Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte
[DSA5] - Die Phileasson Saga
Schattenkatze:
Ich bin hier vorhin zufällig drüber gestolpert und habe gleich mal nachgelesen. :)
Da ich mit der Wettfahrt gerade auch anfange, finde ich andere Spielberichte interessant.
Gregor:
Abend 10 der Phileasson Kampagne, Auf der Spur des Wolfes
1007 Bosparans Fall,
Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner) nicht anwesend
Aufzeichnung der Helden
Ohne Vorwarnung kommt eine Brise auf, schnell stürmt es. In mitten des tosenden Windes steht die Priesterin Shaya und verkündetet der überraschten Ottajasko ihre nächste Aufgabe:
„In der Stadt, in der Ingrimm Efferd trotzt, lassen sich die Spuren des Steppenwolfs nicht löschen. Zerreißt den Schleier der Vergangenheit, dann werdet ihr die silberne Flamme finden: Sie ist der Schlüssel zu Orimar, der Allsehenden, der ihr dereinst begegnen werdet.“
Nach der mysteriösen Weissagung beginnt das Rätselraten…die Götter des Sturms und der Erde berühren viele Städte, die Abenteurer diskutieren welche der Ihnen bekannten Städte wohl zur Prophezeiung passen könnte. Neersand? Isur? Donnerbach? Festum? Zorgan? Vallusa?
Die Situation in Vallusa scheint der Weissagung am ehesten zu entsprechen, die Mannschaft beschließt sich dort der nächsten Aufgabe zu stellen. Aber zuerst zieht der Track durch das Bornland nach Festum um die Karene an den Mann zu bringen.
Auf der Reise erhascht die Gruppe einen Blick auf eine seltene uns mysteriöse Kreatur: Ein silberner Drache kreuzt hoch in der Luft, nahe den Horizont, den Weg der Karawane. Die riesige Echse trägt etwas menschengroßes in ihren Klauen…aber was genau durch den Himmel geschleppt wird, vermögen selbst die schärfsten Augen nicht zu erkennen. Rögnar weiß einiges über Drachen und berichtet, dass das Karfunkel (ein magischer Kristall im Haupt eines jeden Drachens) von Pyrdacor sich in der Drachenei-Akademie zu Khunchom befindet.
Die Hauptstadt Festum ist ein prächtiger Anblick, mit großem Hafen und regen Märkten. Von der Nivesen-Seuche oder einer Fahndung nach den Gefährten keine Spur. Erleichtert wird die Stadt erkundet und die Nivesen können ihre Karene am großen Viehmarkt verkaufen. Ein Teil des Erlöses geht in die Schiffskassa. Die zufrieden Nivesen ziehen Richtung Heimat, aber Nirka, Phanta und Hern'Sen haben Gefallen am Abenteuererleben gefunden und schließen sich der Ottajasko an.
Bevor es weitergeht heißt es entspannen: die Mannschaft bekommt einen Tag frei und 15 Silbertaler für Erfrischungsgetränke und diverse Unterhaltungsangebote. Während Rögnar die Magierakademie besucht, erkunden Gilia und Rano die Stadt. Dabei halten Sie auch Ausschau nach einem Führer, der sie schnell durch das unwegsame Gelände nach Vallusa bringen könnte. In einer Taverne haben die zwei auch sofort Glück und finden den elfischen Führer Falknokul. Was für ein glücklicher Zufall! Leicht beschwipst und nicht sehr misstrauisch folgen die beidem dem Elf und rennen geradewegs in einen Hinterhalt von Kopfgeldjäger Sven Gabelbart. Gilias Hexenkräfte leiden unter dem Alkohol und Rano kann sich gegen die Übermacht nicht durchsetzen: schnell werden sie gefangengenommen und entwaffnet und verschnürt in einer Taverne zwischengelagert – bevor es zurück nach Norburg geht, wo für die einen der Kerker und die anderen das Kopfgeld warten.
In der Taverne finden die Kopfgeldjäger einen verletzten Kollegen und eine zertrümmerte Tür. Rögner wurde vor Gilia und Rano gefangen genommen - konnte sich aber dank Gewandtheit und kräftiger Magie befreien…Hexe und Krieger fassen Mut, es besteht Hoffnung auf eine Rettungsaktion.
Rögner - kaum entkommen – beobachtet wie seine Gefährten herbei geschleppt werden. Dann verliert er keine Zeit, hetzt durch die Stadt und trommelt den Rest der Schiffsmannschaft zusammen. Die Abenteurer stürmen – wie es mutigen Thorwallern gut zu Gesicht steht – die Taverne, treten Türen ein und stellen die Kopfgeldjäger. Die Truppe rund um Gabelbart kämpft gut, aber die Kampfeskunst und Magie der Ottajasko lehrt ihnen Respekt. Bevor jemand den Tod findet wird ein wackeliger Waffenstillstand vereinbart…und die Kopfgeldjäger ziehen sich klugerweise zurück. So hoch war die Belohnung dann doch wieder nicht.
