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[DSA5] - Die Phileasson Saga
Gregor:
--- Zitat von: Hotzenplot am 16.07.2020 | 15:49 ---Schöner Bericht.
Bin gespannt, wie deine Gruppe das mit den Magiern und dem Dämon hinbekommen wird.
Hast du eigentlich Probleme beim Umbau der NCS auf DSA5? Hast du die einfach neu gebaut?
--- Ende Zitat ---
Danke für Dein Feedback Hotzenplot. Freut mich sehr, Rückmeldungen zu lesen. Deshalb umso mehr Asche auf mein Haupt, dass ich so lange gebraucht habe, um zu antworten :-[ ;), aber momentan bin ich grade selten im Forum.
Wie es mit den Magiern und Dämonen ergangen ist, werde ich gleich im Anschluss posten. Die Magier habe ich zunächst sehr zurückhaltend gespielt, weil diese hofften den Kelch von der nach dem Kampf gegen den Mactans geschwächten Gruppe wieder abnehmen zu können.
Hinsichtlich Umbau der NSCs muss ich gestehen, dass ich das auf Basis der Werte aus der DSA 4 Version umwandle und stark handwedle. Funkioniert aber ganz gut.
Abend 19 der Phileasson Kampagne, Auf der Suche nach dem Larghala'Hen
1007 Bosparans Fall,
Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger) fehlte an dem Abend leider kurzfristig
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)
Spieleraufzeichnung
Nach der Beschreibung des Magus Vermis Gulmaktar verlässt die Mannschaft ihr Schiff, um zu Fuß zum vereinbarten Treffpunkt zu gelangen. Ein Teil der Truppe bleibt allerdings zur Bewachung beim Schiff. Rano, Rögnar, Durzo, Gilia, Ohm-Volker und Raluf begleiten Phileasson auf dem Weg. Der Fußmarsch ist beschwerlich und wird begleitet vom Verwesungsgeruch des abgestorbenen Tangs. Vor allem Rögnar bleibt immer wieder stecken und verhindert ein schnelleres Fortkommen. Nur eine Meile des Weges schafft man am ersten Tag.
Am nächsten Tag ist zu Mittag in der Entfernung ein weiteres Schiffswrack zu erkennen. Es handelt sich allerdings nicht um die „Zorn des Alleinen“, bei der man sich treffen wollte, sondern um ein Schiff namens „König Arcos“. An Bord ist nichts von Wert zu finden. Am Abend findet die Gruppe noch die Knochen von zwei Humanoiden, sonst passiert nichts nennenswertes mehr.
Am nächsten Tag ist wieder zu Mittag in Schiff aus hellem Holz zu erkennen: Diesmal handelt es sich um die „Zorn des Alleinen“. Magus Vermis wartet bereits zwischen einigen Leichen, die von der salzigen Brandung gut erhalten sind. Der Zauberer informiert die Helden über ihren Widersacher: Der Dämon Maktans kann Spinnen beschwören, er kennt auch Zauber, mit denen er Menschen beherrschen kann. Im Nahkampf setzt er Klauen und Tentakel ein. Er hat scharfe Zähne und ist zwei Schritt groß. Zu Nachtruhe verlässt Vermis dann die Gruppe wieder. Als er fort ist, hält die Gruppe fest, dass dem Magier nicht zu trauen ist. Er führe sicherlich noch etwas im Schilde. Man beschließt, im Kampfgetümmel möglichst schnell den Kelch zu erlangen, damit ihn der Magus der Gruppe nicht wegschnappe.
Am nächsten Morgen fliegt ein großes schwarzer Vogel auf die Gruppe zu, der sich in eine nackte Frau verwandelt: Es ist die Magiern Belaska, die Beorn seit kurzem begleitet. „Beorn möchte sich mit euch treffen“, verkündet sie. Da die Truppe der Meinung ist, dass dem Blender zumindest etwas mehr zu trauen ist als einem Schwarzmagier, stimmt man zu. Man vereinbart ein Treffen auf halbem Weg zum Schiff „Efferds Stolz“, bei dem sich die Gruppe mit Vermis treffen wollte.
Am Treffpunkt angekommen berichtet Beorn vom Magier Vesperdillo Vargano. Beide Anführer sind der Meinung, dass den Magiern nicht zu trauen ist. Man beschließt, die Kräfte gegen den Dämon zu bündeln, um nicht so leicht von dem Magiern in einen Hinterhalt geführt zu werden. Gleichzeitig treffen sich Gilia und Lenya etwas abseits zu einem Gespräch. „Eine Frauenangelegenheit“, sagt Gilia auf die Nachfrage Rögnars dazu.
