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[DSA5] - Die Phileasson Saga

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Gregor:
Habe meine aktuelle Gruppe seit über 15 Jahren und mit dieser bislang D&D 3.5 (Dragonlance, Age of Worms), D&D 4e (Eberron) und Nights Black Agents gespielt, aber nun scheint es an der Zeit zu sein, nach Aventurien zurück zu kehren. Habe DSA als Spieler vor über 20 Jahren intensiv als Spieler genossen, und die Phileasson Saga zum großen Teil als Spieler miterlebt. Die Lektüre des DSA5 Grundregelwerks hat mich irgendwie ziemlich gut mitgenommen (was dem DSA4 Regelwerk vor einigen Jahren nicht in der Form gelungen ist) und naja jetzt ist es soweit. Wir setzen die Segel und starten von Thorwal aus, den König der Meere zu ermitteln.

Die Helden der Saga:

Rögnar der Schwarze
 - Thorwaler Gildenmagier
Ein Absolvent der Runajasko in Olport, der als Kleinkind bei einem Thorwaler Raubzug auf einem Al'Anfaner Schiff gefunden, aufgelesen und von Thorwalern adoptiert wurde.

Rano "der Moha" - mohischer Stammeskrieger
Rano wird als junger Mann Opfer einer Intrige seines Bruders und gelangt so in Gefangenschaft der Al'Anfaner, die ihn auf einer Galeere als Sklave einsetzen. Aber auch dieses Schiff wird Opfer eines Thorwaler Angriffs und Rano verschlägt es nach Thorwal, wo er sich als Ausbilder an der Kriegerakademie verdingt. Seine Waffe ist seit seiner Befreiung auf dem Al'Anfaner Schiff ein Sklaventod.

Gilia Solvasdottir - die nordaventurische Hexe
Gilia wird Zeuge, wie Ihr Onkel mit Gerüchten über dunkle Magie dafür sorgt, dass ihre Mutter aus ihrem Ort verjagt wird. Sie selbst flieht ebenfalls nach Süden zu einer Verwandten nach Thorwal

Halzubal Nebmes - südaventurischer Streuner
Abenteurer und Streuner, den die Beschaffung von Mitteln für seine verarmende Mutter mittels nicht ganz legalen Wegen nach Thorwal verschlagen hat.


Gen Norden 1. Abend
1007 Bosparans Fall, Thorwal Prolog, Die Wettfahrt, Der Sturm, Olport

Die Helden:
Rano - der Moha
Rögnar der Schwarze
Gilia Solvasdottir
Halzubal Nebmes

(Tagebuch von Halzbubal Nebmes)
Es ist der 30. Frostmond und die längste Nacht des Jahres und wir befinden uns in Thorwal. Thorwal ist ein Schmelztiegel verschiedener Kulturen. Typische Thorwaler Langhäuser bestimmen das Stadtbild und es herrscht Betriebsamkeit, denn es wird Ifirnsmilde gefeiert.

Zur Feier versammeln sich tausende Stadtbewohner und alle Würdenträger auf der Klippe am Meer der Sieben Winde. Drei Holzstöße werden mit Premer Feuer entzündet und Ohm Follker erhebt das Wort: „Wo sind die Hetleute?“, „Sind die Recken unter uns.?“ Und Geschrei und Applaus tritt ein ergrauter Mann Mitte 50 nach vorne: Eldrim der Lange, ist der erste von fünfen die aufgerufen werden. Am Ende Reihe folgen ein blonder Hüne mit dem Namen Asleif Phileasson – genannt Foggwulf. Sein Schild ziert ein Seeadler, der eine Schlange greift. Man munkelt er sei schon in Güldenland gewesen. Ihm folgt ein dunkler Mann mit Augenklappe - Beorn "der Blender" Asgrimmson - der von sich auch behauptet schon in Güldenland gewesen zu sein. Sein Wappen gilt als Frevel ein Thorwal, denn er trägt die Seeschlange als Wappentier.

