Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR

Old School Essentials bzw. B/X Essentials

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Guennarr:

--- Zitat von: Rorschachhamster am 20.03.2022 | 17:36 ---Naja, ich bin von PF umgestiegen, das funktioniert schon - "Ab sofort könnt ihr alle Talente - nur ohne feste Regeln" oder so hat geholfen.  :think: Aber wenn das anbieten nicht hilft... kannst nix machen.  :P

--- Ende Zitat ---
Es kommt auch auf die Ausgangslage an: Die Gruppe, in der ich meist spiele, hatte von der Komplexität in PF/3.5 ein wenig genug und wollte etwas Einfacheres spielen. Die größeren spielerischen Freiheiten für die Spieler kamen auch gut an und die höhere Letalität wurde akzeptiert.

V.a. das gelichtete Regeldickicht wurde als Befreiungsschlag empfunden. Die Umstellungsprobleme waren bislang aus meiner Spielersicht bei den Mitspielern minimal, auch wenn manche Aspekte wie zB Gefolgsleute noch etwas ungewohnt sind.

In unserem Fall ist es aktuell eine Mischung aus OSE und S&W, die Aussagen betreffen ja die meisten OSR-Systeme.

Green Goblin:
Ich habe jetzt mal so ein wenig im eigentlichen Regelsystem rumgelesen und wollte mal ne zweite Meinung hören. Module für den Kram habe ich ja einige und da sind, finde ich, auch einige Perlen darunter. Aber mit den Regeln hatte ich mich bislang noch kaum beschäftigt. Mir war nicht mehr klar, wie beschränkt in ihren Möglichkeiten da 1.-Level-Charaktere sind und wie wenig die aushalten können. Ich wüßte auch nicht, ob ich das als Spieler spielen wollen würde. Das Kompetenzlevel der Charaktere ist schon arg niedrig. Woher nehmen also die Spieler den Spaß bei dieser Art Spielen?

ghoul:
OSRIC-Personnagen sind etwas stärker und vielfältiger.

Camo:

--- Zitat von: Green Goblin am  7.08.2022 | 20:13 ---Ich habe jetzt mal so ein wenig im eigentlichen Regelsystem rumgelesen und wollte mal ne zweite Meinung hören. Module für den Kram habe ich ja einige und da sind, finde ich, auch einige Perlen darunter. Aber mit den Regeln hatte ich mich bislang noch kaum beschäftigt. Mir war nicht mehr klar, wie beschränkt in ihren Möglichkeiten da 1.-Level-Charaktere sind und wie wenig die aushalten können. Ich wüßte auch nicht, ob ich das als Spieler spielen wollen würde. Das Kompetenzlevel der Charaktere ist schon arg niedrig. Woher nehmen also die Spieler den Spaß bei dieser Art Spielen?

--- Ende Zitat ---

Da ich damals dabei war... ganz simpel... es wurde durchaus nicht viel gekämpft, man musste SEHR gut im Blick haben, welche Gegner man besiegen kann und welche nicht (Orks und Goblins zum Beispiel nicht, keine Chance!) und man nutze wenn nötig die Option, wegzulaufen, um am Leben zu bleiben. Die gerne behaupteten "Kloppereien", aus denen das Spiel damals bestehen sollte, gab es nicht, einfach weil das vom System her nicht ging. Generell ging man SEHR viel vorsichtiger vor als heutzutage.*
Deswegen gab es die XP nicht wie heute üblich für das Umhauen von Gegnern, sondern für das Umgehen von Gegnern, bei dem man trotzdem die Schätze errang. Die alten Module hatten immer Möglichkeiten enthalten, um die Gegner zu umgehen, anstatt sie zu hauen. "Begegnungsbalancing" (also das heute übliche "Wenn ich etwas sehe, muss ich in der Lage sein es umzuhauen, ansonsten ist das Balancing doof und der SL ist ein doofer Killer") gab es damals nicht... man ging davon aus, dass Spieler ERST nachdenken und DANN zur Waffe greifen. Klappte ganz prima, ansonsten gäbe es das Hobby gar nicht und D&D würde aktuell nicht eine derart beherrschende Marktposition einnehmen. Außerdem haben Gruppen besser zusammengespielt und waren auch überlegter zusammengestellt. Ging auch gar nicht anders. Dass Kloppen eher Nebensache war merkt man auch daran, dass Magier EINEN Zauberspruch pro Tag hatten und Kleriker erst ab Stufe zwei Heilzauber konnten.

Natürlich wurde auch gekloppt, das dann aber eher in höheren Leveln. Die "Nicht-Klopper" spielten dann von Level 1 an, die "Klopper" fingen meist ab Level 3 oder sogar 5 an, weil die Charaktere das sonst nicht ausgehalten haben. Ich kenne aber mehrere Spieler, die einen Charakter, der mit einem Hitpoint anfing, durch gutes Gruppenzusammenspiel bis Level 15 oder höher gespielt hat. Und sehr viel Spaß daran hatte. Damals waren Charaktere aber auch eher Leute, die gerade von zu Hause aufgebrochen waren, um die weite Welt zu erleben, es waren Abenteurer. Zu Helden, die immer gewinnen mussten, wurden sie meine ich erst ab D&D3...

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Camo am  7.08.2022 | 20:38 --- (Orks und Goblins zum Beispiel nicht, keine Chance!)

--- Ende Zitat ---
Watt? Das halte ich jetzt aber für etwas zu übertrieben - zuviele Orks und Goblins sind schlecht, aber wenn man zwei Nahkämpfer hat mit genug HP um einen Schlag auszuhalten (und hoher RK), dann kann man gegen kleine Gruppen durchaus bestehen. Risiko ist allerdings immer da. Das ist allerdings auch bei Riesenratten oder Kobolden da, wenn die Würfel es wollen. Wichtig ist das Schlachtfeld auszuwählen - Tische hinter denen sich Fernkämpfer verstecken und erst angreifen, wenn die Orks näher gekommen sind oder enger Durchgang oder so. Der Barde hat letztens einen Piraten für 2 TP getroffen, und war schon sauer, aber das hat gereicht! Denn auch die Gegner haben ja ausgewürfelte TP...  ;D
Aber aus dem Weg gehen ist besser.  ;) Nur das kann man sich ja nicht immer aussuchen.
Oh, und reden hilft auch manchmal. Reaktionswürfe und so. Allerdings ist das auch beunruhigend, wenn die Orks sich freuen Abenteurer zu sehen...  wtf?

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