Zu Mittag erreicht die Gruppe die „Efferds Stolz“. Vermis fragt gleich, ob man denn schon einen Plan habe. Man berichtet, dass man in Thorwaler Art, auf dem Dämon zustürmen wolle und ihn aufgrund der Überzahl schnell überwältigen wolle. Dann geht es weiter in Richtung Südosten, übernachtet wird eine Meile vom Elfenschiff entfernt, auf dem sich der Dämon aufhalten soll. In der Nacht erkundet Gilias Eule das Schiff: Es ist 30 Meter lang, hat drei abgebrochene Masten und ist bedeckt von Spinnweben.
Am nächsten Morgen wartet man auf das Zeichen Beorns, dann wird die Attacke gestartet. An Deck des Schiffs sind gut ein dutzend Spinnen, die etwa zwei Meter groß sind. Die Gruppe attackiert die Untiere, dann taucht der Dämon aus einer Luke aus. Seine monströse Gestalt, mit Klauen, Tentakeln und fünf Hörnern gleicht der Beschreibung des Magiers. Von diesem ist übrigens nichts zu sehen. Der Dämon lässt Phileasson erstarren, Rano wird von Tentakeln festgehalten, kann sich aber befreien und kann auch verletzten. Gilia wird von dem Dämon attackiert und schwer verwundet. Mit letzter Kraft kann sie sich aus seinem Griff befreien und zieht sich zurück. Sie versucht den Dämon zu bezaubern, kann aber nicht seine übermächtige Seelenkraft überwinden: Kein Wunder, dass die Magier ihm mit ihrer Zauberei nicht beikommen konnten. Wo sind die Dunkelmagier bloß?
Meisterbemerkung
Der Abend wurde aufgrund von Corona immer noch über Roll20 abgewickelt, und das lief mit der Erkundung der Sargasso-See ziemlich gut. Der Abend lief im ganzen und großen wieder sehr rund. Gerade die Kampfabwicklung auf der Elfengaleasse mit den zahlreichen Spinnen und Kampfteilnehmner hat über Roll20 mir die Übersicht vereinfacht. Auch wenn ein Kampf mit eigentlich 5 verschiedenen Parteien und über 20 Personen die Hölle ist. Der Kampf hat in der Folge auch so lange gedauert, dass wir mitten im Kampf auf den nächsten Abend verschieben mussten, aber auch da ist das Fortsetzen über Roll20 echt gut möglich.
Lenya (Pardona) hat das Gespräch mit Gilia, der Hexe der Gruppe gesucht, da diese ja seit den namenlosen Tagen von diesem versucht wird und Gilia ein wenig hin und her gerissen ist. Pardona hat Gilia deshalb um ein Gespräch abseits der Gruppe gebeten, um die Hexe sanft weiter Richtung des Namenlosen zu "stubsen". Auch wird Belaska ein Exemplar des "die Lobpreisungen des Namenlosen" im Rucksack der Hexe platzieren. Der Namenlose wäre natürlich sehr interessiert in beiden Ottajaskos einen seiner Spione installieren zu können und nach der großen Hilfe der "Warnung" des Namenlosen vor dem Friedhof der Seeschlangen ist Gilia könnte es tatsächlich gelingen, Gilia zu überzeugen... >;D
Hotzenplot:
Top! Immer weiter machen.
Ich mache übrigens auch gerade gute Erfahrungen mit DSA 4.1 und roll20, auch gerade in den Kämpfen. Ich habe einiges an Macros gebaut, die uns beim Würfeln helfen. Und die Übersicht per Bodenplan und co. ist auch gut. :d
Gregor:
--- Zitat von: Hotzenplot am 18.08.2020 | 23:47 ---Top! Immer weiter machen.
--- Ende Zitat ---
...na dann... ;D
Abend 20 der Phileasson Kampagne, Auf der Suche nach dem Larghala'Hen
1007 Bosparans Fall,
Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)
Spieleraufzeichnung
Eines der Hörner des üblen Dämons ziert ein abgeschnittener Kopf, kaum zu sagen ob es eine Art Schmuckstück oder ein zufälliges Überbleibsel eines vorangegangenen Kampfs ist. Wellen dunkler Magie gehen von der spinnenartigen Kreatur aus und Phileasson erstarrt. Aber einige kräftige Hiebe mit schlangenzahnverstärkten Waffen können den Dämon – zu seiner Überraschung – verletzen und er zieht sich ins Innere des Schiffes zurück. Die Gruppe muss sich noch mit den Spinnen herumschlagen…und man hört, wie auf der anderen Seite des Wracks Holz birst: Die Crew des Blenders versucht durch die Planken durchzubrechen und so in das Innere des Wracks und zum Kelch zu kommen!