Nun heißt es hurtig raus aus der Stadt! Die Männer des Foggwulfs haben klugerweise schon vor der Befreiungsaktion eine Führerin und Packpferde organisiert. Nach vier Tagen Reis begrüßt der große Leuchtturm Vallusas die Truppe. Sofort machen sich die Abenteurer auf die Suche nach der „Spur des Steppenwolfes“. Schnell werden sie fündig: der große Marktplatz Vallusas wird von vier Wolfsstatuen bewacht. Eine der Statuten trägt einen Spruch in verschlungenem elfisch:
»Gewidmet meinem gemordeten Bruder: Die Letzte die Schande zu überwinden, im Blutturm den Frevler zu finden, die Letzte im Kampf den Dieb zu bezwingen, das Schwert des Bewahrers nach Tie‘Shianna zu bringen. Möge dein Licht den Weg nach Gontarin gefunden haben!«
Das Alter der Statuten und der Inschrift fordert eine historische Recherche. Außerdem – davon ist die Bevölkerung der Stadt laut Wirt Alrik überzeugt – soll es bei den Wolfsstatuen spuken und Schattengestalten ihr Unwesen treiben. Die Abenteurer suchen den Stadtarchivar auf und horchen ihn aus. Interessanterweise soll sich auch ein einäugiger Fremder in Begleitung eines Gelehrten für die Inschrift interessieren. Die Statuen gehen auf eine Wolfsplage vor 200 Jahren zurück. Ein Ritter kam der Plage mit einer Treibjagd bei und ließ die Statuen aufstellen.
Der Spuk (und die Innschrift) soll mit einem Duell verbunden sein: Ein berühmter Fechtlehrer hat vor rund 200 Jahren einen verschleierten Fremden getötet. Mehr dazu soll ein alter Zwerg namens Xotosh wissen.er war in jungen Jahren Beim Duell dabei. Xotosh lebt im Ingerimm-Tempel und gegen eine kleine Spende werden die Freunde zu dem grauhaarigen, alten Zwerg geführt, der seine alten Knochen an einem Kamin ausruht. Xotosh lässt sich nicht lange bitten und erzählt vom denkwürdigen Tag des Duells: Der begabte Fechter war ein Nivese namens Erm Sen…Namenspatron des jungen Hern`Sen. Der nivesische Held duellierte sich mit einem Sohn der Wüste und bezwang ihn auch – aber der verhüllte Fremde starb nicht wie normale Männer…er zerfiel zu Staub vor den Augen des schockierten Publikums. Der Staub des Toten wurde im Fluss versenkt, ein „Bruder“ des Toten soll die Inschrift in die Statue graviert haben. Erm Sen musste die Stadt nach dem Duell verlassen und zog nach Ysilia um dort eine neue Fechtschule aufzubauen. Die Fechtschule kann aber nicht mehr besucht werden: Sie wurde zusammen mit dem Rest der Stadt zerstört als vor vier Jahren der Hofmagier Galotta eine Ogerarmee zum Angriff auf das Kaiserreich führte. Die Fechtmeister sollen tapfer die Stadt verteidigt haben – sie konnten aber die Niederlage nicht abwenden.
Die Kameraden danken dem alten Zwerg für seine Auskünfte und suchen eine neue Spur. Als nächste geht es zurück zum Wirt Alrik und seine Geistergeschichten.
Meisterbemerkungen
Der Einstieg gleich zu Beginn mit der neuen Prophezeiung sorgte gleich für Stimmung am Spieltisch. Die Hinweise auf die verschiedenen Städte hab ich nach Zufallsprinzip für erfolgreiche Qualitätsstufen verteilt. Es wurden genügend Qualitätstufen ergattert, dass auch Vallusa dabei war.
Sven Gabelbart wollte ich in Festum eigentlich nur kurz zeigen, um die Helden nervös zu machen. Da der Magier Rögnar aber dann Sven direkt in den Swafnirtempel gefolgt ist und ihn mehr oder weniger angesprochen hat, habe ich die Konfrontation mit den Verfolgern vorgezogen und spontan gespielt. Rögnar wurde überwältigt und mitgenommen. Der Magier konnte sich aus den Fesseln befreien und zauerte dann einen meisterlichen Aeolito auf die Wache - cooler Moment :headbang:
Auch die Konfrontation mit Gabelbart in der dunklen Gasse lief so, dass das ehrenhafte für Gabelbart bei den Helden ankam. Die ersten Ermittlungen in Vallusa gingen auch flott von der Hand. Summa Summarum bin ich mit dem Abend, was Stimmung und Tempo angeht sehr zufrieden. :d
Gregor:
Abend 12 der Phileasson Kampagne, Auf der Spur des Wolfes
1007 Bosparans Fall,
Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner) nicht anwesend
Aufzeichnung der Helden
Nach den Ausführungen des alten Zwerges beschließen die Abenteurer, sich erst einmal selbst ein Bild von dem Spuk zu machen. Am Abend verstecken sie sich in der Nähe der Wolfsstatue. Als es dunkel wird, zieht dichter Nebel auf, die Sicht reicht nur noch wenige Meter. Da man die Statue gar nicht mehr erkennen kann, beschließt die Gruppe, näher zu kommen. In der Nähe der Statue ist plötzlich eine gruselige Stimme zu hören. „Selflanatil“, sagt sie. Dann kommt ein Schatten näher, er wiederholt das Wort. „Selflanatil. Bringt mir das Schwert zurück.“ Während die Helden noch überlegen, was das zu bedeuten hat, schwingt der Schatten eine Klinge, die aus dem Nichts entsteht. Rano kann dem Hieb ausweichen. Während Gilia und Rögnar sich zurückziehen, versucht Durso eine Flanke zu schlagen, um das Ungeheuer von hinten zu attackieren. Als sich dann aber auch Rano zurückzieht, steht Durso allein vor dem Geist. Mehrere Hiebe strecken Durso nieder. Rano kann ihn im letzten Moment in Sicherheit bringen. Heilender Speichel von Gilia bringt Durso wieder zu Bewusstsein. Er stammelt etwas von einer Vision die er hatte: Ein Verschleierter hat ein Schwert in die Hände einer elfischen Statue gelegt, deren Augen verbunden waren. Publikum jubelte ihm zu.