Ohm Follker brüllt: „Wer ist eure oberste Hetfrau“ und Masse antwortet„Garhelt!!“ Garhelt tritt auf einen Schild und wird von den Hetleuten als Zeichen der Ehrerbietung angehoben. Ein Feuerwerk wird entzündet. Danach begibt sich die Menge in die Hallen der Akademie, wo die Heldengeschichten des vergangenen Jahres ausgetauscht werden und ausgiebig gegessen und vor allem Premer Feuer getrunken wird.

Da ich im Travia Orden untergekommen bin, bin ich an diesem Abend zum Arbeiten verdammt, aber immerhin habe ich so überhaupt die Gelegenheit dabei zu sein. Dabei bekomme ich erstmals den anderen Südländer zu Gesicht, von dem ich schon in den letzten Tagen gehört habe.

Es folgen einige Heldengeschichten, aber wirklich leise wird es erst leise als der Mann mit der Augenklappe zu erzählen beginnt: „Letzten Sommer erreichten wir das Güldenland.“, sagt er und schwärmt von reichlich Gold und von Kranichköpfen gebannt folgen ihm die Anwesenden, als Asleif ihm in Wort fällt: „Das ist Seemannsgarn!“, brüllt er und im Nu bricht ein Tumult los. Man hört, die beiden waren Freunde, seit dem Tod der Schwester des Blenders, sind sie spinnefeind. Hetfrau Garlhelt unterbindet eine handfeste Rauferei und ruft zu einer Wettfahrt auf. Mit neuen Mannschaften sollen die beiden Streithälse in 6 Tagen zu ihrer ersten Aufgabe aufbrechen.

Am nächsten Tag am Hafen, werden die Mannschaften ausgewählt. Es gelingt mir – genau weiss ich nicht wie – auf das Boot von Foggwulf geheuert zu werden und ich habe Hoffnung endlich wieder in den wärmeren Süden zu kommen. 2 Drakaboote mit 20 Ruderpaaren und umlegbaren Mast werden besetzt. Wir trainieren 5 Tage und schnell stellt sich heraus, dass ich und drei andere das Handicap an Board sind. Am Abend des fünften Tages hören wir ein gebrülltes „packt warme Sachen ein und verabschiedet Euch“ von Asleif An diesem Abend ist die große Halle wieder voll – alle wollen die Helden verabschieden und wissen, wie es los geht. Shaya, eine Geweihte des Travia Tempels und Mitstreiterin in Foggwulfs Crew wäscht uns die Hände und wir werden damit Teil der Ottajasko von Asleif Foggwulf. Garhelt verliest die Regeln für die anstehende Wettfahrt:

    Es wird 12 Aufgaben geben.
    Die Wettfahrt geht um ganz Aventurien.
    Behindern ist erlaubt, töten nicht
    Als Fürsten und Bettler, in Hitze und Kälte, verzweifelt und mutig sollen wir Abenteuer bestehen.
    Die Wettfahrt soll nicht länger als 80 Wochen dauern.   
    Die Geweihten an Board achten auf Einhaltung der Regeln

Die erste Aufgabe lautet: „Fahrt ins Yeti Land und fangt dort einen der riesenhaften zweizahnigen Kopfschwänzler und bringt ihn nach Riva. Während die einen den Transport durchführen, sollen die anderen den Himmelsturm finden und seine Geheimnisse ergründen Am nächsten Tag brechen wir nach Norden(!) auf. Anfangs kommen wir gut voran, aber wir nähern uns bald den Olportsteinen auf denen angeblich die Hexe Thula wohnt. Die Seefahrer ergreifen Waffen oder Talismane. Eine weiße Schneeeule begleitet das Schiff – nicht von allen aber von ein paar wenigen bemerkt. In der Nacht werden die Draken an Land gezogen und beplant, im Windschatten wird geschlafen. In den Abendstunden der Tage lerne ich meinen 3 nächsten Ruderkollegen kennen: Rögnar (Zauberfinger aus Olport, aber ursprünglich weiter südlich), Rano (Moha, hat einen Schrumpfkopf am Gürtel) & Gilia (Hexe?) Ich höre Geschichten, mit denen ich wenig anfangen kann: Über den Effertswall (Schutz für Aventurien) vor den Güldenländern, riesige Städte und große Wesen mit Katzenköpfen.