Rano will sich auf der anderen Seite anschleichen, wird aber von Belaska verraten, die mit Zurufen zum Blender und seiner Crew diese warnt. Ranulf der Kühne fängt derweil an auf der „eignen“ Seite ein Loch in die Schiffsseite zu schlagen. Die Handwerksarbeiten leiden unter Spinnen-Attacken, auch wenn Gilias Besen kräftig mitwischt und Dursu eines der Monster in Brand stecken kann. Rögnar kämpft gegen einen klebrigen Feind: er ist in dickes Spinnennetz gefangen und kann nur schwer entkommen.
Dann geht es in das düstere Schiff voll von Feinden und Spinnweben. Mactans erwartet sie schon: etwas angeschlagen, aber noch lange nicht bezwungen, versteinert der Dämon Rano. Glück im Unglück: Auch die Konkurrenz ist betroffen, Beorn und ein Magier werden gelähmt – das entnehmen die Gefährten der wütenden Rufen der wuchtigen Eilif.
Endlich können auch der Drachenführer und Rögnar wieder mitkämpfen – die Konkurrenz hingegen such schon nach dem Kelch. Im Nahkampf fliegen die Fetzen, Phileasson wird vom Schnabel des Dämonen verletzt, auch die anderen Kameraden müssen jeden kleinen Sieg und Treffer teuer mit Blut kaufen. Ranulf der Kühne wird seinem Namen gerecht und kann mit einem glücklichen Keulenschlag den Kopf des Dämons zertrümmern – Schwefelgestank zieht durch das Wrack, die unheilige Kreatur löst sich in Schleim auf und verschwindet. Nun heißt es schnell den Kelch finden! Rögnar entdeckt den silbernen Schatz stark eingewebt im Heck des Schiffs, knapp vor der Konkurrenz kann der Kelch mit einen Schlangenzahndoclh aus den Spinnweben geschnitten und errungen werden. Schwer erkämpft gehört der Sieg der Ottajasko. Die Crew des Blenders zieht sich murrend zurück, aber die Gefährten können sich noch nicht entspannen: Vor dem Schifft wartet Vermis, getragen von zwei Lederschwingen, auf sie. Nicht überraschend ist der Schwarzmagier nicht vertrauenswürdig und fordert den Kelch für sich. Mit letzten Kräften werfen sich die Abenteurer in den Kampf…nur der versteinerte Rano blickt unbeteiligt auf das Getümmel. Vermis blendet Rögnar und schleudert von Oben Blitze auf die bodenverhafteten Gefährten. Dursos Wurfsterne setzen ihm zu, genauso wie so manches Wurfobjekt. Gilia reitet ihren Besen um den Magier in der Luft zu stellen – wird aber vom Blitz getroffen und stürzt wie ein Stein zu Boden (der glücklicherweise aus einigermaßen weichen Seetang besteht). Die Wende bringt der Magier aus den eigenen Reihen: Rögnar erlangt seine Sehkraft wieder und stößt Vermis mit einem Windstoß zu Boden. Verduzt und verletzt flüchtet der Schwarzmagier und teleportiert sich fort.
Angeschlagen aber siegreich beginnt die Reise raus aus dem Sargassomeer, das nächste Ziel – so fühlt es die Geweihte Shaya – liegt im Praios-Tempel in Khunchom. Der Kelch erweist sich als mächtiges Artefakt, das magische Energie erneuern kann, wenn die richtige elfische Phrase gesungen wird Der Kelch hat elfische Elemente und Schriftzeichen auf seiner Oberfläche, die Schale gleicht einer Rosenblüte und ist mit blauem Kristall ausgekleidet.
Auf der Reise krachen Gilia und Rögnar wieder aneinander – der Magier hat beobachtet, wie die Hexe ein in Leder gebundenes Buch in Wasser geworfen hat. Rögnar will es herausfischen – und Gilia verhindert dies mehrmals. Der Drachenführer musss den eskalierenden Streit schlichten. Nach einem Vieraugengespräch mit Gilia wirkt er etwas mitgenommen – und weist Rögnar an, vom Buch und dem ganzen Thema abzulassen.
Nach einigen Tagen erreicht die Ottajasko endlich das nächste Kapitel ihrer Mission: die prächtige Seestadt Khunchom.
