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[DSA5] - Die Phileasson Saga

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Hotzenplot:

--- Zitat von: Gregor am 15.07.2019 | 09:07 --- 3 Abende pro Mission
--- Ende Zitat ---
Sportlich, sportlich  ;D Bei mir klappen die Zeitplanungen auch regelmäßig nicht - was aber auch an den Ausfällen von Runden insgesamt liegt. Ich plane eher in Jahren und sage dann sowas wie "Dieses Jahr will ich den Orkensturm schaffen!" und dann fallen 4 Runden hintereinander aus.  ::)


--- Zitat von: Gregor am 15.07.2019 | 09:07 ---Tod von Eigor war tatsächlich nicht gescriptet, sondern eine meisterliche Attacke eines Dunkelelfen, die ich aber auch gerne genommen habe, um die Gefährlichkeit der Situation zu unterstreichen und einen NSC los zu werden - vor allem in der nächsten Runde wird die Gruppe ja um Abdul erweitert.
--- Ende Zitat ---
Ah, dann also erspielt und durch einen Shakagra geköpft. Herrlich!  8] Ja, die vielen NSC zu bespielen ist ja eine Herausforderung. Eigor hat bei uns auch das zeitliche gesegnet, aber wesentlich später.


--- Zitat von: Gregor am 15.07.2019 | 09:07 ---Allerdings fand ich das es ganz gut passt, da ja Pardona bei der Rückholung eine Rolle spielt und es für mich ziemlich plausibel ist, dass sie sich davor mit solchen Dingen auch beschäftigt. Ob wir jemals dorthin kommen...
--- Ende Zitat ---
Ja, absolut, schließlich will sie einen Termin mit ihm haben.  >;D

Gregor:
Der Himmelsturm Abend 6 der Phileasson Kampagne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)


Aufzeichnung der Helden

Stockwerk des heiligen Thrones

Wie viel sich die Abenteurer durch die geheime Treppe erspart haben ist ungewiss...aber schätzungsweise haben sie 10 bis 12 Stockwerke übersprungen. Nach dem Thronsaal entdeckt die Gruppe noch zwei Speisesäle, Küchen und Speisekammern. Auch große Quartiere – vielleicht für Priester, das würde zur klerikalen Atmosphäre des Thronsaals passen. Auch Schlafsäle und eine Art von Klassenzimmer (für die Gläubigen?) befinden sich im Süden des Stockwerks. Interessant ist noch eine Wand mit einigen kleinen Löchern, die sich als Rohre, die nach unten führen, entpuppen. Der Sinn dahinter ist ungewiss. Ein lautstarkes „Haaaallo!“ von Durso bringt wenig – nur eine Schelte von Gilia.

Stockwerk der dunklen Experimente

In der nächsten Etage erwartet die Entdecker ein dunkler Raum, Tische mit eisernen Fesseln und eingetrocknetem Blut, sowie ein Schrank mit chirurgischem Besteck. Aus einem Loch im Boden strömt Wärme, in der Tiefe glimmt Glut. Ein Gemälde zeigt einen kleinen, sitzenden Mann mit einem Magierstab und einer Khoramsbestie als Haustier. Der Mann mit durchdringendem Blick wird von Rögnar (mit leichten Schaudern) als der mächtige Turbaran, Autor des zuvor gefunden Chimären-Buches, identifiziert. Der nächste Raum ist in ein kränkliches, grünes Licht getaucht. In riesigen Glaszylindern treiben missgestaltete Chimären und Monstren. Neben einem bronzenen Portal, das eine Dämonenfratze ziert, gibt es noch vier Zelltüren. Eine der Zellen ist versperrt und beheimatet einen sehr mitgenommen und geistig gebrochenen Gefangenen: Ein Novadi namens Abdul al Mussal. „Sie sucht nach dem Leben“ murmelt er, als die Abenteurer eine riesige, frische Narbe auf seinem Körper entdecken. „Pardona ist keine Göttin, lässt es aber andere glauben….sie dient aber einem Gott“ brabbelt der traumatisierte Experte für „Ihn, der keinen Namen hat“. Laut Abdul sei Pardona an Informationen über den Namenlosen interessiert und gerade mit Paktierern auf Reisen. Bald wandert er irre kichernd zu „seinem“ Tisch bereit für die nächste Vivisektion.