Am 3. Tag zieht eine dunkle Wolkenbank auf und nähert sich mit großer Geschwindigkeit unserem Boot. Rögnar flüstert mit Asleif, geht dann achtern, malt einen Kreis um sich herum auf und streut flüsternd etwas aus. Die Wellen werden höher, die Gischt wird sichtbar, eine unsichtbare Wand schützt uns 2 Stunden Nässe und Wind. Wir wenden und obwohl wir alles geben, prasseln Eiskristalle auf uns nieder und es spritzt eisiges Wasser über die Crew. Die Kälte lässt die Helden erschaudern und langsam werden die Glieder steif. Moha wird bewusstlos und Gilia versucht ihn zu wärmen. Der Rest der Crew versucht in den Hafen von Olport zu rudern, rammt dabei aber steuerboards Felsen an der Hafeneinfahrt. Das Schiff wird beschädigt, aber alle werden gerettet und im Dorf aufgenommen. Die Reparatur dauert 4 Tage. Während dieser vier Tage desertieren drei der Kameraden und bevor wir ablegen bringen wir Efferd ein Opfer (Holzmodell des Bootes und etwas Blut aller Helden) dar. Dann legen wir ab und steche wieder in Ifirns Ozean.

Meisterbemerkungen
Den Beginn mit den Hetleuten am Feuer habe ich von den Romanen abgekupfert. Bei den NSCs habe ich auf Ynu verzichtet, da wir ja einen eigenen Moha an Bord hatten. Habe dafür aber dann doch Eigor mitgenommen, den ich sonst wohl gestrichen hätte. Crottet lasse ich erst beim Lagerplatz der Knorren zur Gruppe stoßen (ebenfalls aus dem Buch geklaut). Der Spieler von Rano hat den Nachteil "kälteempfindlich" gewählt, was sich bereits am ersten Abend als echter Nachteil heraus stellte >;D.
Der Spieler von Hali hat sich leider bereits nach dem ersten Abend aus Zeitgründen von der Gruppe verabschiedet, aber mal sehen...

Gregor:
Gen Norden 2. Abend
1007 Bosparans Fall, Ifirns Ozean, Eissegler, Treffen auf Yetis

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)

Aufzeichnungen der Helden
Gilia vermutet hinter dem magischen Sturm die Hexe Thula und schickt ihre Schneeeule auf einen Erkundungsflug. Nach zwei Tagen kommt die Eule zurück und überträgt ihrer Herrin eine Vision. Auf einem Felsen hat die Eule eine Leiche entdeckt, aufgehängt auf einem Pfahl unter ihr eine Schale voll Blut. Gilia berichtet dem Captain von dem mächtigen Ritual das wahrscheinlich mit diesen Menschenopfer durchgeführt wurde. Nach den Olport Steinen erreicht das Schiff die Meerlunge. Dunstschwaden hängen in der Luft, alles ist grau, kein Wind geht und Eisschollen treiben durch das Wasser. Tage später wird der Nebel immer dichter und man vertreibt sich die Zeit mit Geistergeschichten. Die Toten wollen anscheinend aus dem Nebel zurück ins Leben und entziehen den Lebenden die kostbare Wärme. Die Eisschollen werden immer größer ­ genauso wie das Seemannsgarn. Geschichten von der Flutkehle, einem großen schwarzen Strudel, der alles in die Tiefen des Meeres zieht und verschlingt machen die Runde.

Plötzlich klingt eine Glocke im Nebel, wahrscheinlich nähert sich ein Geisterschiff. Die Seemänner sind verängstigt...oder zumindest stark besorgt. Ein schemenhaftes Schiff kommt immer näher, aber (den Göttern sei Dank) es sind keine Geister sondern nur Robbenfänger. Die Konkurrenz hat fünf Tage Vorsprung, den gilt es aufzuholen. Auf die Mannschaft wartet ein Lichterspektakel am Himmel, purpurnes Farbenspiel überzieht den Horizont. Aber das Meer wird immer trügerischer, zwei Eisberge quetschen das Schiff ein. Mit Mühe und Not entgeht man der Zerstörung und findet Unterschlupf in einer Ausbuchtung, in der das Schiff passt. Die Hexe fliegt dem Eis-Kamin nach oben um das Gefängnis besser zu begutachten. Nur vier Meter Eis trennen die Seeleute von der Freiheit.  Energisch wird los gehackt und einige Stunden später ist das Schiff wieder frei.