Meisterbemerkung
Der erste Abend seit Corona, bei dem wir uns wieder am Spieltisch getroffen haben. Erkenntnis: es ist online deutlich fokusierter, aber am Tisch lustiger, auch wenn der eine oder andere Witz natürlich outgame läuft. Wir haben aber auch am Tisch für den Kampf auf der Elfengaleasse Roll20 benützt. Ich am Laptop (den ich sowieso immer wegen Notizen, Musik etc.) im Einsatz habe und die Spieler auf einem Tablet. War einfach sehr hilfreich bei diesem Kampf. Das Vorgehen von Beorns Crew (erst über Deck und dann wieder runter springen und über ein gewaltsames Aufbrechen der Planken habe ich aus den Romane geklaut - hat gut gepasst und die ganze Szene nochmal etwas dynamischer gemacht). Im Bauch des Schiffes habe ich dann leider den Fehler gemacht, dass der Dämon den Moha des Spielers gelähmt hat (und nicht den NSC Raluf). Habe es dann aber zumindest etwas lösen können, in dem ich dem Spieler von Rano Raluf spielen habe lassen und so Raluf etwas Spotlight bekommen hat. Der Kampf war alles in allem ein cooler Showdown und die Spieler hatten glaube ich auch nicht den Eindruck, dass es geskriptet war, dass sie den Kelch erobern. Apropos Kelch: der Magier hat den Nachteil unmusikalisch genommen, was beim Nutzen des Kelches natürlich echt übel ist...naja die Hexe freut sich >;D
Die Hexe fand etwas später auch wie angekündigt die "Prophezeiungen des Namenlosen" in ihrem Rucksack. Etwas überraschend warf sie das Buch über Bord, und hatte dann natürlich panische Angst, dass der Rest der Gruppe das Buch aus dem Wasser fischt, und es kam zur neuerlichen Auseinandersetzung mit dem Magier. Phileasson hat sie dann alles offenbart und dieser traf die Entscheidung das Buch in Ruhe zu lassen. Der Spieler haderte danach mit seiner Entscheidung, das Buch zu entsorgen, aber tja...vielleicht fällt mir noch eine andere Versuchung der Hexe durch den Güldenen ein...
Die nächste Prophezeiung wird wie im ersten Abenteuer im Praiostempel in Khunchom (und nicht wie in der überarbeiteten Version auf hoher See) erfolgen. Erstens gefällt es mir besser dass der Götterfürst die Helden zu sich kommen lässt und außerdem werde ich in Khunchom das Abenteuer Staub und Sterne reinschieben...
Gregor:
Abend 21 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,
Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)
Spieleraufzeichnung
Khunchom, die weiße Stadt. Es ist angenehm warm, die Luft ist voller exotischer Gerüche. In den Gassen sieht man tiefverschleierte Novadis, Gaukler und Sklaven.
Durzo führt die Gruppe zum Tempel der Gesetze. Shaja glaubt, dass sie dorthin müssen. Im Tempel ist es ruhig, ein paar wenige Besucher halten sich in den Räumlichkeiten auf. Ein Geweihter, kein Tulamide, führt die Gruppe in das Innere des Tempels. Dort sehen die Abenteurer die goldene Statue des thronenden Gottes. Shaja meditiert, um den Göttern näher zu kommen. Ihre Meditation dauert lange. Um sie herum wird es eindeutig wärmer. Bei jedem bricht der Schweiß aus. Keiner weiß woher die Hitze kommt. Der Novize, holt einen älteren Diener Praios in prächtigerer Robe. Beide sind von der Hitze überrascht. Plötzlich erscheint vor der Statue eine tosende Feuerkugel, die größer und größer wird und schließlich auf auf die Gruppe zuschießt. Es wird noch heißer. Die Kugel verpufft. Im Schoß des thronenden Gottes erscheint eine Tafel, auf der geschrieben steht:
„Findet den, der sprechet war
im Bazar der Stadt Fasar.
Erfüllt des Träumers Visionen,
er wird euch sicher führen.
Lebendigen Stein zu berühren.
tief im Sand der Äeonen.“
Die Gruppe kehr in die Stadtmitte zurück. Durzo fällt plötzlich seine "Kusine" ein, die er voller Vorfreude für ein paar Stunden besucht. Währenddessen macht sich die restliche Gruppe auf der Suche nach Kamelen. Die Wüstenschiffe sollen Truppe nach Fasar bringen. Es stellt sich allerdings heraus, dass die Tiere nicht so leicht zu bekommen sind, wie ursprünglich gedacht und dass sie einiges kosten. Philliasson versucht das Schiff zu verkaufen, findet allerdings keinen Abnehmer, weil das Schiff völlig kaputt aussieht. Sie entdecken, dass auch der Blender angekommen ist und sich im Hafen aufhält.
Da der Kamelmarkt erst in ein paar Tage stattfindet, beschließt die das Schiff auf Vordermann zu bringen. Der Moha will Heiltränke kaufen. Sie erfahren, dass es Heiltränke bei den Magiern in der Drachenei Akademie gibt. Auf den Markt vor der Akademie geht es zu wie auf dem Basar der Stadt. Rögnar kauft erfolgreich ein paar Heiltränke für Rano, sie werden allerdings das Gefühl nicht los zu viel bezahlt zu haben. Plötzlich hört Durzo seinen Namen. Amina, seine kleine Schwester, steht vor ihm. Die hübsche Tulamidin zieht schon lange mir einer Gaukler Gruppe herum. Aus dem Grund sind Familientreffen zwischen ihr und Durzo äußerst selten. Aus Freude ihren großen Bruder wiedergetroffen zu haben, lädt sie alle zu der Abendvorstellung ein.
