Autor Thema: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel  (Gelesen 23936 mal)

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Offline Blechpirat

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Ich bin ja ein großer Anhänger der Methode: Play to find out - also nicht im Vorfeld ein Abenteuer zu stricken, sondern lediglich ein Konfliktnetz zu kreieren, dass die PCs dann nach Gusto auflösen können. Eigentlich immer mit dem Schwerpunkt, dabei auch etwas über ihren Charakter zu lernen.

Wo geht das nicht?

Offline Maarzan

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #1 am: 28.04.2019 | 08:28 »
Mir jetzt einfallende Probleme mit play-to-find-out treten auf bei:
> Spielern, welche bestimmte Ergebnisse/Erfolge/Verläufe erwarten z.B. Buttkicker oder Storyteller.
> Gruppen, wo alle Spieler passiv sind oder die passiven gleichzeitig nicht bereit sind auf Mitspielerinitiativen einzugehen und sich dann ggf diesbezüglich unter zu ordnen, sondern alleine vom SL angespielt werden wollen.
> Spielern, denen das selbst egal ist und dann rein anarchisch-chaotisch-destruktiv spielen und damit das Spiel zu "Wie lange braucht die umgebende Gesellschaft um den Psycho zu eliminieren" wird, zwar auch ein play-to-find-out ...
> Charaktere, deren Ziele eigentlich eine Abreise aus dem bespielten Gebiet oder zumindest grundlegende Trennung vom Rest der Gruppe erfordern würde. Was allerdings mit gemeinsamer und angepasster Charaktererstellung weitgehend behebbar sein sollte.
> Spielleitern, welche nicht sowohl so einiges vorbereiten wollen oder dann nicht trotzdem gut und konsistent darauf improvisieren können oder wollen. 


Einen Bezug zu generellen Genren sehe ich jetzt erst einmal nicht.
Im Einzelfall lassen sich Eigenheiten/Traditionen von spezifischen Subgenren nicht realisieren.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Crimson King

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #2 am: 28.04.2019 | 09:09 »
Ich sehe da auch erst mal keine Genreprobleme.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Maarzan

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #3 am: 28.04.2019 | 10:02 »
Bei Spielen mit Verschwörungstheorien und komplizierteren Hintergrundgeschichten. Improvisiert man sich so was im Spiel zusammen wird es schnell hanebüchen.
Die Verschwörung und ihre Hintergrundsgeschichte muss der SL auch in Playtofindout vrobereiten, eigentlich noch viel genauer als in Varianten, wo er von oben/außen Dinge noch nachträglich nachrücken kann/will -> entsprechend Punkt 5 meiner Liste oben.
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Dionysian Spectre

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #4 am: 28.04.2019 | 10:15 »
Reden wir hier nur vom Verhalten der NSCs (also einer klassischen sozialen Sandbox, anstatt eines Railroad-Plots?), oder davon dass Fakten im Spiel geschaffen werden (also: wüfel ob da eine Geheimtür ist - anstatt würfel ob du die Geheimtür siehst)?

Unter der Annahme dass Ersteres gemeint ist: ich sehe dieselben allgemeinen Bedenken wie Maarzan. Solange sich die Spieler auf das Genre und die Genrekonventionen einlassen kann es funktionieren.

Schwierig wird es, wenn eine bestimmte Erzählstruktur (z.B. Heldenreise) abgebildet werden soll.

Offline Deep One

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #5 am: 28.04.2019 | 10:20 »


Wo geht das nicht?

"Nicht gehen" weiß ich nicht, aber wenn ich beispielsweise ein "Pulp"-Abenteuer bauen möchte - "Pulp" hier im Sinne von Indiana Jones, wo man pro Abenteuer W4+3 exotische Schauplätze in schnellem Wechsel besucht - würde ich das auf den ersten Blick intensiver vorbereiten wollen, als ein bloßes Konfliknetz zu entwerfen. Ähnlich vielleicht im Detektiv-Genre, zumindest, wenn ich liebevoll die einzelnen Spuren entwerfe, eventuell sogar mit handouts und so. 

Offline Woodman

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #6 am: 28.04.2019 | 10:27 »
Schwierig wird es, wenn eine bestimmte Erzählstruktur (z.B. Heldenreise) abgebildet werden soll.

