen. Erfahrungsgemäß sparen Schwere Rüstungsträger auf eine Full Plate, was bei uns immer so bis Level 5 gedauert hat.
Ich sehe keinen Grund, warum man die Spieler mit Gewalt kurzhalten sollte. Nachher kommen sie noch auf die Idee, dass Abenteuern sich nicht lohnt und werden lieber Korbflechter.
Sollen sie sich halt die tollen Suiten im Gasthof leisten können - wem tut das denn weh? Ist doch nicht so, als müsstest du als SL das aus eigener Tasche bezahlen.
--- Ende Zitat ---
In der Tat hätte ich vor meiner Einschätzung der Höhe des Gold-"Lootes" mal die Ausrüstungspreise im Spielerhandbuch konsultieren müssen. Das relativiert die ganze Sache dann ja. Zu Einschätzung meines Kommentars: Ich war/bin großer Fan des Warhammer Rollenspiels (2nd Edition), da ist man einfach Anderes gewöhnt.
Grimtooth's Little Sister:
So, beide meiner Gruppen haben es nciht auf einmal geschafft, beide sind auch recht gut vom Weg abgekommen. Hinweise finden lief bei allen recht schleppend.
Vor allem Gruppe 2, die Leute aus der Stadt spielt, fanden es seltsam, dasssie also wohl da aufgewachsen sind, aber angeblich nicht wissen, wer schmuggelt. Die Argumentation war, dass die Wache immer weiß wer schmuggelt und man halt nichts nachweisen kann oder will. Wenn die Schmuggler aber Fremde sind, dann fallen die auf und werden eh gleich vernommen wenn was nicht ok ist. Immerhin will man dem Bürgermeister ja was präsentieren. Also haben sie genau das gemacht aber ohne Beweise aus den Kultmirgliedern natürlich nichts rausbekommen, und rund um die Uhr überwachen konnten sie sie auch nicht. Sie haben dann zwar den Satyr aufgesucht, den sie als Ortskundige ja kennen, aber die falschen Fragen nach den falschen Leuten gestellt. Dann kamen sie auf die Idee, dass der Bürgermeister vielleicht mir drin steckt und nur Mitwisser erledigen will (das war eher dem Setting geschuldet). Das führte zu nix. Mehr zufällig entdeckten die dann die nächste Lieferung (weil der Leuchtturmwärter einen Hinweis gegeben hatte) und wollten die Schurken auf frischer Tat ertappen. Die Krabbe und die Fischmenschen versenkten das Boot der Wache aber schnell und so konnten sie bei hohen Wellen grad noch zurück an Land.
So fahren sie nun mit einem geliehenen Boot die Küste rauf und runter weil irgendwo muss das Versteck der Schmuggler ja sein... heute Nacht gehts weiter.
Die erste, höherlevellige Gruppe hat nach ewiger Detour die Anlegestelle gefunden und geräumt, allerdings blieb keiner am Leben um sie die Höhle finden zu lassen. Mal sehen wann wir einen Anschlusstermin finden.
Radulf St. Germain:
Danke bin gespannt auf den Rest. Der Kampf auf dem Wasser ist wahrscheinlich viel zu heftig, weil das Boot recht schnell den Geist aufgeben kann.
Grimtooth's Little Sister:
Konnte gestern doch mit beiden Gruppen spielen.
Die Hochleveligen haben nach einigem Suchen die Höhle tatsächlich vom Land aus gefunden. Ich hab sie einen Kultisten magisch markieren lassen, dem sind sie dann gefolgt. Mit Ausnahme der als böse ausgewürfelten Söldner haben sie es geschafft, die alle zur Aufgabe zu bewegen.
Inzwischen sind sie mit dem Segen der Priesterin des eigentlichen Meeresgottes unterwegs, was dabei auch geholfen hat.
So nebenbei haben sie vorher noch den Bürgermeister gemeuchelt, weil der sich in der Story mehr zufällg als richtig böse und korrupt rausstellte. ;D Deswegen haben sie vom Rest der Wache bei der Suche nach dem Kult keine Hilfe zu erwaten, weil die suchen mehr oder weniger ernsthaft alle nach dem Mörder des Bürgermeisters.
Jedenfalls nach dem Zusammentreffen mit den Elementaren und den Water Weirds (hab da die Zahl verdoppelt und die ein bischen aufgepeppt, wegen Level) haben sie nun den eigentlichen Tempel gefunden, da mussten wir abbrechen.
Die Water Weirds hätten zumindest eine SC gekillt wenn die nicht zufällt ein Vampir gewesen wäre. Das lag auch mit an mehrfach komplett vermasselten Orientierung im Wasser nach dem Wasserfall (ist nach unten geschwommen). Ich hatte auch bei beiden Weirds ausgewürfelt, was die tatsächlich für ne INT haben, weil ich keine Standardmonsterwerte mehr mache (zuviele Spieler die das auswendig kennen oder googeln). Frau Vampir hatte zum Glück den dusseligen Weird erwischt, sonst hätte es sie trotzdem erwischen können.
Die Level 3 Gruppe hab ich die Höhle durch einen Unterwasserzugang finden lassen damit es mal weitergeht. Die hatten inzwischen gleich die Priesterin des eigentlichen Wassergotts dabei, und die hat die Söldner belabert, sich nicht mit dem Bösen zusammenzutun.
Mit dem Wasserelementar hatten sie keine Probleme. Der Water Weird hat 2 von ihnen erledigt. Ich hab da das Plotdevice Priesterin genutzt um ein Wunder zu bewirken. Immerhin kämpfen sie ja grade auch für ihren Gott. Nun sind sie ziemlich am Ende von allem und rasten in der Kristallhöhle. Falls Kultisten durchkommen machen sie die halt platt. So ist jedenfalls der Plan.
Eventuell werden wir heute Nacht fertig.
Feuersänger:
--- Zitat von: Radulf St. Germain am 5.05.2019 | 08:55 ---Danke bin gespannt auf den Rest. Der Kampf auf dem Wasser ist wahrscheinlich viel zu heftig, weil das Boot recht schnell den Geist aufgeben kann.
--- Ende Zitat ---
Nuja, ich wär da wahrscheinlich gar nicht auf die Idee gekommen, das Boot kaputtgehen zu lassen, oder wo ich da für die Werte gucken müsste.
Und umgekehrt seh ich allerdings auch gar nicht unbedingt, dass es da unbedingt zu einem Kampf kommt. Was täten sich die Spieler denn davon versprechen, mit ihrem einen Paddelboots und +/- 4 Mann ein richtiges Schiff mit voller Besatzung angreifen zu lassen? Okay, Spieler neigen schon gerne zu saublöden Aktionen. ::) Aber ich fände da eigentlich sonnenklar, dass man da lieber den Küstenbrüdern heimlich folgt, um ihren Unterschlupf zu finden.
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