Die Gruppe treibt sich noch auf den Märkten herum und Rögnar verkauft seinen Seeschlangendolch. Gilja entschließt sich eine Wahrsagerin zu besuchen, welche die Hexe in ihr Zelt einlädt, in dem intensiv es nach Kräutern riecht.
Die Mystikerin legt ihr einen Baum aus Karten und erhascht so einen Blick in ihre Zukunft. Gilja steht eine sehr ereignisreiche Zukunft voller vieler Abenteuer bevor. Sie warnt sie allerdings auch, dass der falsche Weg, wenn sich Boron entscheidet in den Tod führen kann. Als plötzlich die eines Erzdämons erscheint, kann die Wahrsagerin sich das nicht erklären. Gilja kommt bekümmert aus dem Zelt raus. Als Durzo ihr einen Wein anbietet, nimmt sie einen kräftigen Schluck.
Es ist bald Abend, die Vorstellung Aminas beginnt bald. Die Gruppe begibt zum Gauklerplatz. Viele Menschen sind versammelt. Die Vorstellung findet bei den Zusehern gefallen, die Gaukler ernten tosenden Applaus. Amina kommt nach der Vorstellung zum Durzo. Sie verrät, dass sie verlobt sei. Der Glückliche ist Colon da Merinal, der älteste Sohn der berühmten Artistenfamilie da Merinal. Durzo gefällt das ganz und gar nicht und er will Colon kennenlernen. Amina erzählt, dass dieser schon vor zwei Tagen in der Stadt ankommen hätte sollen. Sie macht sich große Sorgen und bitten ihren großen Bruder ihren Verlobten zu suchen. Durzo beruhigt sie und überzeigt sie noch ein paar Tage zu warten. Die Gruppe erlebt einen wunderbaren Abend. Rano will mit dem Strongman „Ugdalf der Bär“ seine Kräfte messen und verliert. Bukhra, ein Geschichtenerzähler, zieht alle in seiner Bahn.
Am nächsten Tag bringen die Abenteurer das Schiff auf Vordermann und besuchen einen Händler, dem sie das Schiff verkaufen wollen Durzo verhandelt und schafft es das Schiff für 320 Dukaten zu veräußern. Jeder bekommt 40 Silberthaler als Prämie. Philiasson hat sich entschlossen auf den Kamelmarkt zu warten. Die Gruppe muss durch die Wüste und dafür brauchen sie Kamele.Am Abend besucht Durzo wieder Amina. Nach der Vorstellung sitzen Durzo und die anderen Gaukler zusammen. Es wird gefeiert bis spät in der Nacht.
Plötzlich entsteht bei einem der Stadttore ein Tumult. Die de Merinals sind angekommen. Es handelt sich allerdings nur um einen Wagen. Die Pferde sind völlig erschöpft, der Wagen selbst sieht sehr mitgenommen aus. Aus dem Inneren hört man mehrere Schreie. Jaspar und Jabadir, die zwei Wagenführer fallen aus Erschöpfung fast vom Wagen. Helfer begleiten sie in ein Zelt. Durzo und seine Schwester lassen sie vorerst in Ruhe und gehen wieder zu den zwei Wagenführern, um Näheres zu erfahren. Jaspar und Jabadir erzählen, dass sie in dem Städchen Samra gewesen seien. Dort hätten sie einen Karawanenführer namens Urdo von Gisholm getroffen. Dieser hätte ihren einen kürzeren, wenn auch gefährlicheren Weg empfohlen. Auf den Weg in die Stadt sei ihnen direkt am Wüstenrand von Gor eine Panne passiert. Ein Wagenrad habe ausgewechselt werden müssen. Am Abend haben sie plötzlich ein schreckliches Heulen vernommen. Wie aus dem Nichts sei eine rote Sandwolke erschienen. Aus dieser seien schattenähnliche Wesen aufgetaucht. Ein Mädchen das sich im Wageninneren versteckt gehalten habe, habe von einem Wesen mit einem Pferdekopf und mit hunderten von Armen erzählt. Sie habe auch wie Colon von dem Wesen wegschleift worden sei. Ein Wagen sei in einer anderen Richtung verschwunden. Colon und Schemho, der andere Artist sind dortgeblieben. Jaspar und Jabadir konnten auch fliehen.
