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[Mutant Jahr Null] Spielbarkeit der Rollen

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NorskRidder:
Ich habe noch keine Spielerfahrung, sondern habe bisher nur die Regeln gelesen. Ich frage mich, wie es mit der Spielbarkeit der Rollen aussieht. Vollstrecker, Pirscher, Schrauber und Hundeführer erscheinen mir, wie die typischen Charakterrollen für eine Tour in die Zone und wenn ein Spieler eine dieser Rollen wählt, sind ihm Aktion und Abenteuer gewiss. Bei den anderen Rollen bin ich mir unsicher. Die drei Rollen Hehler, Chronist und Boss sind wohl eher auf das Spiel in der Arche ausgelegt, was ein Aspekt von Mutant Jahr Null ist, denn ich mir noch nicht so wirklich vorstellen kann. Auf mich wirken diese Rollen auf den ersten Blick eher uninteressant, da ich das eigentliche Abenteuer außerhalb der Arche in der Zone sehe. Den Boss finde ich besonders schwierig, da er ja irgendwie über den anderen Rollen steht. Und warum sollte ein Spieler einen Sklaven als Rolle wählen? Da legt man sich doch sehr große Einschränkungen in der Spielfreiheit auf, oder?

Ich wäre hier an den Erfahrungen von Euch interessiert, die ihr an einer Spielrunde teilgenommen oder sie sogar geleitet habt. Wie sah es da mit der Rollenverteilung aus? Gab es Spieler, die Hehler, Chronist, Boss oder Sklave gewesen sind? Wie sah es da mit dem Spielerlebnis aus?

Gumbald:
In meiner Runde gibt es bislang auch noch keine Hehler, Sklaven oder Bosse.

Den Boss habe ich explizit aus der Auswahl genommen, da ich nicht mit einem Boss in der Runde das Spiel beginnen wollte.
Falls mal ein Charakter stirbt und dann einen Boss spielen will, wäre das jetzt aber auch OK für mich.
Ansonsten gibt es auch die Möglichkeit via Talent später auf die Rolle des Bosses zu wechseln, was ich noch für die beste Möglichkeit halte, diese Rolle ins Spiel zu bringen.
Das Spiel mit einem Boss ist sicher etwas ungewöhnlich, weil der Charakter diverse NSCs unter sich hat, die er (zumindest in der Arche) beliebig einsetzen kann. Das macht das Leben für den Spielleiter sicher nicht einfacher, kann aber auch interessant sein, wenn man sich darauf einstellt.

Bezüglich des Sklaven: Diese Rolle wird in der Neuauflage des deutschen Regelwerks vermutlich umbenannt werden. In der englichen Version heißt er jetzt schon "Grunt", was eher in Richtung "Arbeitsknecht" geht. Man könnte in der Rolle des Sklaven also auch einen Arbeiter spielen, der sich eher darum kümmert, dass Dinge erledigt werden, aber dafür Entscheidungen eher weniger hinterfragt und froh ist, dass es Andere gibt, die wissen was als nächstes zu tun ist. Dafür ist seine Spezial-Fertigkeit sehr stark...

Der Hehler kann tatsächlich vor allem in der Arche durch seine "Social-Skills" glänzen. Bei mir hat das Spiel in der Arche einen recht hohen Stellenwert. Ständig gibt es Konflikte zwischen mehreren Gruppierungen: Die Gruppe muss die Wogen glätten oder verschiedene Interessen unter einen Hut bringen. Hier kann der Hehler sicherlich sehr hilfreich sein.
Wenn du aber eher den Schwerpunkt bei der Erforschung der Zone siehst und nicht so viel Bock auf Intrigen in der Arche hast, dann kann der Hehler hier vielleicht nicht so auftumpfen. Sobald die Gruppe aber tiefer in die Zone vordringt, wird sie fest stellen, dass sie da draußen nicht alleine sind. Und wenn es zum Kontakt mit anderen Zonengemeinschaften kommt, dann ist der Hehler auch hier sicher sehr nützlich.

In meiner Gruppe gibt es einen Chronisten.. und zuerst dachte ich auch: "Hoffentlich kriegt der auch was zu tun". Diese Befürchtung war völlig unbegründet, was vielleicht auch am Spieler lag: Chronisten können einerseits durch ihre Spezial-Fertigkeit sehr gut Aktionen anderer Charaktere unterstützen (auch im Kampf, was in kritischen Situationen entscheidend sein kann), sie eignen sich auch gut als Heiler und können den Part des Hehlers übernehmen, wenn es niemanden in der Gruppe gibt. Unser Chronist ist schnell zu einem der einflussreichsten Mutanten der Arche aufgestiegen und ich könnte mir gut vorstellen, dass er bald auf die "Boss" Rolle wechselt.

KhornedBeef:
"Grunt" ist ja außerhalb von MYZ auch nicht unbedingt als "Sklave" zu übersetzen: https://en.wiktionary.org/wiki/grunt#Etymology
Das ist einfach einer, der für seine Arbeit nicht denken muss oder soll.

Gumbald:
Jau, das meinte ich damit. Ich sehe gerade, ich habe mich da oben auch verschrieben.. wollte eigentlich "Arbeitsknecht" schreiben -> fixed.
 
Früher hieß es aber auch in der englischen Version "Slave". Das wurde erst in der letzten Auflage auf "Grunt" geändert.
Daher steht in der deutschen Version auch noch "Sklave".
Da auch nicht alle Archen zwingend Sklaven haben müssen, sollte man diese Rolle etwas "liberaler" auslegen.

NorskRidder:
Danke Gumbald für die Erfahrungen aus deiner Spielrunde. Das hilft mir schon ziemlich bei dem Verständnis der Rollen.
Ändert sich nur der Name der Rollenbezeichnung für den Sklaven? Behält er die gleiche Spezialfertigkeit? Die ist ja schon ziemlich stark, oder?
Ich denke ich werde jetzt noch einen Arbeitsknecht in meine erste Runde am Samstag einbauen. Soll eine Testrunde mit vorgefertigten Charakteren sein. Den Chronisten packe ich auch gleich noch mit rein - als Support bei Kontakten mit anderen Zonenbewohnern und als Heiler.  :D

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