Selbst dann muss man nur ein geeignetes Spiel finden, dessen Mechaniken die gewünschte Struktur abbilden, gerade viele kleine Storygames funktionieren ja genauso, dass sie eine bestimmte Erzählstruktur durch ihre Mechaniken abbilden. Wenn man mit so einer Vorgabe ein klassisches Regelgerüst verwenden will wirds aber in der tat schwierig.

Offline 1of3

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #7 am: 28.04.2019 | 12:12 »
Selbst dann muss man nur ein geeignetes Spiel finden, dessen Mechaniken die gewünschte Struktur abbilden, gerade viele kleine Storygames funktionieren ja genauso, dass sie eine bestimmte Erzählstruktur durch ihre Mechaniken abbilden. Wenn man mit so einer Vorgabe ein klassisches Regelgerüst verwenden will wirds aber in der tat schwierig.

Daraus können wir direkt erkennen, was es mit diesem "Play to find out" oder der negativen Formulierung aus anderer Ecke nämlich "Spielerentscheidungen entwerten" auf sich hat: Es muss immer vorher klar sein, was gespielt. Wie wir dazu kommen, dass dies allen klar ist, ist dann erst die nächste Frage. Das kann ein formales Regelwerk oder auch ein gemeinsames Grundverständnis unter den teilnehmenden Personen sein.

Play to find out ist also nichts, was man tut oder aber man tut es immer. Es kann deshalb nicht nicht gehen. Wir finden immer irgendetwas heraus, wenn wir das Spiel spielen. Oder treffen anders herum irgendwelche Entscheidungen. Was dieser Satz bedeutet, ist eine bestimmte Haltung: "Ich will Beiträgen meiner Mitspieler*innen gegenüber offen sein. Was noch nicht vereinbart wurde, ist noch nicht vereinbart." Das ist keine Technik, Methode oder Tätigkeit. Das ist ein Mantra.

Klingenkalle

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #8 am: 28.04.2019 | 12:42 »
Es muss immer vorher klar sein, was gespielt. Wie wir dazu kommen, dass dies allen klar ist, ist dann erst die nächste Frage.

Das ist für mich der Kern des Ganzen und gleichzeitig die große Herausforderung. Je freier das Spiel ist, desto wichtiger ist ein gemeinsames Bild davon, worum es eigentlich geht.

Bei Blades in the Dark hatte ich den Eindruck, dass zu Beginn jeder am Tisch einen ganz eigene Vorstellung von der Welt und den Geschichten, die wir darin erleben, hatte. Das hat zwangsläufig zu Missverständnissen und Enttäuschungen geführt. Bewährt hat sich bei uns, jeweils vor und nach einer Session genau darüber zu sprechen: Was wollen wir spielen? Welche Geschichte(n) wollen wir erleben?

Ich glaube, dass das grundsätzlich mit allen Genres funktionieren kann. Doch je ungewohnter ein Setting ist und je uneinheitlicher die Vorstellungen darüber sind, desto mehr Aufwand ist es, einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen.

Offline ArneBab

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #9 am: 28.04.2019 | 23:22 »
Ich glaube, dass das grundsätzlich mit allen Genres funktionieren kann. Doch je ungewohnter ein Setting ist und je uneinheitlicher die Vorstellungen darüber sind, desto mehr Aufwand ist es, einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu schaffen.
Kannst du dir das mit Mechanical Dreams vorstellen, das in vielen Punkten von üblichen Stereotypen abweicht und dessen Welt die Handlung stark vorantreiben kann?
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Offline Feuersänger

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #10 am: 29.04.2019 | 02:23 »
Verstehe ich jetzt nicht, oder aber speziell 1of3s Ausführungen sind für mich zu esoterisch. Insbesondere dieser Satz
Zitat
Play to find out ist also nichts, was man tut oder aber man tut es immer. Es kann deshalb nicht nicht gehen.
hinterlässt mich grad völlig ratlos.

Wenn ich das richtig verstehe - und so wie ich Karsten auch schon in Aktion erlebt habe - heisst PTFO ja, dass der SL selber am Anfang nicht viel mehr über das Abenteuer weiß als die Spieler. Wohingegen in einer "klassischen" Konstellation der SL im Vorfeld _alles_ weiß (etwa weil es so im Abenteuerband gedruckt steht), und hier nur die Spieler es über das Spiel herausfinden.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Klingenkalle

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #11 am: 29.04.2019 | 07:10 »
Kannst du dir das mit Mechanical Dreams vorstellen, das in vielen Punkten von üblichen Stereotypen abweicht und dessen Welt die Handlung stark vorantreiben kann?