Dann endlich zeigt rotes Feuer das erste Ziel, die erste Aufgabe steht bevor. Ausrüstung Hundeschlitten und Eissegler erwarten die Abenteurer. Ein einheimischer Nivese vertraut Moha seinen Anaurak an. Außerdem lernen die Seeleute wie man ein ordentliches Iglu baut. In der Nacht schreckt Kampfgeschrei die Schlafenden auf. Eispiraten plündern das Lager und wollen die Boote in Brand stecken. Rögna attackiert mit magischen Windstößen, Gilia wachsen Krallen und kämpft wie eine wilde Dschungelkatze und Moha haut mit seinem riesigen Schwert durch die Feinde, während ihr Blut von seinem schauerlichen Gesicht tropft. Mit Stahl und Magie wird den nächtlichen Räubern kurzer Prozess gemacht. Gilia verfällt in einen Kampfrausch und fährt erst ihre Krallen ein nachdem sie vom Rögna beruhigt wird. Die (noch lebenden) Besiegten stellen sich als Sturmpfeifen vor. Die Pfeifen werden nicht hingerichtet, aber ohne Waffen ins Eis geschickt. Ihr Eissegler bleibt zurück. Am nächsten Morgen erkunden drei Eissegler die Eiswüste, während der Haupttross sich mit den Hundeschlitten vorkämpft. Ragnö, Gilia und Moha werden mit Zwerg Aigor und dem wagemutigen Radof auf Erkundungstour geschickt. 9 Tage haben die Gegenspieler voraus.

Die Abenteurer müssen sich erst an ihr neues Gefährt gewöhnen, dass Eis-Boot zischt dahin, Wind in den Segeln, aber das Steuern und die Geschwindigkeit bereiten Schwierigkeiten. Bei einem wilden Manöver gehen auch einige über Bord, aber trotz dieses Anfängerfehlers wird niemand verletzt. In den Tiefen der eisigen Ödnis entdecken die Scouts immer wieder Spuren ihrer Konkurrenten: aufgelassene Lager, Feuerstellen und Iglus. Weiter im Landesinneren entdeckten die Abenteurer merkwürdige stachelige Objekte im Eis.
Eissegler

Diese transparent-kristallartigen „Eis-Igel“ haben unterschiedliche Größen und strahlen – trotz Reglosigkeit – Bedrohung aus. Die Stimmung an Bord zeigt, dass etwas nicht stimmt. Magische Visionen quälen die Mannschaft:  Gilia sieht wie ihre Mutter von einem Praios-Geweihten auf einen Scheiterhaufen gebunden wird und auch Gilia wird zur Hinrichtung geführt bis sie das Feuer spürt. Rögna findet sich plötzlich auf einem Schiff im Sturm wieder, zwei Seeschlangen greifen an, seine Magie versagt, seine Kameraden Flehen um Hilfe und dann wird es dunkel um ihn. Moha führt am Beginn seiner Vision eine relativ glückliche Existenz, aber seine Freunde verraten ihn und übergeben den Geschockten an Sklavenhändlern. Das letzte was er hört, ist das Knallen einer Peitsche. Diese höllischen Visionen lenken natürlich vom Steuern des Seglers ab. Einer der Igel wird gestreift und explodiert. Stacheln aus Eis und Kristall schießen durch die Luft und verletzen die Abenteurer. Daraufhin wird das mysteriöse Igel-Feld weit umfahren. Die gefährlichen Eisigel bewegen sich weiter durch den Wind der Eiswüste und stellen sich als magische Konstruktionen heraus. Gilia weiß, dass sie einst von der Eiselfen Pardona erschaffen wurden - sicher keine nette Zeitgenossin.