Am nächsten Tag überreden sie Phileasson, noch Nachforschungen tätigen zu können, bevor man nach Ysilia aufbricht. Während Gilia sich versichern kann, dass der Blender und seine Truppe tatsächlich vor ihnen hier waren, kann Rögnar noch Nachforschungen im Archiv tätigen.
Dann bricht die Gruppe auf. Sechs Tage wandern sie durch eine Landschaft, die wohl einst fruchtbares Ackerland war, jetzt aber zur Steppe verkommt. Die Zerstörungen der Oger zeigen sich hier sehr deutlich. Ysilia ist ebenfalls noch stark vom Krieg gezeichnet. Allerdings ist der Aufbau der Stadt in vollem Gange. Die Gruppe geht in das einzige Gasthaus, das geöffnet hat. Dort will man allerdings von einer Gruppe Thorwaler nichts mehr wissen: Dafür habe offenbar Beorn und seine Truppe mit ihrem Besuch gesorgt.
Beim Traviatempel bekommt die Gruppe den Hinweis, dass man sich in einem leer stehenden Bauernhof außerhalb des Dorfes niederlassen könne. Vorher geht man aber noch zur ehemaligen Fechtschule. Die ist bis auf die Grundmauern niedergerissen. Eine Tafel mit Hinweisen über die ehemaligen Leiter der Fechtschule wurde mutwillig zerstört. Beorn? Die Leiterin der Fechtschule, Yona vom See, ist nach der furchtbaren Schlacht gegen die Oger dem Suff anheimgefallen. Immerhin erlaubt sie den Helden, im alten Archiv unter den Trümmern Nachforschungen nach Erm Sen zu tätigen. Das will man am nächsten Tag machen. Die Nacht verbringt die Gruppe in dem besagten Bauernhof. Die meisten haben einen erholsamen Schalf, allerdings werden Rögnar und Gilia von Visionen geplagt. Gilia träumt, dass sich eine verschleierte Person – eine Frau? - auf ihre Brust setzt und sie dabei erstickt.
Am nächsten Tag erwartet Shaia die Gruppe mit frisch gebackenem Brot und Rübenmus, doch das kann bei Gilia nach der furchtbaren die Vision die Stimmung nicht heben. Auch hier scheint es zu spuken.
Mit viel Arbeit gelingt es der Gruppe dann, das Archiv freizulegen. Dort finden sich mehrere prachtvolle Schwerter und einige Schriftrollen. Auf einer findet sich der Hinweis, dass Erm Sen nach einem Duell mit einer verhüllten Frau auf „der großen Lichtung“ wie verändert war und die Fechtschule verlassen hatte. Die Leiterin der Fechtschule beschreibt der Gruppe die Lage der Lichtung, dann brechen sie dorthin auf. Auf der Lichtung liegt ein alter Findling mit einer verwitterten Aufschrift: „Toter Staub unter dem Stein: Euch Kriegern soll er Mahnung sein. Wer seine Klinge schwingt erbittert, seine Rache erweckt verbittert.“ Gemeinsam mit Phileasson dreht Rano den Findling um. Darunter findet sich ein Pergament in einer Lederhülle. Es ist eine Art Abschiedsbrief von Erm Sen: „Mögen die sterblichen Überreste des verschleierten Weibes hier ihre Ruhe finden, doch fürchte ich, dass ihr Schatten mir weiter folgen wird. Wie ein Fluch lastet der Ritt nach Punin auf mir. Wie viele der verschleierten Novadis werden noch kommen, um den Mann zu töten, der einst so großes Leid unter ihr Volk brachte? Ich bin müde des Kämpfens. Möge sich mein Schicksal in der Einsamkeit erfüllen, dort, wo das geflügelte Grauen auf einem Bett von Gold ruht und kein Novadi meinen Weg kreuzt.“
Nach einem Blick auf die Karte der Fechtlehrerin ist den Helden klar, wohin Erm Sen verschwunden ist: Das Drachenstein-Gebirge. Es ist sogar ein kleiner Pfad in die Berge eingezeichnet. Die Suche geht weiter.