Hm, Mechanical Dreams kenne ich noch nicht, aber ein kurzer Blick darauf lässt mich vermuten, dass es genau so ein Fall ist, bei dem ich mit meinen Mitspielern erst einmal viel über die Welt reden müsste, um eine gemeinsame Vorstellung davon zu gewinnen. Dabei können feste Regeln, Weltenbeschreibungen und Abenteuer hilfreich sein. Andererseits bieten "Play to find out"-Ansätze mehr Freiheiten, sich selbst einzubringen.

Luxferre

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #12 am: 29.04.2019 | 07:19 »
PTFO klingt nach irgendeinem sehr posttraumatischen FuckOff  >;D



Wo geht PTFO nicht?
Ich finde, dass es immer klappen kann, sobald sich die Gruppe als Ganze darauf einlässt. Ich sehe keine Settings, in denen das nicht funktionieren könnte, lediglich Spielstile und Vorlieben, warum das nicht klappen wird.
Ich denke auch, dass fixe Settingvorgaben und eine detaillierte und tief ausgearbeitete Spielwelt diesen Ansatz geradezu verbessert ... aber das ist ja nicht Bestandteil der Frage.

Offline Runenstahl

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #13 am: 29.04.2019 | 07:21 »
Verstehe ich jetzt nicht, oder aber speziell 1of3s Ausführungen sind für mich zu esoterisch.

Selbst bei Fertigabenteuern kann man Spielerentscheidungen (und Entwicklungen die sich aus dem Spiel ergeben) gegenüber offen sein. Wenn man denn nur will. Das bedeutet allerdings das man dann trotz Abenteuerband mehr oder weniger viel Improsivieren muß.

Klassisches Beispiel ist die Begegnung bei der der Abenteuerband vorsieht das NPC XY entkommt. Wenn nun aber die Spieler außergewöhnlich effizient spielen oder Würfelglück haben (hoppla, der Bogenschütze hat kritisch getroffen !) gibt es halt zwei Möglichkeiten:

A - Man macht eine Cutszene draus in der der NPC einfach trotzdem entkommt oder schummelt ihm mehr Lebenspunkte, Schutzzauber oder sonstiges hinzu.
oder
B - Man läßt ihn sterben und überlegt sich wie die Geschichte auch ohne ihn weitergehen wird.

Tatsächlich ist das natürlich eine grobe Vereinfachung. Selbst SL die "B" wählen, können Spielerentscheidungen (bzw Würfelglück) entwerten indem sie den NPC für den Rest des Abenteuers einfach durch seinen (bis dahin nicht vorhandenen) Bruder ersetzen der nun jedoch exakt dasselbe macht wie der Original NPC vorher. Damit hat man zwar die Aktionen der Spieler nicht direkt entwertet, echte Auswirkungen haben sie dann jedoch trotzdem nicht mehr. Es gibt also noch Grauzonen dazwischen.

Sprich: Man kann vieles Vorbereiten und trotzdem "Play to Find out" spielen.

Anders herum ist auch "Play to Find out" ein breites Spektrum.
Es gibt das PtFo bei dem sich dies wirklich nur auf die Geschehnisse und Entwicklungen im Spiel bezieht.
Es das PtFo bei dem der SL durchaus Details der Welt an die Würfelergebnisse / Einfälle der Spieler anpaßt (z.B. ob es in Dorf XY nun ein Taverne oder einen Magierturm gibt kann sich erst im Spiel zeigen).
Und es gibt das totale PtFo bei dem selbst die Weltbeschreibung sich erst im Spiel entwickelt.
Doch selbst bei letzterem sind meist zumindest gewissen Eckdaten vorgegeben (z.B. "Mittelalterliche Welt mit EDO-Rassen und Magie").
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

lilith

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #14 am: 29.04.2019 | 07:46 »
Nehmen wir ein Detektivabenteuer:
Im Grunde besteht der Kern darin, dass ein Beziehungsgeflecht aufgebaut wird und e. g. eine Person besondere Gewichtung erhält. Sei es, dass sie als Mörder fungiert, sei es, dass sie der Dieb, Attentäter oder was auch immer ist.