Durchgeschüttelt von den Torturen schaffen es die Kameraden nicht mehr rechtzeitig zum Tross zurück, schnell kommt ein Sturm auf und die Mannschaft kauert sich im Windschatten des Seglers zusammen, für ein Iglu bleibt keine Zeit. Eiskalter Wind fährt durch die Luft, alle frieren & die Glieder werden steif. In der Nacht wird Rögna immer kälter...er kühlt aus und Stunde um Stunde schlägt sein Herz langsamer. Mit Kälte in den Knochen stirbt er...nur um kurz keuchend aufzuwachen: was für ein eisiger Albtraum! Zurück beim Haupttross hilft Asleif: überraschend kundig auch in medizinischen Dingen holt der einen Splitter des Eisigels aus Rögnas Wunde. So pflanzen sich diese Dinger offensichtlich fort...und verursachen weiter Schreckensvisionen. Außerdem berichtet der Kapitän, dass sie auch ein Lager der Konkurrenz gefunden haben. Dort gab es aber Spuren von einem Kampf mit Schneeschraten. Am nächsten Tag geht die Erkundungsfahrt weiter.

Tiefer im Eis werden wieder Kampfspuren entdeckt. Ein zerstörter Eissegler deutet auf eine Auseinandersetzung zwischen Thorwalern und Schneeschraten hin. Die Gruppe findet die verstümmelten Leichen von Konkurrenten und eine Pranke mit weißem Fell. Man folgt der Spur und stößt nach einer Stunde auf einem weiteren Kampfplatz. Hier hören die Abenteurer aber leise Schreie und Schluchzen unter einer riesigen Kreatur - eine Mischung aus Mensch, Affe und Bär bedeckt mit weißem Fell.  Hier finden die Polarspäher ein kleines Jungtier unter der toten Mutter. Das wilde Waisenkind wird gerettet und (wenn auch inkompetent) versorgt. Plötzlich ertönt ein lautes Brüllen und Steine durchschlagen das Segel des Schiffes. Yetis stürmen auf den Segler zu. Kurz entschlossen zeigt Gilia den Wilden das gerettete Baby. Die Horde hält ein und zögert. Vorsichtig und diplomatisch wird das gerettete Kleinkind übergeben und die Schrate zeigen sich deutlich friedlicher.

Der offensichtliche  Anführer deutet mit seiner weißen Pranke auf die Berge im Norden und macht mit Grunzlaute und Gesten verständlich, dass man ihm folgen soll. Nach drei Stunden ist das Dorf der Yetis erreicht: Höhlen und Iglus am Fuß des Berges bieten Heimstatt für viele der Kreaturen. Die Besatzung des Eisseglers wird in eine (relativ zivilisierte) Hütte geführt. Dort finden sie Felle am Boden und eine verzierte Flöte. Ein Hinweis auf die Bewohnerinnen: Sie werden von einer Auelfe mit großen blauen Augen begrüßt, sie stellt sich als Galanda vor. Seit vielen Jahren wohnt sie bei den Yetis und unterstützt sie als Schamanin. Die Elfe ist seit einer gescheiterten Expedition bei den Yetis, sie suchte einst mit Freunden die alte Stadt Wischa...aber das ist schon 300 Jahre her. Ihre Gefährten kamen ums Leben, aber ihr retteten die Yetis das Leben und pflegten sie gesund. Und seitdem kümmert sie sich um den Stamm. Als Dank zur Rettung des Kindes schmeißen die Yetis eine Versöhnungsfeier für die Abenteurer. Es werden einheimische Delikatessen gereicht. Die Elfe übersetzt für die Besucher aus dem Süden. Sie berichtet, dass die Konkurrenz die Yetis angegriffen hat, viele wurden getötet und sogar gehäutet. Aber durch die Rettung des Kindes hat man die Gunst der Wilden errungen. Die Yetis werden die Mannschaft gerne zu einem Mammut-Tal führen und so bei der Erfüllung ihrer Mission helfen.

