Autor Thema: GURPS the Shlooter  (Gelesen 1410 mal)

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Offline Onkl

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GURPS the Shlooter
« am: 12.04.2019 | 11:08 »
Tschou zäme

Loot shooter sind im Computerspielesektor extrem beliebt, und weil ich gerne mit GURPS bastle, habe ich mich mal daran gemacht zu schauen, ob man so etwas als TT umsetzen kann.

Dabei ist für mich klar: Dieses Spiel wird eher ein rundenbasiertes Taktikspiel als ein Rollenspiel, trotzdem verwende ich dafür GURPS weil ich GURPS <3.

Ich liess mich also von "The Division 2" inspirieren, dem Loot Shooter "du jour". Nachdem ich lange über verschiedenen Waffenklassen gebrütet hatte musste ich einsehen, dass der "realistische" Ansatz von GURPS im Falle eines Shlooters nicht weiterführt. Eine SMG ist in GURPS praktisch immer einem Assault Carbine unterlegen, weil Physik. Eine SMG wird nur verwendet wenn man muss, wer wählen kann wird whr. einen Carbine nutzen. (Siehe Tactical Shooting, p. 61)

Also muss eine neue Idee her:

Anstatt wie im Vorbild am Computer dem Spieler neue Waffen zu geben (Ah, du findest eine "Fine (Accurate) MP5A3" mit "Three-Point Sling") lasse ich die Spieler ihre Waffen selbst auf-/umrüsten und selbst erklären wie und warum das geht was sie machen... und werfe dabei jeglichen Realismus über Bord.

Das funktioniert so: Jeder Spieler kriegt am Anfang des Spiels zwei "Basiswaffen". Diese Waffen haben die folgenden Stats:

Acc: 1
Damage: 1d pi
RoF: 2
Shots: 6(3i)
Rcl: 4
Bulk: Depends on Damage

Um diese Waffen zu verbessern, erhält der Spieler nach erfolgreichem Einsatz "Kisten", "Lootboxes", "Belohnungen",... per Zufall. Im Falle von Waffen würde das so aussehen:

Roll d100

01-10   Waffe +Acc      1d6; 1-4 = 1; 5 = 2; 6 =3
11-30   Waffe +Dmg      1d6; 1-4 = 1; 5 = 2; 6 =3
31-50   Waffe +RoF      1d6; 1-4 = 1; 5 = 2; 6 =3
51-85   Waffe +Shots      1d6 resp. -i
86-95   Waffe -Rcl (Min. 2)   1d6; 1-4 = 1; 5 = 2; 6 =3
96-99   Waffe +Skill      1d6; 1-4 = 1; 5 = 2; 6 =3
100      Waffe -Rcl (Min. 1)

Diese "Upgrades" werden nicht zu knapp verteilt, nach einem Gefecht gibts ~10 Belohnungen. Der Spieler wählt welche seiner beiden Waffen welche Upgrades erhält oder tauscht seine Upgrades mit einem anderen Spieler. Am einfachsten geht das wenn nach dem Kampf alle Lootboxes gemeinsam ausgewürfelt und der Inhalt auf Post-Its notiert werden. Dann können die Spieler die Upgrades leicht gegenseitig austauschen. Sobald ein Upgrade "eingebaut" wird, zerreist der Spieler das Post-It und notiert die neuen Stats auf sein Waffenblatt. Das Upgrade kann somit nicht mehr getauscht werden. Der Bulk Stat richtet sich am Dmg aus: 1d = -1; 2d = -2; 3d = -3...

Ob der Spieler dann im Spiel sagt: Ah, ein neues Zielfernor, ich montiere es und habe nun eine genauere (+Acc) Waffe oder ob er sagt: Cool, schau mal, eine neue Maschinenpistole! (+Acc) ist egal und der Fantasie des Spielers überlassen.