Traditionell bereitet der GM das vor und die Spieler konstruieren Zusammenhänge. Das Spiel erreicht seinen Endpunkt in dem Moment, wo die von den SCs konstruierten Beziehungen denen des GM entsprechen und man den Täter "entlarvt" hat. Das Spiel funktioniert quasi naiv realistisch: Die Wahrheit ist eindeutig und muss lediglich gefunden werden.

Dem Gegenüber steht ein eher konstruktivistisches Vorgehen, wo die Wahrheit quasi unbekannt ist und man Wahrheitshypothesen austestet, welche trägt und welche nicht. Das Spielende wäre erreicht, wenn eine Person als Täter ausgemacht ist und genügend Indizien darauf hindeuten, dass das möglich sein könnte; wenn man sich quasi darauf geeinigt hat.

Das läßt sich analog auf jedes Genre übertragen: solange man die Spielregeln des Genres einhält, lässt sich alles abbilden.
Allerdings wird der Anspruch an die Gruppe höher. Weil jeder Spieler dafür Sorge tragen muss, dass die Genrekonventionen beachtet werden und die Geschichte für alle Mitspieler sinnvoll gestaltet wird.

Aus theoretischer Sicht spricht IMHO nichts für die Eingangsthese. Praktisch wird viel von der Gruppe verlangt. Ob das immer hinhaut, ist eine andere Frage.

Offline 1of3

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #15 am: 29.04.2019 | 07:49 »
Wenn ich das richtig verstehe - und so wie ich Karsten auch schon in Aktion erlebt habe - heisst PTFO ja, dass der SL selber am Anfang nicht viel mehr über das Abenteuer weiß als die Spieler. Wohingegen in einer "klassischen" Konstellation der SL im Vorfeld _alles_ weiß (etwa weil es so im Abenteuerband gedruckt steht), und hier nur die Spieler es über das Spiel herausfinden.

Die SL-Kapitel in PbtA-Spielen sind ziemlich regelmäßig. "Play to find out", ist üblicher Weise die dritte "Agenda". Danach kommen die Always say und dann die Principles. Ich zitiere mal aus Masks; da wird das noch ein bisschen ausgeführt.

Zitat
AGENDAS
Agendas are your overarching, big goals for running the game. You have to
balance your focus and attention between them.
• Make Halcyon City feel like a comic book
• Make the player characters’ lives superheroic
• Play to find out what changes

[...]

PLAY TO FIND OUT WHAT CHANGES
You don’t know exactly what will happen over the course of the game. You
don’t know who the PCs will become. You don’t know how they’ll change the
city. That’s why you’re playing in the first place—because you’re excited to find
out![...]

ALWAYS SAY…
Sometimes, you’ll get caught between different agendas, and you won’t know
exactly how to move forward. If you get into that kind of bind, then always say:
• What the principles demand
• What the rules demand
• What honesty demands
• What your prep demands

Insbesondere ist Rang 4 von den Dingen, die du sagen sollst, was sich aus deiner Vorbereitung ergibt. Die Prinzipien sind quasi für das Subgrenre angepasste SL-Tipps. In Masks ist die Liste z.B.:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das wird dann noch jeweils ausgeführt. Was die Regeln, hier sind Basic Moves und Playbooks gemeint, sagen ist natürlich auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Ein Fall der mir bei einer Diskussion hier im Forum in Erinnerung geblieben ist: Bei einem anderen Pbta-Spiel, Urban Shadows, sind die Persönlichkeiten von NSCs notwendig in einem gewissen Maße fluide. Die SCs haben nämlich so effektive Moves NSCs zu überzeugen, dass sich erst durch Erfolg oder Misserfolg bei diesen Würfen abschließend zeigen kann, wie der NSC tickt.

Jedenfalls kommt dann als letztes in der Liste, dass du als SL bitte deine Prep respektieren sollst. Also ja. Bereite Dinge vor. Bei Masks also insbesondere andere Helden und Schurken und was die so können. Und das bitte sehr detailliert. Das macht das Spiel besser.

Offline General Kong

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #16 am: 29.04.2019 | 08:29 »
"Play to find out" klingt für mich wie Douglas-Reklame: "Come in and find out".

"Spielen um herauszufinden"?
Was? Wo heraus?