Meisterbemerkungen
Diese Runde fand (Corona) online über Roll20 in Kombination mit Skype statt. Wir haben das in der Alternativrunde schon getestet. Die Video- und Tonübertragung per Roll20 funktioniert zwar nicht, aber deshalb nützen wir eben Skype. Nach ein paar Abstürzen lief es dann wie gewohnt und war schon ganz okay. Da wir aufgrund von Corona jetzt einen wöchentlichen Termin vereinbart haben, sollte jetzt deutlich schneller was weitergehen... :d
Mit der Szene am Zwergenplatz zu Beginn, waren wir auch gleich schnell atmosphärisch im Spiel. Die Reisen schneide ich ja radikal, von dem her ging es auch in Ysilia flott weiter. Bin mir nur nicht ganz sicher, ob ich nicht fast schon zu schnell beim Durchlaufen der Orte und Szenen bin. Werde mal bei Gelegenheit Feedback der Spieler einholen dazu.
Gregor:
Abend 12 der Phileasson Kampagne, Auf der Spur des Wolfes
1007 Bosparans Fall,
Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner) nicht anwesend
Aufzeichnung der Helden
Die Gruppe verbringt eine weitere Nacht im Bauernhof, trotz Bedenken von Gilia. Wachen werden aufgestellt, doch die Nacht geht scheinbar ruhig vorüber. Am nächsten Tag stellt Durzo mit Entsetzen fest, dass seine Ersatzkleidung, sein Stiefel, seine Messer und vor allem seine Geldkatze, voller Diamanten und Rubine, verschwunden sind.
Rano schaut sie um und versucht Spuren zu finden. Er entdeckt einen Fußabdruck draußen vor einem Fenster. Die Spuren führen zum nahen Wald, verlieren sich jedoch dort. Trotz den nahezu unmenschlichen Fährtenleser-Fähigkeiten Ranos sind keine weiteren Hinweise auf den Dieb zu finden. Die Truppe geht weiter, mit einem barfüßigen und fluchenden Durzo.
Sie machen in Perainfurten halt. Eine Möglichkeit Vorräte und Ausrüstung für ihre Reise in das Drachenstein-Gebirge zu besorgen. Perainfurten ist ein kleines Kaff. Nicht mehr als 2.000 bis 3.000 Einwohner, hat allerdings 5 befestigte Tore. Während Rögner bei der Wache nach Beorn und seine Truppe fragt, versucht seine Durzo seine gestohlene Stiefel zu ersetzen. Da die Stadtwache sich sehr unkooperativ in Bezug auf Informationen zeigt, fragt Durzo im Laden nach. Der Besitzer erzählt über eine Truppe be der eine große Frau dabei war die so groß wie ein Oger war. Sie hatte eine gestreifte Hose an. Sie wollten alle nach zum Drachenstein Gebirge.
Der Ladenbesitzer erzählt, dass sei das Reich von Apep der König der Drachen. Vor 300 Jahren jagte er mit den anderen Drachen Menschen. So erzähle es zumindest die Sage vom Drachen Yofune. Ein Ende der Menschenjagden gab es erst als die Göttin Rondra Yofune mit einem Blitz erschlug. Seitdem in der Eben Ruhe, aber im Drachenstein Gebirge sei es noch immer gefährlich. Keiner sei je wieder zurückgekommen. Viele Abenteurer habe es gegeben, denn schließlich wissen doch alle, dass Drachen Schätze lieben. Doch keiner sei je zurückgekommen.
Die Truppe kauft Kletterausrüstung, Decken und Proviant und verlässt Perainfurten. Die Unterhaltung dreht sich noch immer um den Diebstahl. Man kommt nicht drauf, wer und warum. Wieso gerade Durzo, fragten sich alle. Wussten der Dieb, dass um die Edelsteine oder war es nur Zufall?
Der Weg führt durch dichte Wälder. Am zweiten Abend, zur späten Stunde kommt Nirka zum Rano. „Ich habe Witterung aufgenommen. Es scheint, etwa eine halbe Stunde hinter uns, eine fremde Person ein Lager aufgeschlagen zu haben. Ich habe die Witterung schon gestern Abend aufgenommen.“ Sagt sie. Rano verspricht, dass sie sich darum kümmern werden. Trommelt die Gruppe zusammen. Nirka geht mit. Nach einer Stunde deutet Nirka in den Wald hinein. „Etwa 60 Schritt von hier“. Rano geht links, Durzo rechts. Sie versuchen den Verfolger in die Zange zu nehmen. Der Rest bleibt abwartend.