Rüstung wird gleich gehandhabt:

Jeder Spieler erhält eine "Basisrüstung" die folgendermassen aufgebaut ist

DR: 8
Hitlocations: Torso, Groin, Face, Eyes, Skull

Hier fallen die Upgrades etwas weniger üppig aus:

Roll d100

01-70   Rüstung +DR            1d6; 1-4 = 1; 5 = 2; 6 =3   Wähle welche Hitlocation mehr DR erhält.
71-100   Rüstung +Hitlocation   01-20   Arms   Start with 4 DR
                        21-40   Hands   Start with 4 DR
                        41-60   Neck   Start with 4 DR
                        61-80   Legs   Start with 4 DR
                        81-100   Feet   Start with 4 DR

Wir haben am Mittwoch mal ein Testspiel gemacht und es war sehr lustig und funktioniert für den Zweck für den es erstellt wurde. Das Ganze kann "à gogo" ausgebaut werden indem man z.B. Damage Types für Waffen erlaubt (Burn anstatt pi), Damage Types für Rüstungen erlaubt. Encumbrance irgendwie einführt... da gäbe es noch viele Dinge zu tun.

Somit wird die Ausrüstung zum Charakter des Spielers, denn Charakterblatt erhält jeder Spieler das genau gleiche. Sie unterscheiden sich nur in ihrer Bewaffnung und Rüstung.

Um das ganze noch abstruser zu machen habe ich im Spiel gritty "Tactical Shooting" Regeln angewendet. Falls ihr gerade noch ne gute Idee oder Kritik habt, lasst es mich wissen.

Angehängt habe ich die gesamte Loottable. Wer sich fragt wozu die $500 in der Table sein sollen: Pro $1000 darf der Spieler nochmal auf der Tabelle würfeln.

Cheers!

Onkl

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 12.04.2019 | 15:16 von Onkl »

Offline K!aus

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Re: GURPS the Shlooter
« Antwort #1 am: 13.04.2019 | 15:36 »
Hi,

ich komme nicht so recht mit.
Anstatt wie im Vorbild am Computer dem Spieler neue Waffen zu geben (Ah, du findest eine "Fine (Accurate) MP5A3" mit "Three-Point Sling") lasse ich die Spieler ihre Waffen selbst auf-/umrüsten und selbst erklären wie und warum das geht was sie machen... und werfe dabei jeglichen Realismus über Bord.
Was ist genau das Problem damit, denn ...

Um das ganze noch abstruser zu machen habe ich im Spiel gritty "Tactical Shooting" Regeln angewendet. Falls ihr gerade noch ne gute Idee oder Kritik habt, lasst es mich wissen.
Also jetzt doch realistisch?

Sorry, komme nicht ganz mit was du erreichen willst. Ursprünglich dachte ich, dass du z.B. für The Division 2 einfach die dir wichtige Ausrüstung z.B. aus High-Tech raussuchst und daraus eine Loot-Tabelle machst. Aber was soll der abseits-des-Realismus-Ansatz?  :think:
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Onkl

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Re: GURPS the Shlooter
« Antwort #2 am: 13.04.2019 | 17:10 »
Hi,

ich komme nicht so recht mit.Was ist genau das Problem damit, denn ...
Also jetzt doch realistisch?

Sorry, komme nicht ganz mit was du erreichen willst. Ursprünglich dachte ich, dass du z.B. für The Division 2 einfach die dir wichtige Ausrüstung z.B. aus High-Tech raussuchst und daraus eine Loot-Tabelle machst. Aber was soll der abseits-des-Realismus-Ansatz?  :think:

Was ich damit ausdrücken wollte: Auf dem Spielfeld, wo wir die Lego Minifigs umherschieben, da kommen so exakt wie möglich die Regeln für Tactical Shooting und Tactical Combat zum tragen. Z.b. "Fright Checks" bei "near hits" und falls Kameraden getroffen werden, "Will" Würfe um unter Beschuss aufzustehen, Movement...

Aber halt 0 Realismus wenn's um Waffen oder die "Welt" geht. Wie weiter oben beschrieben. Es ist eher ein taktisches Brettspiel denn ein Rollenspiel.

Hoffe das klärt meine Intention etwas.

Grüsse

Stefan