Als Rano das verschlossene Tor aus Bronze berührt, löst er eine magische Falle aus: die totgeglaubten Chimären in ihren Testrohren beginnen zu zucken, eine erwacht und sprengt ihr Gefängnis. Das Monster mit Ziegenbeinen und Hummer-Scheren kämpft bestialisch, wird aber gemeinsam niedergerungen. Hinter der mysteriösen Tür erwartet die Gruppe ein staubiges Labor. Neben magischer Gerätschaft und ein Podium mit einem großen Buch dominiert ein okkultes Zeichen die Kammer: ein 13-zackiger Stern ist auf den Boden gemalt, darin bewegen sich unnatürliche Nebelschwaden. Wagemutig springt Durso mit einen Salto in den Raum. Er löst keine mundanen Fallen aus, aber aus dem Nebel windet sich ein riesiger Tentakel, der nach ihm greift. Außerdem ziehen ihn magische Kräfte in Richtung Bannkreis. Rano eilt ihm nach und hackt auf den Tentakel ein – ohne große Wirkung. Schnell greifen sie sich das Buch und ziehen sich aus dem verfluchten Raum zurück. Außer Atem aber (zumindest vorerst) sicher wird der alte Band studiert. Beim Buch handelt es sich um das dunkle und unbezahlbare Daemonicum, geschriebenen in einer alten Echsenschrift und mit beunruhigenden Bildern, wie eine große, dämonische Kröte mit einer Krone. Die Abenteurer beratschlagen sich und versuchen, die Geschichte Pardonas und des Turms zusammenzusetzen. Pardona wollte vermutlich eine Göttin werden – nach der Lehre Omethons. Beim Toten im eisigen Grab handelt es sich um Emetiel – gefallen im theologischen Bürgerkrieg der Elfen. Pardona an der Seite Ometheons und der anderen „Jeder kann ein Gott werden“-Fraktion haben sich durchgesetzt. Hat sie ihren Anführer mit einen Dolch in den Rücken verraten, um sich selbst anbeten lassen und mit der Kraft der Gläubigen aufzusteigen? Auf jeden Fall hat sie unzählige Monstren geschaffen und vermutlich dafür viel magische Energie benötigt. Wahrscheinlich hast sie versucht mit dämonischer Hilfe an mehr Macht zu kommen und wurde dabei in ein Höllenreich verschleppt. Unklar ist, wie sie vor (relativ) kurzer Zeit aus den Dämonenreichen zurückkehrte. Dämonen lassen ihre Gefangen selten einfach ziehen nach Jahrtausenden der Gefangenschaft. Wer hat sie befreit?

Stockwerk der Sklaven

Im nächsten Stockwerk wurden und werden Gefangene gehalten: Die Abenteurer entdecken eine elfische Namensliste, ein Wappen das Elfen, behütet von einer schwebenden Hand, zeigt und vor allem Gefängniszellen. Alles ist mit Blei verkleidet um Magie zu dämmen und die Zellen wurden vermutlich durch Rohre, die nach oben führen, abgehört. Verzweifelt haben die Gefangenen Botschaften ins Blei geritzt: „Unfälle“ mehren sich, Priester müssen in der Glasschmelze arbeiten, und ähnliches. Die Gefangenen bitten um Vergebung für ihre Frevel und wollen, dass gnädige Fremde für sie im Tempel der alten Götter in Ti'eshianna ein gutes Wort einlegen.

Weiter im Stockwerk wird es heißer und lauter. Gilia nützt einen Zauber, der sie harmlos wirken lässt – für alle, die sie sehen - und kundschaftet weiter. Ein paar Treppen hinab und hinter einem Chimärenwächter entdeckt sie einen Ort des Knechtschaft. Lava-Tümpel und Geysire sind in der großen Höhle verstreut, Sklaven schuften in der Glasschmelze. Gilia zählt 12 Chimären-Wächter und einige Dunkelelfen, sowie rund 30 Sklaven, ausgemergelte Menschen und Zwerge. Der zweite Ausgang aus der Halle ist ein Portal mit Dämonenstatuen. Die Statuten bewachen wahrscheinlich den Weg auf magische Weise, ihre Augen leuchten rot auf, als sich die Hexe ihnen nähert. Eilig kehrt Gilia zu ihren Gefährten zurück. Die zusammengewürfelte Truppe berät sich. Wie soll man die Sklaven bei so vielen Wächtern retten? Kann man einen erfolgreichen Aufstand anzetteln? Oder etwas Nützliches in den übersprungenen Stockwerken finden? Man könnte die armen Teufeln auch einfach ihrem Schicksal überlassen. Aber wäre dies ehrenwert? Oder ist es tollkühn, sich eine Chance auf Erfolg auszurechnen? Und überhaupt: Wurde das Geheimnis des Turms zufriedenstellend erkundet? Fragen über Fragen.   