Also in Fraktur und auf Deutsch:
Der SL setzt sind an den Tisch, hat ein paar NSCs und vielleicht noch das Setting ("Los Angeles, 1966" oder "Schwarzwald, Winterferien 2018") im Kopf und dann findet man bei Spaziergang im Park eine Leiche.
Und schon geht das Rätselraten los? Selbstmord, Raubüberfall, von Aliens aus dem Ufo geschubst- alles denkbar, die Spieler müssen nur genug Schwurbeln und sich Gedanken machen und irgendwo, irgendwann sagt sich der SL "Geil, das war's dann (vielleicht)!" und das ist dann des Rätsels Lösung?

Jau. Wer so Abenteuer leitet, ist als Drehbuchautor für bestimmte Tatortformate geeignet.

Oder versteh ich da was falsch?

Dann bitte ich schon im Vorab dankend um Aufklärung (vielleicht nicht - bin Englischlehrer - auf Denglish).
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lilith

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #17 am: 29.04.2019 | 09:23 »
Zitat
"Spielen um herauszufinden"? Was? Wo heraus?

Was passiert?

Zitat
Und schon geht das Rätselraten los? Selbstmord, Raubüberfall, von Aliens aus dem Ufo geschubst- alles denkbar, die Spieler müssen nur genug Schwurbeln und sich Gedanken machen und irgendwo, irgendwann sagt sich der SL "Geil, das war's dann (vielleicht)!" und das ist dann des Rätsels Lösung?

Im Prinzip ja. Allerdings mit der Einschränkung, dass keiner der am Tisch sitzenden mit einer privilegierten Position ausgestattet ist, zu entscheiden, was des "Rätsels Lösung" ist.

Zitat
Jau. Wer so Abenteuer leitet, ist als Drehbuchautor für bestimmte Tatortformate geeignet.

Warum?

Zitat
Dann bitte ich schon im Vorab dankend um Aufklärung (vielleicht nicht - bin Englischlehrer - auf Denglish).

Ich hoffe, ich als Informatiker, konnte helfen :P

Offline General Kong

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #18 am: 29.04.2019 | 09:52 »
Ja, der Informatiker konnte helfen.

Allerdings bestätigen dero Ausführungen meine schlimmsten Befürchtungen.

Ich habe schon vereinzelt an solchen Veranstaltungen teilgenommen, irrtümlich in dem Glauben, es gäbe etwas zu spielen. So z.B. ein Abenteuer. Gab es aber nicht.

Proaktive Aktionen ("Oh, ein alter Mann geht auffällig die Straße hinunter - dem gehe ich mal nach!" oder "Ich rette die Maid vor den Nachstellungen und fordere die Bösewichte zum Kampf!") - alles der puren Verzweiflung geschuldet, dass sich den ganzen Spielabend nichts tat - wurden konsequent ausgebremst ("Och, der geht die Straße hinunter. Und dann ist er zu Hause." - "Die Bösewichter verschanzen sich im Haus und kommen auch trotz wüster Beleidigungen deinerseits nicht raus. Sind ja nur Vier zu eins ..."), wohl weil der SL keinen Plan hatte, was denn da folgen sollte.

Klar kann man nun einwenden, dass ein SL mit Plan (tm) und hoher Improvisationsgabe das SUPER hinbekommen hätte und der alte Mann wäre dann Kultherr des Cthulhu gewesen und auf dem Weg zu unaussprechlichen Handlungen und die Frauenbelästiger ein Mädchenhändlerring, aber:
Das kann man sich ja auch vorab mal überlegen und nicht am Spielabend auf eine tolle Eingabe hoffen!
Kommt die nämlich nicht, hat man einen ganzen Spielabend wertvoller Freizeit mal Anzahl der Teilnehmer ins Klo gegossen.

Und das heißt ja nun nicht, dass Spielerideen kreativ aufnehmen, Pläne verändern und Plots durch Spielerhandlungen umschmeißen kann (und manchmal muss) - das ist m.M.n. doch bei guten Abenteuern eh so (oder sollte so sein, wenn man nicht ständig bei Abenteuerbeginn Bahnkarten lösen muss). So wird (zumindest bei mir) das Abenteuer auch für mich als SL spannend, unvorhersehbar und überraschend.
Aber: "Ein Plan, ein guter Plan, das ist das beste was es gibt bei dem Spiel ..."
« Letzte Änderung: 29.04.2019 | 09:54 von General Kong »
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Offline Jiba

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These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #19 am: 29.04.2019 | 09:56 »
Du hast ja ein komisches „Play to find out“ gespielt...