Meisterbemerkungen
Leider hat der Spieler des Streuners aufgrund zeitlichen Gründen die Runde verlassen, und es waren an dem Abend nur 3 Spieler dabei, was allerdings dem Spielspass nicht abträglich war. Bin vor allem auch mit dem Tempo des Abenteuers an dem Abend sehr zufrieden. Kleine Zielsetzung ist ja pro Queste drei Abende (mit je ca. 4-5 Stunden) durchzuziehen. Hat gut gepasst, wenig Leerlauf und Story schritt gut voran.

Mit dem Fliegen vor allen der Hexe bin ich zwar nicht ganz happy, aber schlußendlich liegt die Entscheidung dann beim Spieler. Hab überlegt, ob ich den Angriff der Sturmpfeifen beim Treffpunkt überhaupt einbauen sollte, mich dann aber doch dazu entschieden, da der Mohakrieger bislang wenig Spotlight hatte und ich mir dachte dass das für ihn gut passen würde. Der Spieler hat die Plattform auch wunderbar genutzt inklusive Blut der Gefallenen über das eigene Gesicht streichen, um die verbliebenen Einzuschüchtern. War eine sehr coole Szene.

Bei den Eisigeln hatte meine Hexe aus dem Norden eine meisterliche Talentprobe, wodurch ich bereits einen Hinweis auf Pardona ins Spiel bringen konnte. Hat perfekt für mich gepasst. Bei dem Eisigelangriff hatte ich dann auch noch das Würfelglück, dass ein Teil stecken blieb und Alpträume verursachte. Ein Alptraum war das Erfrieren während Raluf der Kühne die Wache schob. Der Blick des Spieler zunächst beim "Sterben" und dann beim wieder aufwachen, war grandios.

Die Begegnung mit Galandel kam bei den Spielern auch gut an. War nach ihren Aussagen eine stimmungsvolle Überraschung. Insgesamt ein gelungener Abend.

Gregor:
Gen Norden 3. Abend
1007 Bosparans Fall, Im Tal der Donnerwanderer

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Aufzeichnungen der Helden
Inzwischen ist auch der Eissegler von Asleif Phileasson eingetroffen und der Foggwulf wird über die vielversprechende Entwicklung der Dinge in Kenntnis gesetzt. Gnuo und Rushna, zwei der Schneeschrate vom Stamm der Hrm Hrm, werden gemeinsam mit der Elfe Galandel Mutter-der-Yeti den mutigen Reisenden den Weg ins Tal der Donnerwanderer weisen. Nach einigen Meilen entdecken die Helden einen von Beorn Asgrimmsons Eisseglern, von den Yetis zerstört. Die Spuren des Blenders führen von dort in die Berge. 

Die beiden Schneeschrate nehmen einen anderen Weg, der in eine Bucht mit einem großen Wasserfall führt; aus dem Becken, das die Wassermassen aufnimmt, steigt der Wasserdampf in dichten Schwaden empor. Verwundert treten die Helden näher, und tatsächlich: das Wasser, das in das kalte Becken stürzt, ist warm, gespeist durch heiße Quellen. Ohne sich lange aufzuhalten, steigen Gnuo und Rushna die Wand aus Schnee und Eis empor und verschwinden in einem Tunnel. Vorsichtig kletternd folgen die anderen.

Der Tunnel führt mehrere hundert Schritt durch dunkele Gänge, Fackellicht erhellt eine bizarre Welt aus Eis. Die Enge lässt Rano in Panik erstarren, und ein unterirdischer Lavastrom, der den ganzen Berg zum Grollen bringt, schnürt auch den anderen vor Furcht den Hals zu. Endlich ist der Ausgang erreicht und Tageslicht empfängt die wackeren Forscher.

Die Yetis in diesem Tal gehören zum Stamm der Grom Grom und können durch die Vermittlung von Gnuo und Rushna und mit einigen Geschenken leicht auf die Seite der Helden gebracht werden. Sie erteilen die Erlaubnis, ein Mammut zu fangen.