Durzo und Amina beschließen mit dem Mädchen zu reden. Allerdings starrt die etwa 16jährige nur vor sich hin und murmelt Unverständliches. Jeder Versuch sich dem jungen Mädchen zu nähern endet damit, dass sie zum Schreien anfängt. Die Mutter ist nicht bereit zu helfen. Durzo holt die restliche Gruppe. Gilja versucht sich, um das Mädchen zu kümmern. Sie fängt allerdings sofort zum Schreien an sobald jemand den Wagen betritt. Das Mädchen ist wohl wahnsinnig geworden. Durzo fragt die restliche Gruppe, ob sie ihm helfen wollen Aminas Verlobten zu suchen. Sie sind einverstanden. Wir verbringen die Nacht bei den Gauklern. Rögner ist betrunken. Wahrscheinlich kann er nur so die schrecklichen Blicke Gilijas aushalten. Die zwei de Merinal Männer und die Mutter des Mädchens wachen langsam auf. Sie erzählen die Geschichte nochmal. Rögnar hat schon mal von einem Dämon der so aussieht gehört.
Rano fragt nach dem Weg. Der alte De Mirinal macht eine Skizze. Rafim, der Karawanenführer der Gaukler, sagt ihnen wie lange sie bis zum Unfallort brauchen werden. Er und der Geschichtenerzähler Bukhar wollen die Truppe begleiten. Es werden 9 Pferde aufgestellt. Rögner geht zur Akademie, um mehr über den Dämon in Erfahrung zu bringen. Er wird von einem weißgewandten Diener empfangen, der ihn zu Urana Kelwick bringt. Doch auch sie kennt den Dämon nicht. Sie entschließen sie in „Handbuch der Dämonologie“ nachzusehen. Leider wird kein Dämon der dem der Erzählungen ähnelt erwähnt. Sie schauen in ein anderes Buch nach. Dort wird Rögnar auch fündig. Je-Chrizlayk-Uraya heißt der Dämon und ist ein Widersacher von Ingra, den Got des Feuers.
Durzo hört sich über die Gorische Wüste um. Es gibt einen Reisebericht im Hesinde Tempel der magischen Schlange. Die Gruppe geht dorthin. Der etwas schiefe Turm von Hesinde sieht nicht sehr einladend aus. Kalb al Kalim empfängt die Gruppe. Sie dürfen den Bericht anschauen und lesen: Dieser stammt von einem Landvermesser, der mit 40 Männer aufbrach und nur mit 19 zurückkam.
Die Gruppe lässt zur Sicherheit im Ingerimm Tempel die Waffen segnen Das ist zugleich auch die Waffenschmiede der Stadt. Rano spendet seine Schlangenzahnkeule, der Rest der Truppe je 5 Zechinen. Rano spürt etwas in seiner Brust als er nach der Segnung sein Schwert wieder an sich nimmt. Gilja weiß, dass Dämonen an sich beschworen werden und danach wieder verschwinden. Die Frage entsteht, ob nicht die Karawane in einer Falle gelockt wurde? Bukhar der Geschichtenerzähler aus überrascht alle, als er verrät, dass er sich nur an den letzten 5 Jahre seines Lebens erinnern kann. Aber er kennt den Dämon.
Die Gruppe bricht auf. Sie reisen dem Pfand von Kolch bis nach Chefe, ein Dörfchen mit etwa 300 Einwohnern. Dort verringen sie auch die Nacht. In der Früh sehen wir Bukhar bei seinen Übungen mit dem Schwert zu. Er scheint ein perfekter Kämpfer zu sein. Bemerkenswert ist es auch, dass sich scheinbar nur von etwas Brot und Wasser ernährt und ansonsten kaum etwas zu sich nimmt. Wir reisen weiter bis nach Temphis, ein etwas größerer Ort mit etwa 900 Einwohner. Dort versorgen sich die Abenteurer mit Ausrüstung und Nahrung. Der Bericht des Landvermessers hat ihnen Angst gemacht.
Durzo hört sich in dem Ort um. Die Dorfbewohner erzählen ihm Geistergeschichten von einem verrückten Sultan. Allerdings scheinen sie Urdo von Gisholm zu kennen. Sie erzählen Durzo, dass es sich bei von Gisholm eigentlich um einen ehemalige Räuber handel, der in Fasar lebt. Er habe des Öfteren mit einem Magier namens Liskom zusammengearbeitet und sei manchmal mit Sklavenhändler zusammengesehen worden.
Es geht weiter nach Eristar. Auf den Weg begegnen ihnen Hirten und magere Ziegen
Meisterbemerkungen
Wie bereits angekündigt, wird in Khunchom das Abenteuer Staub und Sterne eingeschoben. Da ich den Spielern einen möglichen Interessenskonflikt zwischen Fortsetzung des Wettkampfs und dem Spielen des Abenteuers so gering wie möglich machen wollte, habe ich erstens für das benötigte Zeitfenster den Kamelmarkt zeitlich sehr spät angesiedelt und die zukünftige Braut zur Schwester von meinem tulamidischen Streuner gemacht.