Zwischen „Ich habe nichts vorbereitet, daher passiert auch nichts“ und „Ich starte mit Fraktionen von NSCs, Konfliktschablonen und Hooks durch die Spielercharaktere und von da an eskalieren wir das improvisiert“ ist ein himmelweiter Unterschied. Letzteres ist, wie die meisten PbtA-Spiele verfahren. Aus dieser Spielereihe stammt die Bezeichnung „Play to find out“.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Pyromancer

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #20 am: 29.04.2019 | 10:00 »
"Play to find out" klingt für mich wie Douglas-Reklame: "Come in and find out".

"Spielen um herauszufinden"?
Was? Wo heraus?

Also in Fraktur und auf Deutsch:
Der SL setzt sind an den Tisch, hat ein paar NSCs und vielleicht noch das Setting ("Los Angeles, 1966" oder "Schwarzwald, Winterferien 2018") im Kopf und dann findet man bei Spaziergang im Park eine Leiche.
Und schon geht das Rätselraten los? Selbstmord, Raubüberfall, von Aliens aus dem Ufo geschubst- alles denkbar, die Spieler müssen nur genug Schwurbeln und sich Gedanken machen und irgendwo, irgendwann sagt sich der SL "Geil, das war's dann (vielleicht)!" und das ist dann des Rätsels Lösung?

So KANN man spielen, das ist aber nicht das, was landläufig mit "Play to find out" gemeint ist. In "Apocalypse World" (durch das diese Bezeichnung weite Verbreitung fand) steht das z.B. ganz knapp so (MC = spielleiten):
Zitat von: AW
Play to find out: there’s a certain discipline you need in order to MC Apocalypse World. You have to commit yourself to the game’s fiction’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters. You have to open yourself to caring what happens, but when it comes time to say what happens, you have to set what you hope for aside.

Der AW-Spielleiter bereitet vor. Er weiß, woher die Leiche kommt. Er weiß NICHT, was die SC mit der Leiche machen, und spielt dann einfach die NSCs und die "Welt", und wie sie auf die Aktionen der SCs reagiert. Am Ende ist "play to find out" eine Modebezeichnung für "ganz normales Spielleiten".

Offline Blechpirat

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #21 am: 29.04.2019 | 10:00 »
@Kong:

Sehr schade, dass du da schlechte Erfahrungen gemacht hast.

Play to find out ist aber nicht das Gleiche wie "kein Plan" oder auch nur "keine Vorbereitung". Du brauchst natürlich NSCs, eine Vorstellung davon, was sie erreichen wollen, etc. Was entfällt ist eine Szenenfolge, bei der schon feststeht, welche Entscheidung wann (und eigentlich auch wie) getroffen wird.

Play to find out kann auch bedeuten, dass du die Orks in den Bergen, die Zwerge in den Höhlen und die Elfen in den Wäldern vorbereitest, und dann die Spieler in das Szenario wirfst, nachdem ein Erdbeben alle Fraktionen auf engsten Raum zusammendrängt - und dabei klar wird, dass eine riesige Goldmine durch das Erdbeben frei wurde. Vorbereiten heißt hier: wichtige Figuren ausgestalten, Motivationen festlegen, Beziehungsgeflecht aufbauen, mit den PCs verknüpfen.

Was passiert, wenn heimatlose Zwerge, Elfen ohne Wald und Orks in Überzahl um die Goldmine ringen? Und welche Rolle spielen unsere Charaktere dabei? Die Vorbereitung hilft jetzt, die NSCs agieren zu lassen, das Fehlen eines Szenenplans erlaubt es dem SL, die Aktionen der Spieler auch wirklich wichtig werden zu lassen.

Das wird nicht langweilig, versprochen!

Offline 1of3

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #22 am: 29.04.2019 | 10:04 »
Ich habe schon vereinzelt an solchen Veranstaltungen teilgenommen, irrtümlich in dem Glauben, es gäbe etwas zu spielen. So z.B. ein Abenteuer. Gab es aber nicht.