Das Tal selbst ist höchst erstaunlich. Je näher man dem Zentrum kommt, welches bei den Yetis als verflucht gilt, desto mehr steigen die Temperaturen. Die beginnende Vegetation wird immer dichter und schließlich sogar tropisch. Schlussendlich erreichen die Helden einen See, der mit warmem Wasser zum Baden einlädt. Viele der Thorwaler lassen die Kleider fallen und springen hinein, doch Rano warnt – er hat Spuren vor Krokodilen entdeckt, und sogar einen Schlinger vermutet er hier, ein riesiges Echsenwesen, dass auf zwei Beinen läuft. Die Freude an den angenehmen Temperaturen ist empfindlich gesunken und die Gruppe zieht sich wieder in die kälteren Regionen zurück, wo ein Nachtlager aufgeschlagen wird.

Wie nun ein Mammut lebend einfangen? Der über die Geheimnisse des Waldes gut Bescheid wissende Moha schlägt ein Betäubungsgift vor, dass er von riesigen Schnecken, sogenannten Morfus gewinnen möchte, die in den warmen Teilen des Tales leben. Der Idee wird entsprochen und so beginnt eine Jagd nach den Morfus. Der Moha findet zwei sich paarende Exemplare und holt rasch Hilfe. Gilia und Rögnar dagegen treffen bei ihrer Suche auf Mitglieder von Beorns Gruppe. Gilias harsche Umgangsformen beenden ein unter anderen Umständen freudiges Wiedersehen jedoch schnell.

Als Rano seine Kameraden gefunden und zurück zum Liebesnest der Morfus geführt hat, ist dieses bereits verwaist. Nach kurzer Suche kann aber eine der vier Schritt langen Weichtiere gefunden und zum Kampf gestellt werden. Die Kreatur kann ihr Gift mittels am Kopf sitzenden Splittern zielsicher verschließen, wird aber von der Übermacht der Helden schnell niedergemacht. Dem Moha Rano misslingt es jedoch, das Gift zu extrahieren. Erst bei einem zweiten erlegten Morfu kann er die Prozedur erfolgreich hinter sich bringen und besitzt nun eine Giftmenge, die für ein mehrere Quader schweres Mammut ausreichen sollte. Eilig verlässt die Gruppe den Urwald, durch den das heisere Gebrüll des Schlingers bereits recht nah zu hören war.

Konkret wird nun folgender Plan zurechtgeschmiedet: Durzo, ein bislang wenig in Erscheinung getretener Tulamide, soll, beschleunigt durch die Magie Rögnars, ein Mammut provozieren und in eine zuvor ausgehobene Fallgrube locken. Dann soll das Tier mittels dem Gift betäubt und mit Seilen für den Transport zurecht gemacht werden. Späher haben inzwischen eine Mammutkuh mit einem Jungtier entdeckt, die etwas abseits einer größeren Herde im Schnee nach essbaren Pflanzen suchen – eine ideale Beute.

In der Ausführung offenbaren sich jedoch gewisse Planungsschwächen. Durzo nähert sich in aberwitzigem Tempo den beiden Tieren, wird von der attackierenden Kuh aber mit dem Rüssel gepackt und droht in dem Würgegriff zu ersticken. Rögnar lenkt den Zorn der wütenden Kuh auf sich, welche von Durzo endlich ablässt. Rano hat sich mit den anderen ebenfalls genähert, und gerade als Rögnar überrannt wird, springt der Moha auf den Rücken des Mammuts und schafft es tatsächlich, das Tier in die Grube zu lenken.

Nun wird das Tier gebunden und die Rückreise vorbereitet. Man verabschiedet sich von dem hilfsbereiten Schneeschratstamm und füllt die Nahrungsvorräte wieder auf. In der Nach vor dem Aufbruch kann der wachsame Rano einen heimlichen Beobachter ausmachen und stellen – es ist Olaf Stilson, ein Mann von Beorns Trupp. Der Foggwulf führt stolz seinen Kopfschwänzler vor, Olaf gibt an, dass sein Anführer ein Jungtier gefangen hat.