Das Legen der Karten hatte ich eigentlich als Spotlight-Zeit für den Moha vorgesehen, der sonst in der Stadt und bei den Nachforschungen nicht allzuviel beitragen konnte. Da aber die Hexe beim Besuch des Basars und der Schilderung, dass einige Wahrsager auch ihre Künste anbieten, sich die Zukunft voraussagen lassen wollte, habe ich natürlich die Gunst der Stunde genützt und gleich dort die Karten gelegt. Die Spieler waren ziemlich überrascht und es ihnen auch nicht aufgefallen, dass ich nachdem sie die Karten gemischt, ich den kleinen vorbereiteten Stapel darüber "gezaubert" habe. Ich habe ein normales Pokerkartenset benutzt und die benötigten Inrah-Karten vom borbaradprojekt ausgedruckt und darauf geklebt. Hat sich definitiv ausgezahlt.
Gregor:
Abend 22 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,
Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)
Spieleraufzeichnung
Als die Gefährten im kleinen Dorf Eristar ankommen und es erkunden, überrascht Bukhar mit dem Ausspruch, er sei „hier geboren worden“. Außerdem präsentiert er seinen Reif, den er am Oberarm trägt. Er ist mit echsischen Runen in Zhayad übersät; das Metall, aus dem er hergestellt ist, identifiziert Rögnar als Mindorium, das auch Schlangenglanz genannt wird. Sehr kostbar, weshalb auch Durzo den Armreif mit gierigen Blicken mustert. Zu seiner Enttäuschung lässt sich das magische Objekt jedoch nicht abnehmen, wie Bukhar erklärt. Woher er ihn hat, liegt für ihn, wie so vieles anderes, im Dunkeln.
Am nächsten Tag geht die Reise zur Gorische Wüste weiter, und am Abend ist der Tafelberg recht nahe. Ranos scharfe Augen können tatsächlich die Spuren eines einzelnen Wagens entdecken, und die Gruppe folgt ihnen. Auf ihrem Weg durch das dämmrige Zwielicht werden sie von neun Khoramsbestien überrascht und angegriffen. Mit Magie und Stahl verteidigen sich die Helden, und die sich im Training schon zu erahnende perfekt Schwertkunst Bukhars offenbart sich auf beeindruckende Weise. Mit tödlicher Eleganz findet das Tuzakmesser sein Ziel und schon bald liegen die Wildhunde in ihrem Blut. Doch hat Rano einige gefährliche Bisse abbekommen und wird von Durzo und Gilia verarztet, bevor sich die Kameraden zur Nachtruhe betten. Während der Nacht ist aus Richtung der Gor unheimliches Heulen zu vernehmen.
Am nächsten Morgen folgt Rano weiter den kaum erkennbaren Wagenspuren, und als weiteren Beweis seiner immens scharfen Augen kann er im Schatten des Tafelberges Blutspuren entdecken, die in eine Schlucht 60 Meter über ihm führen. Die Gruppe entschließt sich, weiter den Wagenspuren zu folgen.
Später findet Rano ein Halstuch und eine blank polierte Pfanne und letztendlich den Kastenwagen, vor dem die Skelette zweier toter Pferde liegen. Die Tiere sehen aus, als wären sie von innen auseinandergerissen worden, sogar ihre Knochen sind explodiert. Schaudert sehen sich die Helden weiter um. Der Kastenwagen hat auf der dem Berg zugewandten Seite keine Farbe mehr, wie auch die Pfanne ist es Opfer die starken Erosion durch den Wüstensand geworden. Im Wagen findet Rögnar schließlich eine entsetzlich zugerichtete mumifizierte Leiche, die auch deutliche Spuren des dämonischen Angriffs trägt - namenloser Schrecken ist in ihren Augen zu lesen. Leider kann Rögnar keine Hinweise entdecken, ob es sich bei dem Toten um Colon da Merinal oder um Schemho handelt…
Bevor die Helden zur entdeckten Klamm zurückkehren, kommt ihnen die Eingebung, dass das Mädchen bei seiner Schilderung des Angriffs auf die Pferde der Illusion eines „Dämonen mit einem Pferdekopf“ erlegen sein könnte.