Meisterbemerkungen
Insgesamt ein guter Abend. Die Szenen in der Gruft mit Abdul und dem Beschwörungsraum verliefen stimmungsvoll wie erwartet. Sind Szenen auf die ich mich einfach auch gefreut habe  :d. Der Moha hat auch das Daimonicon vom Tisch mitgenommen und dem Zauberer in die Hand gedrückt. Bei der Auslegung von "Harmlose Gestalt" der Hexe war ich sehr großzügig, aber nachdem beim Himmelsturm soviele Astrallinien laufen, klappt das Zaubern einfach besser als sonst   :).
Da die Hexe Prinzipientreue (Schutz der Hilflosen) hat, wird es beim nächsten Mal auch an die Befreiung der Sklaven gehen.  >;D

Gregor:
Der Himmelsturm Abend 7 der Phileasson Kampagne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Aufzeichnung der Helden
Und eine Frage muss beantwortet werden, bevor ernsthaft an eine Befreiung gedacht werden kann: Gibt es irgendwo im Turm Kleidung oder zumindest Segeltuch, um der Knechtschaft entronnene Sklaven wohlbehalten von hier wegzubringen? Immerhin sind es zwölf Tage bis zum Basislager – mehr, wenn wegen der eisigen Temperaturen die Geschwindigkeit der Eissegler reduziert werden muss. Der Foggwulf gibt schließlich den Befehl, auf den durch die geheime Wendeltreppe übersprungenen Etagen des Turms nach Textilien zu suchen. Die Truppe wendet sich wieder nach oben und kommt über die zentrale Haupttreppe schließlich wieder in unerforschtes Terrain. Wie schon einmal ist der Raum mit dichter Vegetation überwuchert, nur ein schmaler Pfad windet sich durch den Urwald. Der Himmel, der sich über die Szenerie wölbt, scheint eine Illusion zu sein.

Nach einigen Schritten Ist am Ende des Pfades eine Greifenstatue zu sehen. Als die Gruppe ihren Weg fortsetzt, dreht die Statue auf einmal ihren Kopf und greift an. Die Helden verteidigen sich so gut sie können, doch der steinerne Leib des Greifen bietet gegen Waffen und Magie einen sehr guten Schutz. Nur der muskelbepackte Rano kann dem Greifen mit gewaltigen Wuchtschlägen gehörig einheizen, doch läuft seine Waffe bei jedem Angriff Gefahr zu zerbrechen. Schon selbst an der Schwelle des Todes, kann der Moha schließlich den Greif das Haupt abschlagen und bricht dann selbst entkräftet zusammen.

Noch weiter oben entdecken die Helden eine große Halle mit vier Eisseglern – die vier großen Portale, die eine Ausfahrt möglich machen würden, sind jedoch zugefroren. Neben einer großen Menge gestapelten Holzes ist hier auch eine Rolle Segeltuch zu finden. Mit etwas Glück könnten die Arbeitssklaven so bis zum Lager überleben. Nun wird ein Angriffsplan ausgearbeitet – da ein Kampf gegen die von Gilia ausgespähte Übermacht aussichtslos erscheint, wird die Befreiung für die Nacht beschlossen. Während dieser Überlegungen steht Durzos Öllampe vergessen auf dem vereisten Boden, und als der Tulamide sie wieder an sich nimmt, entdeckt er durch das nun transparente Eis etliche Lichter auf dem Meeresgrund. Die Dunkelelfen haben dort unter einer gewaltigen Glaskuppel eine Stadt errichtet! Kein Wunder, dass die Sklaven im Akkord schuften müssen.

Mit noch größerem Engagement wird der Plan nun finalisiert. Gilia soll den bei den Stufen postierten Chimärenwächter mit ihrem Vipernblick bannen, während Rögnar zur Tarnung die Gruppe eine Nebelwand hüllen soll. Dann sollen Durzo und Rano zum Pferch schleichen, um die Gefangenen zu befreien. Die anderen besetzen derweil die neuralgischen Punkte zwischen den Säulen und Lavatümpeln.