Durzo schleicht sich an. Aus dem Schatten hinter ihm, löst sich ein Schatten. Es ist eine zierliche Gestalt. Nicht wissend was er genau tun soll schreit Durzo nach seine Begleiter. Die Gestalt läuft weg, Durzo hinterher. Nach einer anstrengenden Verfolgungsjagd, haben die Abenteurer ihren Verfolger eingeholt und eingekreist. Die Gestalt ist vollständig verhüllt, man sieht nur ihre Augen. „Mein Name ist Lailath“ sagt sie. Es ist eine weibliche Stimme. Gilia erkennt die Gestalt aus ihren Träumen. Sie hatte versucht sie zu ersticken. Als Lailath ihren Schleier abnimmt, sieht man schöne symmetrische Züge. Eine, wie könnte es auch anders sein, wunderschöne Elfin. Ihre Haut ist goldbraun, ähnlich große Augen wie Galandel. Nach einem kurzen Gespräch ist es klar, sie ist die Diebin. Sie hat Durzos Geld gegen Schwert und Ausrüstung getauscht.
Leilath erzählt, dass sie nur einen einzigen Wunsch hat, das Schwert Selflantil zurückzuholen. Lailath erzählt ihre Geschichte. Ihr Bruder wurde in einem Zweikampf besiegt. Der Mörder habe nur gewinnen können, weil er Selfantil geschwungen habe. Wie Erm Sen an das Schwert gekommen sein wisse sie nicht. Allerdings sei Selfantil das vollkommene Schwert. Und es muss nach Tie'Shianna zurückgebracht werden, dort wo es hingehört. Die Stadt gäbe es noch immer begraben unter den Sand der Wüste. Auch sie haben Erm Sen verfolgt. Doch auch sie wurde von ihm erschlagen. Ihr unvollendeter Auftrag ließ sie zum Nachtalp werden. 200 Jahre lang ernährte sie sich von der Energie der Reisenden die im Bauernhof übernachteten. Jetzt hatte sie endlich die Kraft, um sich wieder auf die Suche nach dem Schwert zu begeben.
Die Gruppe fragt sie, ob sie sich ihnen anschließen will. Sie willigt ein. Am nächsten Tag, geht es weiter, dem alten Pass entlang. Die Strecke ist so schlecht, dass sie teilweise von ihren Pferden absitzen müssen. Teilweise ist nicht mal der Weg mehr erkennbar, Rano und Rögnar schaffen es allerdings sich zu orientieren und sie gehen weiter in das Drachenstein Gebirge hinauf. Ihre Nächte werden von ständigem Wolfsgeheul begleitet. Eines Nachts entdecken sie an einer Felswand eine eingeritzte Figur auf einem Pferd daneben ein großer Wolf. Scheinbar ist es Ern Sem. Wer die Figur in den Stein geritzt hat, ist unklar.
Am dritten Tag kurz nach dem Mittag entdecken sie eine Ziegenherde, die von drei Gestalten und ein Rudel Hunde begleitet wird. Als die Hirten die Abenteurer bemerken, treiben sie ihre Ziegen von ihnen weg. Gilia, Rano, Durzo und Rögner reiten hinterher und versuchen sie einzuholen. Als sie näher rankommen, stellen sie fest, dass es keine Hunde sondern große graue Wölfe sind.
Offenbar sind schon mal Thorwallern begegnet. Das Treffen dürfte nicht besonders gut gewesen sein, die Hirten sind sehr misstrauisch. Auf Ern Sem angesprochen geben sie sich wortkarg. Sie scheinen den Namen zu kennen, wollen aber nichts verraten. Rano versucht erfolglos den Alphawolf zu beeindrucken. Es kommt zu einer Konfrontation mit einem Hirten, die durch einen kurzen Kampf mit einem der Wölfe beendet wird.
Die Hirten versuchen ins Tal zu verschwinden. Die Abenteurer folgen ihnen. Eine kleine Siedlung mit einem hohen Turm taucht auf. Hirten laufen darauf zu. Obstgärten und Weinreben umgrenzen das Dorf. Wir sehen viele Menschen und Kinder. Die Kinder laufen auf die Gruppe zu und tuscheln. Die Gruppe kommt zu einer Schenke namens „Das Wetter Haus“. Sie ist praktisch leer. Nach einem kurzen Gespräch mit dem Wirten, ist es klar, dass Beorns Thorwaller plündernd hier durchgezogen sind. Der Wirt lässt sich nicht überzeugen, dass die Gruppe nicht dazugehört. Als weitere halbstarke Dorfbewohner hinzukommen, entscheiden sich die Freunde einer Konfrontation aus dem Weg zu gehen und verlassen die dunkle Schenke. Sie gehen zum großen Turm in dem Mitte des Dorfes. Die Türen sind offen, es gibt keine Wachen. Ganz oben angelangt sieht man, etwas 500 Schritte entfernt, einen weiteren gleich großen Turm inmitten eines Dorfes.