Wieder bei der Schlucht angekommen, wird ihnen jedoch bewusst, sie für eine Expedition in die Gor zu wenig Vorräte dabei haben. Auf der Karte, die ihnen der alte da Merinal ausgehändigt hat, ist ein Bach eingezeichnet, also machen die Helden kurz entschlossen einen kurzen Abstecher dorthin und verbringen eine weitere von unheimlichen Geheul erfüllte Nacht. Im schwachen Licht können sie erkennen, wie der Staub rötlich-gelb vom Tafelberg fällt. Am nächsten Vormittag sind die Kameraden in dem Wäldchen eifrig auf Nahrungssuche, füllen damit ihre Vorräte auf und brechen dann ohne ihre Pferde zur Schlucht auf. Dank der Flugkünste der Hexe Gilia ist der Aufstieg für die meisten fast ein Kinderspiel. Oben angekommen erstreckt sich eine dunkle Klamm, in die nur wenig Tageslicht fällt. Ein weiterer Erinnerungsfetzen fügt sich in Bukhars Gedächnispuzzle: „Ich war schon einmal hier, ich bin geflohen. Ich hatte keine Wahl!“
An Basaltsäulen vorbei geht der beschwerliche, leicht ansteigende Weg, bis die Dunkelheit einsetzt. Wieder setzt das Heulen ein, als der Wind durch die Schlucht pfeift – in einer Laufstärke, dass den Helden die Ohren schmerzen. Ein wenig Kerzenwachs im Gehörgang reduziert den Geräuschpegel schließlich auf ein erträgliches Maß.
Rögnar hat gerade die Nachtwache, als ihn ein Schnauben alarmiert. Ein untotes Pferd, das Gerippe schimmert durch das löchrige Fleisch, kommt mit langsamen Schritten heran. Der Magier weckt seine Gefährten, und ohne ein Wort zu sagen warten sie, bis die unheimliche Erscheinung an ihnen vorübergetrabt ist. Als eine leise Unterhaltung über das gesehene beginnt, ist ein weiteres Geräusch aus der Richtung, aus der das Pferd gekommen ist, zu hören. Leises Schlurfen. Wie langsame Schritte. Vielleicht der Reiter? Rögnar fasst sich ein Herz und ruft ein „Halt! Wer da?“ in die stockdunkle Nacht. Ohne Reaktion. Als der Magier schließlich eine Fackel entzündet hat, ist es fast schon zu spät. Direkt vor ihm steht ein Ghul, die langen Arme zum Angriff erhoben. Glücklicherweise kann er getötet werden, ohne dass jemand gebissen wurde.
Am nächsten Tag kommen die Helden bei einem aufgebrochenen Basalttor vorbei, das mit Boronsrädern verziert ist. Als sie einen Blick ins Innere werfen, können sie anhand einer Inschrift auf einer Basaltsäule erfahren, dass es sich um ein Ehrengrab der im Kampf gegen Borbarad gefallenen Krieger handelt, das vor etwa 400 Jahren von Khalid al Gunar, einem Boronkleriker, errichtet wurde. Eine kurze Nachschau zeigt, dass einige Skelette fehlen; wahrscheinlich vom Ghul verzehrt.
Als die Gefährten ihren Weg fortsetzen, erreichen sie wenig später einen Bogen aus Basalt, durch den sie endlich auf eine rote Hochebene, die Ghorische Wüste, gelangen. In einigen Meilen Entfernung können sie in einer Richtung einen hohen Basaltturm und in einer anderen eine steinerne Kralle erkennen. Ohne triftigen Grund beschließen die Helden, als erstes den Turm anzusteuern.
Auch hier ist der Weg beschwerlich; es ist bitterkalt, roter Staubnebel bedeckt den Boden und verbirgt unebenes Terrain. Die Helden beschließen, sich aneinander zu seilen. Als Rano irrtümlich seinen Schritt in eine Senke setzt und komplett unter den stark nach Schwefel riechenden roten Sand gerät, stellt er fest, dass abgesehen vom Geruch dies kein schlechter Rastplatz ist – warm und uneinsichtig. Doch vorerst wird der Weg fortgesetzt.
Am Abend erreichen die Helden den etwa 200 Schritt hohen Pfeiler aus Basalt, der komplett sechseckig ist. Es handelt sich aber nur um eine Säule ohne Eingang, in einem Horst hoch oben nisten zwei Khomgeier.
Also doch zur steinerne Kralle! Zuvor verbringen die Helden aber die Nacht in einer der warmen Senken. Rögnar kann während seiner Wache Lichtblitze über der Kralle wahrnehmen.
Als die Gruppe am nächsten Tag aufbricht, erklärt Bukhar: „Hier hat er mich gefangen gehalten. Aber ich konnte entkommen. Ich habe die gleiche Kraft wie Meister Teclador.“ Rögnar weiß, dass Teclador ein alter Drache ist, der für Prophezeiung steht und dafür, großes Unheil zu verhindern.
Meisterbemerkungen
Der Abend liegt jetzt doch schon eine ganze Weile zurück - war am Spieltisch. Bin nicht ganz sicher, ob ich die gruselige Stimmung so rüber bringen konnte. Die Gruppe war auf alle Fälle überrascht davon, dass sie in die Gor aufsteigen mussten >;D. Bukhar gibt Ihnen Rätsel auf - insgesamt zeigt sich aber, das Staub und Sterne auch beim Spielen schon viele spannende und überraschende Momente enthält. :d
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