Proaktive Aktionen ("Oh, ein alter Mann geht auffällig die Straße hinunter - dem gehe ich mal nach!" oder "Ich rette die Maid vor den Nachstellungen und fordere die Bösewichte zum Kampf!") - alles der puren Verzweiflung geschuldet, dass sich den ganzen Spielabend nichts tat - wurden konsequent ausgebremst ("Och, der geht die Straße hinunter. Und dann ist er zu Hause." - "Die Bösewichter verschanzen sich im Haus und kommen auch trotz wüster Beleidigungen deinerseits nicht raus. Sind ja nur Vier zu eins ..."), wohl weil der SL keinen Plan hatte, was denn da folgen sollte.

Ja. Das liegt aber nicht an Play to Find Out. Es gab ja nichts herauszufinden. Wir müssen also gleichsam weiter schauen zu den Always Says. Es gab keine gewinnbringenden Prinzipien. Es gab keine sachdienlichen Regeln. Es war wohl auch unehrlich, denn niemand wusste was abgeht. Und vorbereitet war eben auch nichts.

Offline Issi

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #23 am: 29.04.2019 | 10:05 »
Kommt ganz darauf an, würde ich sagen.

Detektiv Geschichten - wo es darum geht den richtigen Täter zu finden.-Brauchen für nicht wenige Spieler- einen zu Spielbeginn festgelegten Täter (Motive, Hintergründe etc.).
Wenn sich da der SL auch überraschen lassen will, ist das nicht Jedermanns Geschmack.

Meine Erfahrungen stammen ausschließlich aus der Spielpraxis. Ich lese solche -"Rollenspieltheorie -Dinger" nicht.
Aber ich würde sagen, dass es auch einen Hybriden aus Ptfo und festgelegtem Hintergrund gibt.
Das ist nämlich das, was ich bevorzugen würde.

Metapher: Ein Fundament für den Plot, vielleicht auch schon ein Grundgerüst, ein paar Wände.-Einen Rohbau.
Aber das Haus selber wird dann erst im Spiel zusammen mit den Spielern zuende gebaut und eingerichtet. (Würde ich nehmen- damit funktionieren auch Detektiv-Geschichten)


pures Ptfo. wäre für mich- "hier soll ein Gebäude entstehen- Schauen wir mal welches." (Ich als SL weiß es auch noch nicht)

Und das Gegenteil davon wäre eine "Besichtigung des fertigen Hauses". -der SL hat alles alleine gebaut und eingerichtet.
Die Spieler sind nur Besucher. -Vielleicht hat er sogar schon einen Besichtungs- Weg festgelegt.-Mit Führung.
(In welcher Reihenfolge die Spieler die Zimmer betreten)
(Wäre dann klassisches Schienenabenteuer)
« Letzte Änderung: 29.04.2019 | 10:18 von Issi »

Offline takti der blonde?

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Re: These: Play to find out ist mit manchen Genres inkompatibel
« Antwort #24 am: 29.04.2019 | 10:06 »
Und das heißt ja nun nicht, dass Spielerideen kreativ aufnehmen, Pläne verändern und Plots durch Spielerhandlungen umschmeißen kann (und manchmal muss) - das ist m.M.n. doch bei guten Abenteuern eh so (oder sollte so sein, wenn man nicht ständig bei Abenteuerbeginn Bahnkarten lösen muss). So wird (zumindest bei mir) das Abenteuer auch für mich als SL spannend, unvorhersehbar und überraschend.
Aber: "Ein Plan, ein guter Plan, das ist das beste was es gibt bei dem Spiel ..."

...und genau so verstehe ich z.B. "Play to find out": Trotz des Anspruchs, die Handlungen der Personagen möglichst konsequent (im Sinne von: die Handlungen haben greifbare Konsequenzen) auf die Spielwelt wirken zu können, bedeutet das nicht, dass es keine "Fakten" gibt. Der Mörder in meinem supercoolen Detektiv-Abentuer ist nunmal der Mörder. Jenseits von Zeitreise oder ähnlichem haben die Personagen darauf keinen Einfluss. Was sie allerdings bestimmen können ist, wie mit dem Mörder umgegangen wird. Soll er der Polizeit übergeben werden? Der Familie des Opfers, die auf Rache sinnt? Ist ein Bündnis mit dem Mörder denkbar?

Aus dieser Spielereihe stammt die Bezeichnung „Play to find out“.

Wobei es sich auch um keinen neuen Gedanken handelt. OSR versteht sich ja auch irgendwo unter dieser Prämisse.

Grüße

Hasran