Die Bewohner des zweiten Dorfes scheinen nicht so unfreundlich zu sein. Die Gruppe erkundet das Dorf. Es riecht nach Brauerei, eine Kapelle geschmückt mit Löwen und Blitzen steht mitten im Dorf neben den großen Turm. In der Kapelle entdecken sie den Knochenschädel eines riesigen Drachens. Der Kopf ist fast so groß we Rögnar. Die Inschrift erklärt eines von drei Köpfen von Yofune. Rögnar läuft wieder den Turm hoch. Vom Turm aus sieht man zwei weitere Dörfer mit Türme. Vermutlich sind die Türme eine Art Frühwarnsysteme vor angreifenden Drachen. Rano fällt eine Gestalt mit einem Korb auf, die sich aus dem Dorf entfernt und einen kleinen Hain verschwindet. Durzo schleicht der Gestalt hinterher. Der Mann stellt vor einem Quaderförmigen Stein den Korb ab. Mann geht den Weg zurück, sieht Durzo nicht. Es dämmert. Durzo wartet eine Stunde, ob etwas passiert. Plötzlich (es ist dunkel) - kommt eine Gestalt auf die Lichtung, Geht geduckt und das Licht des Madamals erhellt die Szene, Gestalt ist am ganzen Körper behaart, der Kopf sieht aus wie ein Wolf. Der Wolfsmensch nimmt den Korb und geht wieder zurück. Durzo schleicht zurück zu den anderen, die ihm schon entgegenkommen. Die 4 Freunde inklusive Leilath verfolgen den Wolfsmann. Rano findet trotz der Dunkelheit die Spuren wieder. Die Spur führt zu einer kleinen Schlucht. Dahinter geschützt verbreitet sich das Tal und eine Felsnadel. Von der Felsnadel her geht eine Hängebrücke zu einer Ruine. Allerdings führt kein Weg nach oben zur Spitze der Felsnadel. Gilja lässt ihre treue Eule fliegen. Die Eule sieht die Ruine, dort stehen einige Gestalten. Der Blender Beon und die große Torwallerin und die Geweihte die gerade in die Ruine reingehen. Die Spuren des Wolfsmannes führen gerade aus weiter und führen in einer Höhle die sich in die Felsnadel befindet. Die Gruppe geht in die Höhle rein. Durzo geht voraus. Es schlägt ihm ein Tiergeruch (Wölfe) entgegen. Durzo geht weiter rein. In den Nischen liegen große, graue Wölfe. Sie knurren uns an. Gilia versucht die Wölfe zu beruhigen und glaubt, dass die Truppe nicht angegriffen wird. Die Wölfe knurren weiter, greifen allerdings nicht an. Ein Wolf fängt zum Heulen an. Ein alarmierendes Zeichen. Jede Menge Tierknochen liegen am Boden verstreut.
Die Abenteurer erkunden die Höhle und müssen immer wieder umkehren, weil die Verzweigungen in Sachgassen enden. Ein Wolfsmensch kommt ihnen entgegen, knurrend greift jedoch nicht an. Endlich finden sie den richtigen Weg. Der Gang steigt an. Ganz leise hört Rano ein Stimme durch die Höhlengänge. Es glaubt es ist die Stimme von Beorn. Die Truppe bewegt sich leise in der Richtung der Stimme. Begleitet von Knurren der Wolfsmenschen. Plötzlich wird es eisig kalt. Beorn steht an den Monolithen und bindet gerade ein Seil von seiner Hüfte los. Die Gruppe stürmt auf ihn zu. Gilja schnappt sich ihren Besen und fliegt hinauf. Durzo jagt Beorn hinterher. Rano schafft es auch über den Monolithen zu laufen gefolgt von Leilath und Rögnar. Obwohl Gilia mit ihrem schnellen Flugeinsatz Beorn überholt, schafft sie es nicht den Blender aufzuhalten. Er läuft an ihr vorbei. Sie, Durzo und Rano laufen ihm hinterher.
Beorns Fackel erleuchtet eine große eisigen Höhle. Darin befinden sich zwei Gestalten und ein liegender großer Wolf. Eine hat ein Schwert. Es ist Selflantil, die Silberflamme. Beorn stürzt sich auf die Gestalt zu und schnappt sich das Schwert. Mit einem Freudeschrei reißt er es triumphierend in die Höhe. Voller Wut versucht Durzo Beorn umzureißen, doch der kampferprobte Thorwaller weicht spielend aus. Auch der Versuch Gilia ihn mit einem Zauber festzuhalten, schlägt fehl. Ihre Magie ist gebannt. Lailath kann nur das Schwert anstarren. Beorn schreitet lachend davon. Diese Runde hat er gewonnen.
Meisterbemerkungen
Zweiter Abend über Skype/Roll20 und Ende des "Auf der Spur des Wolfes". Hatte überlegt eine Begegnung mit Apep in den Drachensteinen einzubauen, aber dann doch verworfen. Vom Timing her ging es sich sehr gut bis Mitternacht aus, und das Ende in den Höhlen der Wölfe war auch echt spannend. Vor allem als die Hexe Gilia über Beorn hinwegflog, dachte ich, die Helden können sich das Schwert sichern. Aber die Hexe wartete dann wieder ab und Beorn sicherte sich das Schwert. Daraufhin enstand eine Unsicherheit, ob die Helden Beorn jetzt das Schwert noch abnehmen dürfen. Pardona ließ ich als zweite nach Beorn von oben abseilen und sie bannte den Vipernblick der Hexe und sprach als "Schiedsrichterin" ein Machtwort.