Als der Abend lang vorüber ist, schleichen die Gefährten die Treppe hinab in die Glasschmelze. Dort ist aber offenbar nur tagsüber ein Wächter. Rögnar beginnt magische Formeln zu murmeln, während Durzo und Rano vorsichtig losschleichen; leider nicht vorsichtig genug, im aufkommenden Nebel ist das Geräusch von aus der Scheide gezogenen Schwertern zu hören. Und schon eröffnet ein magischer Donnerkeil der Gegenseite das Scharmützel. Drei Chimären und drei Dunkelelfen stehen die Helden gegenüber. Zwei der Gegner werden von Rögnar in die Lavatümpel geblasen, doch Krottet wird auch schwer verwundet. Während rundumher das Chaos herrscht, bemüht sich Durzo unbeirrt, das Schloss zu knacken. Als eine weiter Chimären gefällt wird, fliehen die verbliebenen zwei Dunkelelfen. Nun ist keine Zweit mehr zu verlieren. Durzo knackt das Schloss und die Sklaven eilen zur Treppe, während die letzte Chimäre niedergemacht wird und aus dem Gang zur Stadt schon Rufe der Verstärkung zu hören sind. Schnell die Treppe wieder hinauf, wo der Tulamide Abdul al Mussal wartet und nach dem Passieren von Phileassons Leuten mit mächtiger Magie den Stein der Wendeltreppe verformt und den Aufgang verschließt. So kann die Heldengruppe wohlbehalten die Eissegler erreichen. Rasch wird der große Eissegler mit den Slaven bemannt, dann stechen der große und die beiden kleinen Eissegler in Luft. Beim Ablegen kommen ihnen aber plötzlich andere Eissegler entgegen: Der Blender und seine Leute beginnen, am Turm anzulegen und lassen sich durch alle Warnungen nicht aufhalten…

Meisterbemerkungen
Es ist vollbracht - Himmelsturm...check  ~;D
War stimmungsvoll wie erwartet, auch mit dem geplanten Finden der Abkürzung konnte das doch langatmige Erkunden des Turms Geschoss für Geschoss umgangen werden und die Highlightszenen gut gepasst. Schade war nur, dass meine Hexe nicht auf die Idee kam, den Hexenknotenzauber bei der Flucht einzusetzen (hätte schwer damit gerechnet und das Spotlight eingeplant, weil so oft passt der Zauber eh nicht). Damit die Gruppe aber genügend Zeit für die Flucht bekommt, habe ich aber wieder einmal Anlehnung bei den Romanen genommen und Abdul einen mächtigen "hartes schmelze" wirken lassen.

Auch die Idee die Gruppe von Beorn mehr oder weniger gleichzeitig mit der Abreise von Phileasson ankommen zu lassen, ist von den Romanen inspiriert. Vor allem hat es natürlich auch bei meinen Spielern/Helden zu Diskussionen geführt, dass somit der Blender jetzt ja aus der Wettfahrt raus ist und ob sie überhaupt noch weitermachen müssen, damit Phileasson der König der Meere wird... >;D

Hotzenplot:
Herzlichen Glückwunsch  ~;D
Ihr habt ja lange Pausen zwischen den Spieltagen. Klappt das gut?

Gregor:
Naja  bin ein wenig im Rückstand mit dem Bericht einstellen  :-[, also ganz so lang wie es hier aussieht sind die Pausen nicht. Haben auch bereits die Seuche aus dem Unglückswolf hinter uns.

Grundsätzlich spielen wir alle 3-4 Wochen. Gemeisam mit den vier Spielern haben wir allerdings auch entschieden, die Kampagne nur zu spielen wenn wir in der kompletten Besetzung sind. Wenn nicht, dann spielen wir aktuelle DSA5 Abenteuer in der kleinen Besetzung und haben da zwischenzeitlich "Offfenbarung des Himmels" hinter uns und mehr als die Hälfte von "Ein Tod in Grangor" durch - ist für mich auch eine ganz gelungene Abwechslung und ich hoffe damit den Kampagnenkoller zu vermeiden. ;D

Zudem mach ich es bei der Kampagne so, dass ich zu Beginn jeder Session den Rückblick gebe. Hat den Vorteil der von uns bislang praktizierten Variante, das Journal des letzten Abends zu lesen, dass ich jene Szenen in Erinnerung (NSCs, Begebenheiten oder was auch immer) rufen kann, die für den kommenden Abend wahrscheinlich relevant sind. Ist quasi so wie bei den Serien und funktioniert ganz gut bis jetzt, glaube ich.

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