Der Weg zurück führt wieder durch den Tunnel unter dem Eis, der sich gerade breit und hoch genug für das Mammut erweist. Schon auf dem Weg grübeln alle darüber nach, wie sie das schwere Tier die steilen zehn Schritt hinab zur Bucht bringen sollen. Das Mammut wird letztendlich mit Seilen
gesichert und einfach hinab in die Bucht gestoßen, die  sich als tief genug erwiesen hat. Wirklich überlebt das Tier und kann ans Ufer gehievt werden.

Der restliche Weg zurück zum Stamm der Hrm Hrm ist unkompliziert zu bewältigen. Die weitere Aufgabe, den Himmelsturm zu finden und seine Geheimnisse zu ergründen, möchte der Hettmann Asleif Phileasson mit nur zehn seiner Leute in Angriff nehmen, während die restliche Crew das Mammut nach Süden bringen soll. Nur Ohm Follker, Raluf der Kühne, der Zwerg Eigor, die Traviageweihte Shaya, der Nivese Crottet, der Moha Rano, die unheimliche Hexe Gilia, der Tulamide Durzo ibn Farak, der Kapermagier Rögnar der Schwarze und die Elfe Galandel werden den Hetmann begleiten. Ohm Follker singt vor dem Aufbruch ein Lied über den Himmelsturm.

Meisterkommentare
Erfreulicherweise konnten wir die Gruppengröße wieder auf 4 Spieler aufstocken, und trotzdem blieb das Tempo gut. Erste Aufgabe nach 3 Abenden erfüllt - liegen im Plan  :d
Das Gift der Morfus wäre regeltechnisch natürlich nicht als Betäubungsgift für das Mammut geeignet, aber das habe ich einfach mal so gehandwedelt und bin mit der Idee der Helden gegangen.
Das Fangen des Mammuts inklusive Übertrampeln des Magiers und wilden Ritt des Mohas auf dem Mammut war sicherlich die Szene des Abends. Zum Abschluss habe ich die beiden Lieder von Galandel und Ohm Follker (vom Phileasson Projekt) vorgespielt - kam auch gut an.
Das nächste Mal beginnt bereits die Erkundung des Himmelsturms - und naja was soll ich sagen, der Moha hat den Gong geschlagen... :-\

Hotzenplot:

--- Zitat von: Gregor am 20.05.2019 | 12:25 ---Das nächste Mal beginnt bereits die Erkundung des Himmelsturms - und naja was soll ich sagen, der Moha hat den Gong geschlagen...  :-

--- Ende Zitat ---

Klassiker  ~;D

Der Gong wurde bei uns vermieden, aber die Helden sind auch so aufgefallen  >;D

Gregor:

--- Zitat von: Hotzenplot am 20.05.2019 | 13:05 ---Klassiker  ~;D

Der Gong wurde bei uns vermieden, aber die Helden sind auch so aufgefallen  >;D

--- Ende Zitat ---

Mich hat es ehrlich gesagt überrascht, dass sie den Gong geschlagen haben und haben mich auch ziemlich auf dem falschen Fuß erwischt. Bin mir auch noch nicht ganz sicher, wie die Reaktion der Nachtalben aussehen wird. Stand der Dinge (und das Ende des Abends) ist, dass sie im Palast von Emethiel waren und der Aufklärungstrupp der Nachtalben zunächst mal an Ihnen vorbei bis nach ganz oben gewandert ist. Folgende erste Überlegungen habe ich zum weiteren Verlauf:


* beim Verlassen durch den Garten, werden die Helden schon vom Spähtrupp erwartet, der zunächst versucht sie nach unten zu locken, um sie als Sklaven verwenden zu können
* die Nachtalben stationieren Wachen (plus Wächter) bei den Eisseglern beim Ratsaal
* ich lasse eine Übermacht der Nachtalben anrücken und zwinge die Helden zur Flucht - Konsequenz muss sein :think:
Die Erkundung des Himmelsturms zu beenden, fällt mir ehrlich gesagt nicht leicht, da ich grade den unteren Teil von der Atmosphäre sehr gelungen finde, ich den Helden gerne Abdul als NSC andrehen würde und ich auch das Dämonicon als Fundstück nett finden würde. Tja soweit die Zwickmühle - für Tipps und Ratschläge bin ich offen 

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