Insgesamt fand ich das Abenteuer Auf der Spur des Wolfes gelungen. Einige gute Lokalitäten (Vallusa mit den Hinweisen in der Bibliothek und dem Wolfsplatz, Ysilia mit lokaler Geschichte, und auch das Tal der Türme und die Ruine bieten eine gute Kulisse). Dazu einige gute NSCs (der Zwerg in Vallusa, der elfische Nachtalp auf dem Platz, die vom Krieg verbitterte Schwertlehrerin Yona vom Berg, Lailath). Die ganze Geschichte von Erm Sen konnten die Helden nicht in Erfahrung bringen und auch das Rätsel der Wulfen war ihnen nicht so wichtig. Morgen geht's weiter mit H'Rangars Kindern.
Gregor:
Abend 14 der Phileasson Kampagne, Hrangars Kinder
1007 Bosparans Fall,
Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner) nicht anwesend
Aufzeichnung der Helden
… was ihn mit vier zu drei in Führung bringt, wie er den Helden noch versichert hat. Auf dem Rückweg zu ihren Kameraden am Lagerplatz diskutieren die vier lebhaft darüber, ob und wie das überhaupt sein kann. Ein weiterer Nivesenstamm mit Zorganpocken – kaum denkbar. Auch über die Begleiter des Blenders wird gesprochen. Die muskelbepackte Thorwalerin, von der ihnen schon mehrmals erzählt worden war, eine Magierin und drei weitere seiner Spießgesellen sind definitiv noch nicht bei der Abfahrt in Thorwal dabei gewesen.
Gilia übernimmt die unangenehme Pflicht, den Drachenführer Phileasson über die neue Entwicklung in Kenntnis zu setzen. Erwartungsgemäß wenig erfreut möchte der erst alleine über die Situation nachsinnen. Shaya erkundigt sich derweil nach dem Lagerplatz von Beorns Gruppe; sie möchte Lenya Yasmadottir begrüßen und mit ihr sprechen. Sie kommt geraume Zeit später zurück und kann bestätigen, dass Beorn bereits vier Aufgaben erfüllt hat. Offenbar hat er als dritte Mission alternativ ein Artefakt aus dem Totenmoor erfolgreich geborgen. Außerdem hat er im Himmelsturm sehr viele seiner Gefolgsleute im Kampf gegen die Dunkelelfen verloren, was er wiederum Asleifs Gruppe anlastet. Sie erwähnt noch etwas resignierend, dass Lenya sich verändert habe.
Um eventuell einen Vorteil gegenüber Beorns Gruppe herauszuholen, besuchen im Anschluss auch Durso und Rano heimlich das Lager des Blenders. Sie können erfahren, dass seine Gruppe nur noch acht Mann stark ist. Die kräftige Thorwalerin nennt sich Eilif „Donnerfaust“ Sigridsdottir und ist in Festum zu Beorns Ottajasko gestoßen, die Magierin trägt den Namen Belasca Jannerloff. Auch zwei Söldner, Childwig (der mit einer Zweililie kämpft) und Baldur sind neu dabei.
Durso schlägt vor, die Pferde Scheu zu machen und davonzujagen. Rano ist einverstanden und tatsächlich kann der tierkundige Moha das niederträchtige Werk vollbringen und zusammen mit Durso fliehen. Allerdings werden sie von den Konkurrenten erkannt.
Am nächsten Morgen erzählt Shaya, sie habe im Traum gesehen, dass ein dunkler Mann in Mendena auf die Gruppe wartet. Mendena ist seit der Zerstörung von Ysilia die Hauptstadt des Herzogtums Tobrien, hat 3500 Einwohner und wird von Graf Hagen von Darbonia beherrscht. Die bekannte Amazonenburg Löwenstein befindet sich unweit davon. Der Foggwulf beschließt, Mendena über den Wasserweg ansteuern zu wollen, sehr zur Freude seiner Thorwalsch’en Gefolgsleute. Der Weg führt die Gefährten also die Misa entlang zurück nach Vallusa, als plötzlicher unheimlicher Nebel aufzieht und eine seltsame Kälte den Reisenden unter die Haut geht. Shaya schreit plötzlich gepeinigt auf und verdreht ihre Augen, als eine geisterhafte Gestalt hinter sie tritt. Hohl dringt die Stimme der Geweihten durch den Nebel:
„Es wird kommen der Tag, wo sich die Kinder des Hranngar aus den Fluten erheben und ganze Städte zermahlen. Selbst die geringsten von ihnen können Schiffe zerdrücken. Verschafft euch den unversehrten Reißzahn einer Seeschlange. Vor der Rahjaküste Maraskans werdet ihr finden was euch bestimmt ist.“
Genauso plötzlich, wie er gekommen ist, löst sich der Nebel auch wieder auf. Während des weiteren Weges wird die neue Prophezeiung analysiert. Die Namenlosen Tage, die in genau drei Wochen beginnen, werden bei den Thorwalern Hranngartage genannt. Womöglich keine schlechte Zeit, um eine Seeschlange zu finden.
Im Zuge dieser Rekapitulation der Geschehnisse haben die Helden die Erkenntnis, dass womöglich jede bisherige Prophezeiung einem Gott zugeordnet werden kann. Der tosende Wind bei der Verkündung der vierten Aufgabe kann mit Rondra assoziiert werden, die Umstände der eben passierten mit Boron.
In Vallusa verabschieden sich Nirka, Phanta und Hern‘sen von Phileassons Mannen und kehren zurück zu ihrer Hokke. Leilath dagegen begleitet die Abenteurer weiterhin, um doch noch ans Schwert Selflanatil zu kommen. Der Foggwulf bucht eine Überfahrt nach Mendena mit einem Lastenschiff, nach einer ereignislosen Reise kommen die Gefährten dort an. In der Herberge „Gute Einkehr“ nehmen sie Quartier und erkunden daraufhin sie Stadt. Im Hafen liegt ein gerade erst fertig gestelltes Kriegsschiff namens „Voltans Woge“ welches, wie die Gruppe später erfährt, für den Kampf gegen die Piraten vor Maraskan eingesetzt werden soll. Der verwegenste dieser Freibeuter ist unter dem Namen Kodnas Han bekannt.
Rögnar erkundet die Stadt im Alleingang auf der Suche nach Premer Feuer und einem Hinweis auf den dunklen Mann. In die Schenke „Gebrochenes Ruder“ kommt tatsächlich eine gedrungene blonde Gestalt in Seemannsjacke in Begleitung eines dunkelhäutigen, tätowierten Mohas, um Seeleute für die Haijagd anzuwerben. Er bietet die stolze Summe von zehn Dukaten für Matrosen bzw. 30 Dukaten für Harpuniere und Führungskräfte. Trotzdem will keiner diese Fahrt mitmachen – Bacha, der Kapitän der „Sturmvogel“, soll ein verfluchter Priester des Boron sein, der eine offene Rechnung mit einem Ifirnshai hat. Die Prophezeiung an der Misa noch lebhaft in Erinnerung, meldet sich schließlich Rögnar; er soll mit seinen Leuten am nächsten Morgen bei der Sturmvogel vorsprechen.
Am nächsten Tag werden Phileassons Mannen von Puckmann, dem Steuermann und ersten Maat, angeheuert (ohne jedoch den Kapitän kennen zu lernen). Sein dunkelhäutiger Begleiter vom letzten Abend heißt Tashtego. Die Stumvogel ist ein prächtiger Haijäger mit wundervollen Verzierungen.
Die Helden besuchen noch den Tempel des Efferd, und die Meisterin der Wogen, Efferdane, kann einige Erklärungen beisteuern. Seeschlangen sind Geschöpfe des Dämons Charypteroth, Ein Hranngar-Dämonenbeschwörer könnte eine solche Kreatur eventuell herbeirufen. Sie würde auch die Waffen der Helden im Tempel weihen, was sich dann als unnötig herausstellt, da auf der Sturmvogel auch ein Geweihter des Efferd zu finden ist. Als Pequot, ein Mann mit einem wilden rötlichen Bart, die Harpunen weiht, legt auch Rano seinen Sklaventod dazu…
Am 22. Rahja läuft die Sturmvogel schließlich aus, eine gute Woche vor dem Beginn der Namenlosen Tage. Sie segelt südlich Richtung Maraskan und dann östlich zu den Fanggründen im Perlmeer. Schon bald werden Flossen gesichtet und die vier Fangboote zu Wasser gelassen. In jedem von ihnen sitzen hinter dem Harpunier vier Ruderer und ein Steuermann. Durso hat sich gleich eine Harpune genommen, Rano und Gila und zwei weitere Männer rudern, Rögnar führt das Steuerruder. Nachdem Durso mit großem Geschick einen Streifenhai harpuniert hat und die Beute eingebracht und abgeliefert wurde, wagt man sich an ein größeres Ziel. Ein Tigerhai, sicher doppelt so groß, hebt eben seinen Kopf aus dem Wasser und mit sicherer Hand landet Durso erneut einen Treffer. Nachdem der Hai erst einmal erschrocken abgetaucht ist, kommt er erneut an die Oberfläche und rammt das kleine Boot mit voller Kraft. Rögnar wird von Bord geschleudert und wird sofort von einem anderen Hai attackiert, während der Tigerhai das Boot davonzieht. Bis seine Gefährten das Tau der Harpune gekappt und zurückgerudert haben, ist Rögnar bereits bewusstlos und nur eine rote Blutwolke verrät seine Position. Gemeinsam können sie ihn an Bord hieven und wiederbeleben…
Die Jagd hat gerade noch ein glückliches Ende gefunden, und wenn auch der Tigerhai entkommen ist, so haben auch die anderen Boote eine reiche Beute gemacht.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln