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[DSA5] - Die Phileasson Saga

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Gregor:
Danke Hotzenplot wie immer für Dein Feedback. Das Anpassen der NSCs war grundsätzlich ganz gut möglich, wobei ich mich bei Bhukador und Liscom schon etwas intensiver in der Vorbereitung beschäftigt habe, wie sonst. Vor allem auch die Zauber sind natürlich aufgrund der Änderungen gegenüber DSA4 immer einen Blick Wert, aber Regelfestigkeit zählt jetzt ehrlich gesagt auch nicht unbedingt zu meinen Stärken, dass es wahrscheinlich für "regelfirmere" Spielleiter einfacher sein dürfte.

Danke auch für Deine Gedanken zum Thema "namenloser Versuchung". Ich finde die Phileasson-Kampagne gerade relativ gut geeignet, dass einer der Helden der Versuchung nachgibt, da der Namenlose ja gerne bis zum Ende der Kampagne sozusagen einen "Spion" in der Gruppe von Phileasson hätte (so zumindest meine Gedanken). Ich glaube auch, dass wir nach der Phili Kampagne mit neuen Charakteren starten würden (welche Abenteuer oder Kampagne auch immer) - von da her bestünde eben tatsächlich die Option der Versuchung nachzugeben und dennoch bis zum Ende der Kampagne dabei zu bleiben. Über den von Dir angesprochenen Zwist in Fasar muss ich noch etwas wirken lassen, ob mir da eine konkrete Idee/Szene kommt, die Hexe von den Lehren des Goldenen zu überzeugen. Ich würde gerne irgendwie das "Gute" das der Goldene tut schmackhaft machen und so die Hexe vielleicht ihre bisherigen Meinungen zu überdenken...

Aber so richtig fertig gedacht ist es leider noch nicht und ich befürchte, dass mir aus Zeitgründen bis Freitag jetzt auch nichts richtig Tolles einfällt. Mal sehen...ich werde berichten. ;)
 

Gregor:
Abend 28-30 der Phileasson Kampagne, Wie der Sand der Wüste
1007 Bosparans Fall, von Fasar durch die Khom

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Bericht der Spieler
Welche Route sollen die Gefährten nach Fasar nehmen? Pünktlich den Kamelmarkt zu erreichen und gleichzeitig die befreiten Sklaven zu betreuen scheint unmöglich. Geplant wird ein Abstieg im Süden der Gor und dann im Osten der Wüste einem Fluss entlang nach Fasar. Die Reise verläuft überraschend gut und nach einigen Tagen treffen die Kameraden auf ihre Ottajasko.

Fasar liegt an einer Gebirgskette, eine Stadt ohne konkrete Grenzen, ohne Stadtmauer. Schon von weitem sieht man gewaltige, hohe Türme, die in den Himmel über der Stadt ragen. Die drückend heiße Sonne brennt auf unzählige, lehmfarbene Gebäude, die im Schatten der Türme ein Labyrinth bilden. Die „Erhabenen“ herrschen über die Stadt, jeder der Mächtigen beherrscht sein eignes Gebiet in der Stadt. Vor und bei der Stadt liegt eine große Zeltstadt der Novadi, dort finden die Abenteurer auch eine Karawanserei für Ungläubige. Am Weg zur unterkunft trifft die Gruppe auf Joosa, ein fantischer Kritiker der Erhabenen und der Zustände in Fasar. Der Prediger träumt von einem Eroberer, der die Stadt befreit und wird von einigen Bewaffneten misstrauisch beäugt. Etwas weiter der nächste Wirrkopf:  ein äuserst intoleranter halbelfischer Prediger, der Rastula preist.

Durch ein Skorpion-Tor geht es in das rege Treiben der Stadt und etwas später in den ummauerten Basar. Eigentlich soll bei der Bann-Akademie das magische Metallverkauft werden, aber der Standort der Akatdemie ist ein großes Geheimnis – schlecht für potentielle STudnetn, gut für einen magiefreundlcihen Laden am Basar.  Der Eigentümer legt Rögnar standesgemäßes Gewand nahe, bietet Tee an und macht mit Mindorium und Zauberbüchern wohl das Geschäft seines Lebens.

Auf dem Weg zu einem begabten Schmied – auch mundeanes muss gekauft werden - trifft die Gruppe eine Frau mit verbunden Augen umgeben von 12 Frauen, ebenfalls mit Binden um die Augen, teilweise mit blutigen Flecken. „Der Verderber wird kommen, Wasser werden blutig fließen“ und so weiter lauten die düsteren Prophezeiungen. In der tiefen Wüste soll es eine Stadt Zuflucht bieten – aber nicht für Sehenden: Die „Blinde Sila“ und ihre Anhänger stechen sich die Augen aus…erklärt ein Bettler den fanatischen Kult.

Die Gefährten reflektieren etwas ratlos über die Weissagung, die sie hier hergeführt hat:

„Findet den, der sprechet wahr

im Bazar der Stadt Fasar.

Erfüllt des Träumers Visionen,

er wird euch sicher führen.

Lebendigen Stein zu berühren.

tief im Sand der Äeonen.“

In einer Stadt voller Fanatiker, Prediger, Propheten und Verrückter keine leichte Aufgabe.

Am nächsten Tag geht es wieder zum Basar.  Ein Mann mit Leibwächtern, Turban, Stab und prächtigem Bart kündigt den „schwarzen Donner“ an. Ein prächtiges Pferd, ein großer schwarzen Rappen legt einen eindrucksvollen Auftritt hin. Der grinsende Reiter zieht seinen Säbel und massakriert einen gefesselten Diener, der seinen Herren getötet haben soll. Die grausame Exekution soll Lust machen auf ein nahendes Pferderennen in der Arena.

Der reiche Tulamide versucht Durzo Rano abzukaufen. Während Rano das Gespräch in fremder Zunge nicht versteht, scheint Durzo den „Interessenten“ beleidigt zu haben. Er trollt sich mit Kälte im Blick, Nasir ben Shahin, Vezir des Erhabenen Habled al`Fessier ben Cherek, scheint ein etwas nachtragender Charakter zu sein.

Beim Lobpreis auf „Orima“ an einer Straßenecke werden die Freunde hellhörig. Es handelt sich aber nicht um die Elfengottheit, sondern um die zweite Frau von Rastulah. Die Predigerin, eine alte Frau mit Blumen in Haaren will, will einen Tempel für Orima errichtet sehen. Orimia sei ihr ihr erschienen, sie will Frieden, denn ein großer Feind will die Völker entzweien. Ist die Namensähnlichkeit nur Zufall? Fasar und seine Geheimnisse machen es den Abenteurern nicht leicht.

Die Abenteurer sind in der Stadt der Erhabenen – Fasar.  Enge Straßen bestimmen das Bild der Stadt. Es geht ziemlich zu. Die Gruppe streift durch die Stadt, um den Urheber der richtigen Prophezeiung zu finden. Der Bazar ist ein Anhaltspunkt. Allerdings scheint die ganze Stadt selbst ein riesiger Bazar zu sein. Rögnar will unbedingt die Akademie der Schwarzmagier besuchen, die anderen sträuben sich. Die Akademie befindet sich angeblich auf einen Friedhof. Doch zuerst gehen sie ins Bazar Gebiet. Sie kommen wieder bei Silla, der geblendeten Frau vorbei. Sie spricht von einer Stadt in der Wüste, die alle vor einem nahenden Unheil retten soll. Erreichbar sei sie allerdings nur für Blinde. Vor den Augen der Gruppe kniet sich eine junge Frau vor Silla nieder. Sie wirkt berauscht. Eine Helferin Sillas, nimmt einen glühenden Dolch und blendet damit das Mädchen. „Auch sie wird die Stadt erreichen, in der Milch und Honig fließen.“ verlautbart Silla laut. Ein Mann in der Nähe, begleitet von zwei hübschen jungen Frauen, wagt auch eine Prophezeiung über den Untergang der Welt. Er spricht von Reitern, die die Welt zerstören werden. Gegen einen Kreuzer verspricht er die Errettung. Eine Scharr bettelnde Kinder, die ihn begleitet, kommen der Gruppe entgegen. Rano und Rögnar geben den Kindern ein paar Kreuzern.

Gilja spürt eine Hand an ihren Gürtel, dreht sich blitzschnell um und schnappt den Dieb. Ein 13jährger Bub, namens Mehmet wie er verrät, schaut sie mit großen Augen an. Gilja lässt ihn laugen und der Junge verschwindet. Er kommt bald wieder und erzählt auch von einem Propheten. Im Schlepptau hat er einen weiteren sehr jungen Burschen mit. Abdal, 5 Jahre alt, dessen ganzer Kopf voller Schorf ist. Er grinst die Hexe an. Mehmet erzählt von Ben Aram, einen Propheten, der die Armen wegen eines kommenden Krieges aus der Stadt führen will. Die Gruppe entschließt sich den zwei zu folgen und diesen Propheten kennen zu lernen.

Das Viertel, das sie besuchen ist eindeutig von der unteren Schicht der Gesellschaft bevölkert. Lehm und Steine werden hier ausgegraben. Ein Mann steht mitten auf der Straße und spricht vor einigen Verkrüppelten. Er erzählt von einem Gott, der sich um die Armen kümmert. Er sei tief begraben und warte auf jemand der ihn befreit. Er sieht die Giljia an und schreit: Auch du weißt wovon ich spreche, Tochter.“ Der Prophet nennt sich Haschi. „Du weißt wovon ich spreche Tochter, schließ dich uns an“ schreit er weiter. Rögner ist verstört und spuckt auf den Boden.

Endlich erreichen die Abenteurer einen Zeltplatz. Eine große Gruppe von offensichtlich Armen lebt hier. Abdalla bringt Gilja ein Kokosdrink, den sie zögerlich annimmt. Im Schatten eines Zeltes sitzt ein Mann. Etwa 50 Jahre alt, weißer Bart und weiße Haare. Er wirkt etwas beleibter als der Rest, hat aber sehr schlichte Kleidung an. Es ist Ben Aram. Die Gruppe nähert sich. Mehmet erzählt, dass die Truppe einen Propheten sucht. Ben Aram erzählt von einer Prophezeiung in der schwarzer Rabe Krieg gegen die Stadt führen wird. Aus diesem Grund will Ben Aram seine Anhänger durch die Wüste führen, um sie zu retten. Er will keine Belohnung, nur das Leben seiner Anhänger retten. Um alle mitnehmen zu können brauchen sie mehr Kamele. Aus diesem Grund soll ein junger Mann, namens Aleph, beim großen Stadt-Pferderennen mitmachen. Der Gewinner erhält 15 Kamele.  Um die Chancen zu erhöhen bittet Ben Aram die Gruppe auch beim Rennen mit zu machen, jedoch ist keiner der vier ein guter Reiter und Aleph wird allein starten müssen.

Die Kameraden entschließen sich trotzdem Ben Aram zu helfen. Sie glauben er sei der Gesuchte. Rano fallen zwei Männer in edleren Klamotten auf. Durzo spricht mit den beiden. Sie sind unfreundlich und beleidigend. Durzo will schon seine Schwerter ziehen, wird allerdings von Ben Aram zurückgehalten. Gilja und Rögnar streiten sich wieder. Sie können nicht klären, wohin sie als nächstes gehen sollen. Die Gruppe entschließt sich nach Mantra Bad zu gehen.  Das Viertel ist dunkler und unfreundlicher als der Rest der Stadt. Allerdings zieren eine Menge Schreibstuben und Gelehrte den Anblick des Viertels. Sie sehen sogar ein Tempel Rajas – (Die Göttin des Weines und der körperlichen Liebe). Die Gefährten gehen in den Tempel rein. Eine sehr hübsche Tulammidin empfängt sie. Gilja lässt sich von einem großen und äußerst hübschen Jüngling, ins Bad begleiten, entkleiden und verwöhnen. Zwischenzeitlich kommt die Hohe Priesterin begleitet von der jungen Frau und begrüßt auch die Männer. Sie ist erstaunt über die Größe Ranos – und segnet sein Schwert. Durzo will auch die Bäder des Tempels sehen und lässt eine großzügige Spende von 10 Gulden liegen. Zudem lässt er auch seine Schwerter segnen.

Danach macht sich die Truppe auf den Weg zur Akademie der Schwarzmagier. Sie erblicken das Gebäude, das sich auf einer großen Klippe befindet. Nach einem langen Aufgang erreichen sie den Eingang. Das große Tor ist geschlossen. Ein riesiges Ohr ragt aus einer der Türen. Rögnar bietet um Einlass. Beide Flügel des Portals öffnen sich. Ein langer Gang führt tiefer in das Gebäude hinein. An den Wänden sind unzählige Fackeln entzündet.  Am Ende des Tunnels erwartet sie ein Mann in Magier Gewändern. Der Magier fragt Rögnar, ob er es sei der die magischen Bücher in dem Laden verkauft hat. Verwundert bejat Rögner die Frage. Der Mann führt alle zum Leiter der Akademie. Ein großer, sehr muskulösen Albino bewacht ihn. Er spricht Rögnar auf die zuvor verkauften Bücher an und lässt erkennen, dass er über Filliassons Wettstreit mit den Einäugigen Bescheid weiß. Erzürnt wirft er dann der Truppe vor Liscom ermordet zu haben. Als sie ihm erzählen was tatsächlich geschehen ist, verlangt er, dass sie die übrigen Bücher Liscoms und das Geld, das sie für den Verkauf der anderen erhalten haben, zurückgeben. Ansonsten drohe uns ein Prozess, den wir wahrscheinlich nicht gewinnen würden. Nach einer kurzen Diskussion sehen die vier ein, dass es kein Sinn macht sich weiter mit dem mächtigen Magier zu streiten und geben nach. Sie übergeben die restlichen Bücher und weitere 1.000 Dukaten. Dafür können sie Rögnars drei magische Utensilien analysieren lassen. Rögner überlässt dem Leiter der Akademie ein Amulett und den Stirnreif und die Gruppe verlässt enttäuscht und eindeutig ärmer die Hallen der Akademie.

In der Herberge angekoemmn, überzeugen sie Filliasson und der Rest der Gruppe den richtigen Propheten getroffen zu haben. Am nächsten Tag trifft sich der gesamte Tross mit Ben Aram. Filliasson verstehen sich mit ihm gut. Am gleichen Tag findet auch das große Pferderennen der Stadt statt. Leider scheidet Aleph schon in der ersten Runde aus. Jedoch haben die Abenteurer genug Geld, um selbst 15 Kamele zu kaufen.

Die Gruppe macht sich mit 44 Kamele auf den Weg, den Träumen des Propheten Ben Aram folgend. Sie besorgen Essen und Wasser für mehrere Tage und machen sich bereit für den Aufbruch. Ein Bettler ist besonders auffällig, weil dessen beide Beine fehlen. Viele kleine Kinder sind auch dabei.  Nach einer langen 8 Tage dauernden Reise, erreichen sie die Wüste Khom. Die Karavane bleibt bei der ersten Oase stehen. Ein Magier, begleitet von einigen Adepten bannt sich den Weg zur Wasserstelle. Er stolpert über den Abdul und als er ihn erblickt, erkennt er ihn augenscheinlich wieder. Anscheinend war Abdul Lehrender und hat in Basar an der Pentagram Schule, die Kunst der Beschwörung unterrichtet. Abdul erkennt den jungen Magier allerdings nicht wieder und lacht nur wie ein Wahnsinniger. Rögnar klärt den Magier auf, was mit Abdul widerfahren ist. Der junge Magier seinerseits erzählt das Abdul seines Amtes enthoben wurde. Offenbar gab es Meinungsverschiedenheiten mit einem anderen mächtigen Mann.

Um nicht die komplette Karawane in den Tod zu schicken, machen sich zwei Gruppen auf den Weg die nächste Oase zu suchen. Die große Karawane mit den Alten und den Kindern wird nachkommen, sobald die Oase gefunden wurde. Die Vorräte der Gruppe reichen für drei Tage. Das ist auch der Zeitrahmen, in dem die Sucher wieder zurück beim Lager sein müssen. Keiner der Vier hat Erfahrung darin, sich in der Wüste zurechtzufinden. Gilja ist von ihren Fähigkeiten überzeugt und gerät mit Rano in einen Streit welcher Weg als nächster eingeschlagen werden soll. Rano traut den Spurensuch Fähigkeiten der jungen Hexe nicht, gibt aber schließlich nach. Plötzlich werden sie von unbekannten Gestalten angegriffen. Die Angreifer haben allerdings wohl ihre Stärke überschätzt. Sie werden schnell zurückgeschlagen und lassen drei Tote liegen. Gilja verbindet Rano, der einige Wunden davongetragen hat. Der große Moha folgt den Spuren der Angreifer und sieht, dass sie Richtung Berge verschwunden sind. Die Sonne geht unter, die Gruppe schlägt ein Nachtlager auf. Rano sucht einen guten Platz aus. Eine Wache wird aufgestellt.  Das Feuer knistert.

Am nächsten Tag suchen die Helden noch bis zur Mittagsstunde weiter vergeblich nach einem Wasserloch, bis sie schließlich wegen drohender Wasserknappheit umkehren müssen. Dank Ranos Südweiser gestaltet sich der Rückweg unkompliziert und die kommen am Abend des dritten Tages ohne Zwischenfälle zur Oase Alam-Terekh zurück. Phileasson ist mit seinen Begleitern jedoch noch nicht angekommen. Auch während der ungestörten Nacht kehrt er nicht zurück.

Am nächsten Morgen sind die Kameraden entsprechend alarmiert und es wird hitzig diskutiert, ob und wie die Suche nach Wasser mit der nach dem Drachenführer verbunden werden kann. Gilia gibt aufgrund ihres Versagens beim letzten Ausritt die Führung an Rano ab, der sich mehr in Richtung Efferd orientiert.

Noch nicht lange unterwegs, hören die Gefährten jenseits einer Sanddüne die Geräusche mehrerer Reiter. Nach vorsichtiger Nachschau die erleichternde Erkenntnis: Es ist der Foggwulf mit seinen Leuten. Noch erfreulicher die Tatsache, dass sie ein Wasserloch gefunden haben. So kehren alle gemeinsam zu den Bettlern zurück, wo sich dann der gesamte Zug in Bewegung setzt.

Sie erreichen sicher das Wasserloch und von da an tastet sich der Bettlertross langsam immer weiter vor. Lailath findet sich auf dem Rückweg zu ihrem Heimatvolk hervorragend zurecht, und lässt die Helden bei der Suche nach dem lebenserhaltenden Nass zu Statisten verkommen. Bei einem Wasserloch finden sich Tierspuren im Sand und prompt werden einige Bettler von Sandlöwen angefallen. Diese sind bald vertrieben, kehren aber in der Nacht wieder; abermals können sie verjagt werden.

Nach zwei Wochen erreichen die Helden die Oase El’Ankhra, wo sich Ben Aram den Zugang zum Wasser teuer vom Novadistamm der Beni Ankara erkaufen muss.

Immer tiefer zieht der seltsame Tross aus Bettlern und Thorwalern in die Wüste, gen Efferd und Praios. Es sind bereits mehrere Wochen verstrichen, seit die Helden von Fasar aufgebrochen sind. Als die Karawane eines Tages über den von der reflektierenden Sonne grellen Sand marschiert, drängt sich den Gefährten das Gefühl auf, sie würden beobachtet werden. Als sie daraufhin ihre scharfen Augen über den Horizont schweifen lassen, können sie eine Staubwolke entdecken, wie sie für gewöhnlich von einer Gruppe Huftiere im Galopp erzeugt wird. Schon bald können sie blau gewandete Reiter erkennen. Als diese sich genähert haben, kommt einer von ihnen auf die Helden zu und nimmt sein Kopftuch ab – der Reiter ist eine hochgewachsene Elfe mit blondem Haar und brauner Haut. Sie stellt sich als Uridiel Sheianna Faya vor und erkundigt sich nach dem Verbleib des Largala’hen. Wie sich herausstellt, ist Beorn der Blender mit dem Schwert Selflanatil bereits angekommen und hat die Ankunft von Phileasson schon vorhergesagt. Uridiel ist sehr enttäuscht, dass Gilia ihr den Wunsch, das heilige Gefäß kurz in Händen zu halten, abschlägt.

Uridiel und die anderen Elfen führen die Gruppe zu einer Oase mit einem Felsenquell, wo 200 Elfen vom Stamm der Beni Gerotschi leben; am nächsten Tag sollen die beiden Kontrahenten mit ihren Artefakten zur alten Elfenstadt Tieshianna aufbrechen. Der Blender kam übrigens mit Beringar, einem anderen Propheten aus Fasar.

Als Phileassons Gruppe auf Beorn und seine Leute trifft, erzählt der, dass die Geweihte Lenya vor drei Tagen an einem Fieber in der Wüste gestorben ist. Shaya geht mit Gilia zum aufgebarten Leichnam, Die Hexe gibt sich misstrauisch und untersucht ihn. Sie findet seltsame Zeichen; Verfärbungen, die wirken, als wäre sie schon länger tot, aber nicht verwest. Eine seltsame Ungereimtheit - allerdings kann sich weder Gilia noch Rögnar einen plausiblen Grund dafür vorstellen. Damit konfrontiert gibt sich Beorn uneinsichtig,

Phileasson jedenfalls verspricht Beorn fairerweise, ihm fortan Shayas Orakelsprüche mitzuteilen.

Am Abend erzählt Uridiel:

„Einst war diese Wüste ein Garten – Tieshianna, die Stadt des Erzes. Im Rosentempel konnte man der Göttin Orimar selbst begegnen.

Doch das Heer des Namenlosen zog unter dem pferdeköpfigen Heerführer Karthak gegen Tieshianna, das Löwentor wurde gebrochen und die Stadt unterworfen. Fenwarion und die Sternenträger kämpften verzweifelt, die Göttin Zerzal gab ihnen einen Stab, um Karthak zu töten. Die Überlebenden flohen zu den Inseln im Nebel.

Morgen werdet ihr zur gleißenden Stadt aufbrechen und die beiden Artefakte zu Orima bringen, um das Schicksal zu erfüllen. Das Schwert, das vom Wolf aus dem Norden gestohlen wurde und der so lange verschollene Kelch müssen im Tempel von Tieshianna zurückgegeben werden.“

Einige Elfen gehen danach aus dem Lager. Auf Rögnars Nachfrage erklärt Uridiel, sie sollen die Stammesmitglieder herbeiholen, die gerade unterwegs sind

Am nächsten Morgen bricht das gesamte Lager auf und wandert einige Meilen in die Wüste hinein, bis Uridiel verkündet, dass sich hier Tieshianna befindet. Die Elfen bilden einen Kreis und beginnen zu meditieren.

In dem Kreis beginnt wellenförmig der Sand zu steigen, mit immer stärker werdendem Grollen entsteht eine Windhose aus Sand, bis sich schließlich eine gewaltige Sandsäule in dem Kreis aufgebaut hat. Die donnernde Stimme des Elementargeistes erkundigt sich: „Chala abda daswä?“ Durzo übersetzt aus dem Tulamidischen: Was stört ihr wieder?

Uridiel erbittet daraufhin Zugang zur gleißenden Stadt, was auch gewährt wird. Unter tosenden Brausen saugt der Elementar den Sand unter sich weg, bis sich ein Kessel gebildet hat und die Ruinen einer Stadt zu sehen sind. Ein kleines Tor befindet sich im Sandwirbel. „Shad asa!“ (Beeilt euch!) drängt Uridiel die Helden zu raschem Handeln. „Der Elementar Drass kann den Wirbel nur einige Stunden aufrechterhalten, sucht Orimar!“

Beorn läuft unverzüglich zur kleinen Tür, Phileasson folgt ihm unverzüglich. Das Hinabklettern in den im Durchmesser etwas 1000 Schritt messenden Trichter gestaltet sich weniger schwierig, als es aussieht. Nur Rano sorgt sich, der tonnenschwere Sand könnte auf ihn herabstürzen.

Die Mauern der Ruine sind gigantisch, etwa 25 Schritt hoch. Die Löwenköpfe, die das Tor einst geschmückt haben, wurden zertrümmert.

Beorn und Phileassons Leute folgen der Straße bis zu einem Platz. Dort steht, von purpurnem Rauch umwabert, ein riesiger Obelisk. Rögnar nähert sich neugierig, hört aber, kaum dass er in den Rauch eingedrungen ist, verlockende Stimmen, die auf ihn einflüstern:

„Er wird zurückkommen, die anderen haben ihn nur verbannt, weil er der mächtigste ist…“

„Die besten Dämonen sind in seinem Gefolge, er ist der Herr des Dämonenfürsten…“

Die namenlosen Verlockungen, lassen Rögnar verzückt innehalten - Als er auf das Rufen seiner Kameraden nicht reagiert, springt schließlich Rano in den Rauch und führt ihn an der Hand heraus.

Von dem Platz führen drei breite Straßen weiter, die Helden wenden sich nach rechts und gehen weiter.

Der Weg führt zum Heiligtum der Göttin Zerzal. Ein Stöhnen ist zu hören. Vor dem Tempel liegt eine riesenhafte Gestalt: Karthak, der Feldherr des Namenlosen, halb Mensch, halb Pferd. In seinem Leib steckt ein Pfahl.

„Befreit mich und er wird euch sehr mächtig machen“, eine Aufforderung, der die Gefährten natürlich nicht nachkommen.

Die beiden konkurrierenden Gruppen kehren auf den Platz mit dem Obelisken zurück und wenden sich wieder nach rechts. Die Abbilder einer Frau mit verbundenen Augen, in ihren Händen ein Schwert und ein Kelch lassen vermuten, dass dieser Weg zum Tempel der Orimar führt.

Der Platz, den die Helden nun erreichen, ist von sechs mannshohen, geschlossenen Blütenkelchen umgeben. Plötzlich erscheint eine große Rose 10 Schritt über ihnen, die bald aber wieder verschwindet.

Womöglich sind die Blüten der Zugang zum Rosentempel? Rögnar versucht, durch Gießen der Kelche diese zu öffnen, was aber nicht funktioniert. Als der Tempel wieder erscheint, fliegt Gilia kurz entschlossen mit ihrem Stab noch oben. Sie betritt das äußerste Blütenblatt und ist bald mitsamt dem Tempel verschwunden.

Inzwischen verrinnt unten auf dem Platz quälend langsam die Zeit. Vergeblich versuchen Phileassons und Beorns Leute, auf verschiedene Weise die Blüten zu öffnen – vergeblich. Als der Tempel nach fünf Minuten wieder erscheint, fliegt Gilia wieder zu ihnen.

„Orimar ist oben, gebt mir Kelch und Schwert“, eine Bitte, die der misstrauische Beorn nicht erfüllen möchte. Also wird weiter versucht, die Blüten zu öffnen. Letztendlich die Erleuchtung (im wahrsten Sinn des Wortes): Licht über den Blütenblättern lässt diese aufgehen. Wer diese betritt, kommt daraufhin in den Rosentempel.

Bald sind alle im Tempel angekommen. Gilia verrät, dass nun alle ihre Kleider ausziehen müssen, um weiter vorzudringen. Nur nackt kann man in die nächste Kammer gelangen, die mit angenehm temperiertem Wasser gefüllt ist.

„Hier müsst ihr euch waschen“ informiert Gilia. Frisch gewaschen und gut duftend gehen die beiden thorwalschen Gruppen in den nächsten Raum, doch Kelch und Schwert können die Barriere dazwischen nicht passieren. Erst, als auch sie gewaschen worden sind, geht es weiter.

Im zentralen Raum des Rosentempels steht eine Statue der Göttin Orima, ihre leeren Hände scheinen nach etwas zu greifen. Beorn und Phileasson übergeben ihre Artefakte. Daraufhin erwacht die Göttin zum Leben und kommuniziert altelfisch mit den Helden.

„Habt Dank, Helden aus dem Norden! Ich bin Orima! Findet Fenwarion. Ihr müsst Ter Ki Kel, die Inseln im Nebel finden. Sucht die erschlagenen Leibwachen, und fragt, wohin Fenwarion verschleppt wurde. Die Inseln im Nebel liegen zwischen Jenseits und Diesseits.“

Anschließend präsentiert Orimar eine Flöte, die eine Gruppe direkt zu den Inseln im Nebel bringen kann. Beide Kapitäne wollen sie natürlich ergattern, aber das Glück lacht Beorn und die blinde Göttin übergibt sie ihm. Er spielt eine kleine Weise und ist verschwunden.

Der enttäuschte Phileasson und seine Leute müssen den Tempel anders verlassen. Eile ist geboten, der Elementargeist wird den Sand nicht mehr lange binden. Von den äußeren Blütenblättern des Tempels seilen sich die Gefährten nach und nach ab, immer mit der Gefahr im Nacken, dass der Tempel sich weg teleportiert. Einer nach dem anderen kommt heil unten an, bis nur noch Rano und Raluf auf der Plattform stehen. Als sich der kühne Thorwaler gerade abseilt, springt der Tempel über ein großes Flammenmeer und Raluf wird vom Feuer verschlungen. Rano kommt mit knapper Not bei seinen Freunden an.

Schnell eilen die Gefährten aus der Elfenstadt und erklimmen noch gerade rechtzeitig den Trichter. Uridiel wird ins Bild gesetzt und dann überlegen die Kameraden: Wie kommt man am besten zu den Inseln im Nebel?

Meisterbemerkungen
Puuh gerade festgestellt, dass ich hier schon lange nichts mehr gepostet habe. Deshalb gleich mal die 7. Aufgabe der Queste an einem Stück. Wie geplant konnten wir dieses Abenteuer auch wieder schön an drei Abenden durchspielen. Die Propheten in Fasar fand ich stimmungsvoll (hier waren die Infos von der PhileassonProjekt-Seite wieder eine große Hilfe). Da leider keiner der Charaktere Interesse zeigte an dem Reitturnier in Fasar teilzunehmen, habe ich das Szenario sehr kurz gehalten. Die Reise durch die Wüste wurde radikal geschnitten und nur die ersten paar Tage exemplarisch mit der Suche nach den Wasserstellen gespielt. Die Erkundungen in Tie'Shianna waren sehr stimmungsvoll, vor allem das Geflüster des Namenlosen sorgte für atmosphärisch dichte Szenen. Ralufs Tod war nicht geplant, und ich sehe sein Ableben mit gemischten Gefühlen. Zum einen ist einer der NSCs (an denen ja kein Mangel herrscht) weg, aber irgendwie war Raluf relativ präsent in der Gruppe.

Gregor:
Abend 31-32 der Phileasson Kampagne, Der Prophet zieht weiter
1007 Bosparans Fall, Von der Khom in die Dschungel

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Bericht der Spieler
Nach der Niederlage in der Stadt Tie'Shianna klettert die Gruppe durch den Kessel aus Sand wieder an die Oberfläche. Dort warten immer noch die Wüstenelfen. Als der Letzte den Wirbel verlassen hat, bricht dieser in sich zusammen und die uralte Elfenstadt ist wieder unter dem Sand begraben. „Habt Dank, dass Ihr geholfen habt, die Prophezeiung zu erfüllen“, sagt die Anführerin der Elfen. Dann beschreitet die Gruppe den traurigen Weg zurück zum Lagerplatz, denn es gilt zwei Weggefährten zu beerdigen. „Lasst uns Lenya und Ranulf bestatten“, sagt Phileasson. Es werden zwei Gruben ausgehoben, dann hält jeder eine kurze Abschiedsrede.

Am Abend erinnert Phileasson seine Ottajasko daran, dass sie versprochen haben, die Bettler zum prophezeiten Ort zu begleiten. Auch Ben Aram fragt die Helden noch einmal, ob sie weiter zu ihrem Wort stehen, was bejaht wird. Er gesteht ihnen auch, dass er schwer krank ist und wohl bald sterben werde.

Nach ein paar weiteren Tagen der Reise durch die Wüste bekommt Shaya eines Morgens einen verzückten Gesichtsausdruck. Sie tanzt minutenlang wie wild durch die Wüste, dann bricht sie mit einem Ausruf der Verzückung zusammen. Während Gilia nach ihr sehen will, entdeckt Rano, dass Shaya mit ihrem Tanz Buchstaben in den Sand geschrieben hat. Gilia hat bereits einige Schriftzeichen zertrampelt. Aber das meiste lässt sich noch entziffern:

„...ist geprägt von Mühsal. So helft, das kostbare Samenkorn zu pflanzen in das wilde Tal aus den Träumen eines alten Mannes und etwas wird geschaffen sein, das länger währt als der Ruhm eines Sterblichen. Kannst du nicht wie ein Adler fliegen so klettere nur Schritt für Schritt bergan. Auch wer mit Müh den Gipfel gewann, hat die Welt zu Füßen.“

Am Weg über die Passstraße haben königliche Truppen den Zug von 70 Bettlern und ihren nordischen Begleitern im Auge. Ganz oben am Pass kommt Gilias Bewunderer Abdallah auf sie zugelaufen und sagt ganz aufgeregt, dass sie einen Drachen entdeckt hätten. Es handelt sich allerdings lediglich um einen kleinen Taschendrachen, der Gilia dazu bringen will, ihm ein Tier zu geben. Sie kann ihn aber verscheuchen.

Nach zwei Tagen haben sie die Wüste und die Passstraße hinter sich gelassen und kommen an kleinen Dörfern vorbei, wo man den Zug mit Misstrauen beobachtet. Schließlich rückt eine Reiterschwadron heran, auf deren Flagge ein weißer Berggipfel auf blauem Grund zu sehen ist. Ein junger Mann mit schneidigem Schnauzbart befragt die Gruppe während an paar andere Reiter tuscheln, dass es sich „um Phileasson handeln könnte“. Nachdem den Soldaten versichert wird, dass man nur auf der Durchreise ist, sagt die Schwadron, dass sie den Zug außer Landes begleiten werde.

Dann kommt der Trupp zur Stadt Neetha, wo die Kamele gegen Maultiere getauscht werden. Einige Tage später in der freien Stadt Drol werden noch Werkzeuge und Nutztiere gekauft. Sie bekommen auch noch den Tipp, dass man man Altmetall mitnehmen solle, da die Echsenmenschen in den Sümpfen eine Opfergabe erwarten. Am Abend schlägt Phileasson vor, dass man in der Stadt einen draufmachen solle.

Wie es der Zufall so will, trifft die Gruppe einen weiteren Trupp von Thorwalern, die Phileasson sofort erkennen. Sie fragen, ob er denn nicht schon auf dem Weg nach Uduria sei. Wie sich herausstellt, haben Beorn und Phileasson ganz andere Aufträge erhalten, als das die mittlerweile verstorbene Garhelt vorgesehen hatte. Eigentlich hätten sie den Born kartografieren sollen, einen Heiligen Diskus in Maraskan erringen, das Mysterium der Wüste Gor erkunden und dann nach Uthuria reisen sollen. Waren es die Götter selbst oder die alten Elfen, die Shaya ganz andere Visionen gaben?

Am nächsten Tag ist alles eingekauft und es geht durch sumpfiges Gebiet über einen Knüppeldamm. Dort treffen sie tatsächlich auf Echsen, die sich mit einer Opfergabe von Altmetall zufrieden geben – auch wenn es die Thorwaler schmerzt, dass man Rangar geopfert hat.

Dann geht es Richtung Süden weiter in Richtung Regengebirge – der Heimat Ranos. Auf einer Anhöhe sinkt Ben Aram auf die Knie. „Alle Götter seien gepriesen. Das ist das Tal, von dem ich seit Monaten träume. Wir haben unser Ziel erreicht.“ Der Zug blickt auf ein bewaldetes Tal. Rano weiß, dass es das Gebiet eines Stammes ist, die mit seinem Stamm verfeindet sind. „Die Stinktierfresser“, sagt er. Er vermutet, dass es möglicherweise eines Rituales bedarf, damit dieser Stamm die Eindringlinge akzeptiert.

Auf einem Plateau bietet sich der Bau des Dorfes an. Der Kleine Abdallah fragt Gilia, wo sie das Haus für ihre gemeinsame Zukunft bauen werden, aber die Hexe weist den kleinen Buben hartherzig ab. Dann holt Ben Aram ein kleines Fass mit Dattelwein heraus, das er für diesen Moment aufgehoben hat. „Die Zeiten des Bettelns sind vorbei“, sagt er. „Hier liegt unsere Zukunft, sie liegt in euren Händen. Ich möchte dem Dorf den Namen Proxal gebe.“

Nach der Namengebungszeremonie wird das neue Dorf Proxal (zerbrochene Schale) geplant und besprochen welche Bäume gefällt werden, wo welche Hütte stehen soll und ähnliches. Rögnar will die Oijaniha treffen und verhandeln, Gilia tendiert zum Abwarten oder Konfrontation. Rano versucht seinen Kameraden so gut wie möglich die Kultur der Waldmenschen und ihr Spiritualität zu erklären. Man einigt sich auf einen diplomatischen Zugang und stößt als Emissäre des Dorfes in den Dschungel vor ¬– mit dabei ist Aischa, Tochter von Ben Aram und sehr wahrscheinlich die nächste Vorsteherin von Proxal.

Durch das dichte Grün dringen rhythmische Trommelschläge zu der Gruppe und bald werden sie von drei Stammeskriegern gestellt. Die Krieger bewachen eine mit Palisaden geschützte Siedlung. Trotz vieler Drohgebärden werden sie zum Dorfplatz gebracht – dort sollen Häuptling und Schamanin sich ein Bild von den fremden machen. Die Einheimischen springen und schreien herum – dann verstummt das ganze Dorf und die Trommeln schlagartig als der Häuptling zu ihnen tritt. Rano, als Abkömmling alter Feinde wird widerwillig als Dolmetscher akzeptiert – mehr aber nicht. Nur wenn der Nipakau, der Schutzgeist des Stammes, Takehe die Geisterspinne, ihre Zustimmung gibt, darf das Revier der Oijaniha von den Neuankömmlingen besiedelt werden.

Mit dem Ritual des Tupajak soll die Meinung von Takehe erforscht werden:  Zwei kräftige Jäger namens Kaukahe und Kateke verfolgen einen Repräsentanten der Gruppe zu einem festgelegten Ziel. Erreicht er es als erster (und lebend) ist der Segen der Geisterspinne mit Proxal. Rano ist disqualifiziert, aber alle anderen Abenteurer reißen sich natürlich um die Ehre sich hervorzutun. Schlussendlich darf Durzo den Wettlauf durch den Dschungel bestreiten. Ihm wird auf einem hohen Baum das Ziel gezeigt, eine Lichtung mit drei Steinen, die berührt werden müssen. Der Wettlauf findet traditionell im Lendenschurz statt, Durzo ist unbewaffnet, die Jäger haben Messer. Mit Trommelbegleitung sprintet Durzo los. Die Magie seiner Gefährten hilft ihm zweifach: Ein heimlicher Axxeleratus von Rögnar verleiht ihm kurz übermenschliche Geschwindigkeit, ein nicht ganz so heimlicher Fluch Gilias macht aus einem der Jäger einen Obstbesessenen. „Ich brauch eine Kumqautl!“ halt es nach dem Startsignal zur Verwunderung des Stammes über den Dorfplatz.

Durzo baut einen Vorsprung auf, springt durch Lianen und erkennt im letzten Moment ein dünnes Spinnennetz vor ihm.  Geschickt weicht er seitlich aus, ohne viele Spuren zu hinterlassen. Eine Schlucht wird mit einem gewaltigen Satz überwunden, er rollt sich kurz ab und rennt weiter. Was ihm urbanen Dschungel vielfach geübt wurde, erweist sich auch im Regenwald als nützlich. Aber seine Verfolger sind ihm auf den Fersen. Außer Atem aber flink wie ein Puma rast Durzo auf die Lichtung und berührt einen der Steine. Einer der Jäger kann ihn fast erwischen – muss aber frustriert seine Niederlage eingestehen. Der zweite Jäger erreicht mit einiger Verspätung das Ziel…dafür ist er beladen mit einer Menge saftiger Kumquatl.

Nach dem Rennen tuschelt der Häuptling mit der Schamanin – immer Gilia Fluchwerferin im Auge. Aber schlussendlich erkennt er den Ausgang des Rituals an: Takehe duldet die neue Siedlung im Wald und der Stamm heißt sie als Nachbarn willkommen. Aischa erhält ein schönes Fell als Geschenk, sie überreicht einen nur leicht gebrauchten Dolch aus Stahl retour.

In der Dunkelheit erreichen sie sicher Proxal. In den nächsten Tagen hilft die Gruppe dem neuen Dorf, Rano vermittelt seine Sprache und gibt Jagdtipps. Nach einer Woche eilt ein Hirtenjunge herbei und braucht Hilfe: Ben Aram ist von einer Schlange gebissen worden. Gilia versorgt die Wunde und saugt schnell das Gift aus. Rano identifiziert die tödliche Boronsottter.und sie wird ihrem Namen gerecht: Trotz aller Mühe stirbt Ben Aram, seine Zeit ist gekommen. Gilia schließt ihm sanft die Augen. Der Prophet wird unter großer Anteilnahme der Dorfgemanscht verbrannt und beigesetzt. Der Träumer ist tot, aber sein Traum lebt weiter.

Aischa bittet die Gruppe nach Port Corrad zu reisen um Maultiere für Saatgut und Werkzeug zu tauschen. Auf dem Weg zur Stadt fällt den Abenteurern im Gebüsch  ein toter Echsenmensch auf. Er wurde von großen, spitzen Waffen von oben verletzt…50 Schritt weiter liegen pfeilartige Geschosse mit steinspitzen. Es könnten Flugechsen, die Waffen fallen lassen, dahinterstecken – wird gemutmaßt. Gilia entdeckt einen magischen Kristall, in dem ein Nebel wabert als sie ihn berührt – sie sieht im Kristall eine riesige Raubechse mit großem krokodilartigem Maul, die einen Waldmenschen verschlingt. Blutige Körperteile (des Oijaniha wie Rano feststellt) fallen zu Boden, im Hintergrund ist eine Höhle zu sehen…weiter weg stehen viele verschiedene Echsenmenschen auf einem gepflasterten Platz. Die Echsen wiegen sich wie in rituellen Gesang, der Anführer scheint die riesige Bestie zu kontrollieren. Der Anführer trägt einen Rubin auf einem Armband – die Gefährten erkennen ihn vom Damm, den sie auf ihrer Reise überqueren mussten. Dann wird der Nebel im Kristall dichter und die Vision endet.

Nach diesem blutigen und mysteriösen Zwischenspiel erreicht die Gruppe ungestört die Hafenstadt. Dort herrscht eine nervöse Stimmung – Truppen aus Alanfar sollen auf dem Weg sein, um die Stadt zu besetzen. In einer Taverne kreuzt sich ihr Weg mit Ramon von Taynao, ein reisender, forschender Magus. Er interessiert sich besonders für die Rätsel der Regenwälder und echsische Magie. Bei den Echsen soll es ein Massaker gegeben haben. Andere Gerüchte sprechen davon, dass sich die Achaz mit den Mengbilla zusammengetan haben sollen. Die Freunde zeigen Ramon den Kristall und laden ihn ein mitzukommen – neugierig geworden, nimmt der Magier die Einladung an.

Wieder zurück in Proxl beginnen die Abenteurer mit Kampftraining für die neuen Dörfler – wer weiß, was auf sie noch zukommt. Ramon unterstützt als Alchemist und produziert Gegengift. Die Sorgen um Sicherheit sind berechtigt: Flugechsen nähern sich dem Dorf und attackieren das Vieh. Für die neue Gefahr von Oben werden Bögen gebaut und damit trainiert. Einige Zeit später sucht eine Abordnung der nachbarschaftlichen Waldmenschen das Dorf auf – Kaukahe und Kateke führen die Truppe an. Die Lage ist ernst: Bereits sieben Krieger sind im Wald verschwunden, nur gebrochene Waffen blieben übrig. Unbekannte Gefahren warten im Dschungel.

Meisterbemerkungen
Bekanntermassen ist "Der Prophet zieht weiter" ja eher ein "Füllabenteuer" und bot aus meiner Sicht nicht die großen Highlights. Meine Spieler hatten auch nicht die großen Ambitionen, sich beim Aufbau von Brocsal stark einzubringen. Kann aber auch natürlich durch meinen Stil des Leitens geprägt oder beeinflusst sein. Was ich von den Romanen übernommen habe, weil es mir echt gut gefallen hat, ist dass die Helden im Lieblichen Feld darauf aufmerksam werden, dass die eigentlichen Aufgaben von Garhelt in Thorwal doch ganz anders waren als jene, welche die Ottajasko erhielt. Dadurch haben die Spieler doch einen echten Hinweis darauf, dass irgendetwas Außergewöhnliches passiert.

Was ich mir hinsichtlich den Dingen, die im Hintergrund ablaufen und schwer für die Spieler zu erkennen sind, überlegt habe, ist dass ich die Hexe mal einen Traum erleben lasse, in dem die Szenen mit Pardona/Lenya aneinander gereiht werden (Idee wäre folgende erlebte Szenen noch mal komprimiert als Traum zu erzählen: Herzlichkeit zwischen Shaya und Lenya im Tal im Eis, Lenya mit Beorn beim Betreten des Himmelsturms, Sichtung des Drachen im Bornland aus der Ferne, Lenya bricht den Zauber der Hexe über Beorn, Zitat von Shaya "Lenya hat sich seit dem Himmelsturm verändert", Lenya spricht telepatisch mit der Hexe und versucht sie dann Richtung Namenlosen zu leiten, Lenya tot im Sand der Wüste mit dem sonderbaren Ergebnis der Untersuchung")

Gregor:
Abend 33-37 der Phileasson Kampagne,
1007 Bosparans Fall, das Tal der Echsengötter

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Bericht der Spieler
Nach der Namengebungszeremonie wird das neue Dorf Proxal (zerbrochene Schale) geplant und besprochen welche Bäume gefällt werden, wo welche Hütte stehen soll und ähnliches. Rögnar will die Oijaniha treffen und verhandeln, Gilia tendiert zum Abwarten oder Konfrontation. Rano versucht seinen Kameraden so gut wie möglich die Kultur der Waldmenschen und ihr Spiritualität zu erklären. Man einigt sich auf einen diplomatischen Zugang und stößt als Emissäre des Dorfes in den Dschungel vor ¬– mit dabei ist Aischa, Tochter von Ben Aram und sehr wahrscheinlich die nächste Vorsteherin von Proxal.

Durch das dichte Grün dringen rhythmische Trommelschläge zu der Gruppe und bald werden sie von drei Stammeskriegern gestellt. Die Krieger bewachen eine mit Palisaden geschützte Siedlung. Trotz vieler Drohgebärden werden sie zum Dorfplatz gebracht – dort sollen Häuptling und Schamanin sich ein Bild von den fremden machen. Die Einheimischen springen und schreien herum – dann verstummt das ganze Dorf und die Trommeln schlagartig als der Häuptling zu ihnen tritt. Rano, als Abkömmling alter Feinde wird widerwillig als Dolmetscher akzeptiert – mehr aber nicht. Nur wenn der Nipakau, der Schutzgeist des Stammes, Takehe die Geisterspinne, ihre Zustimmung gibt, darf das Revier der Oijaniha von den Neuankömmlingen besiedelt werden.

Mit dem Ritual des Tupajak soll die Meinung von Takehe erforscht werden:  Zwei kräftige Jäger namens Kaukahe und Kateke verfolgen einen Repräsentanten der Gruppe zu einem festgelegten Ziel. Erreicht er es als erster (und lebend) ist der Segen der Geisterspinne mit Proxal. Rano ist disqualifiziert, aber alle anderen Abenteurer reißen sich natürlich um die Ehre sich hervorzutun. Schlussendlich darf Durzo den Wettlauf durch den Dschungel bestreiten. Ihm wird auf einem hohen Baum das Ziel gezeigt, eine Lichtung mit drei Steinen, die berührt werden müssen. Der Wettlauf findet traditionell im Lendenschurz statt, Durzo ist unbewaffnet, die Jäger haben Messer. Mit Trommelbegleitung sprintet Durzo los. Die Magie seiner Gefährten hilft ihm zweifach: Ein heimlicher Axxeleratus von Rögnar verleiht ihm kurz übermenschliche Geschwindigkeit, ein nicht ganz so heimlicher Fluch Gilias macht aus einem der Jäger einen Obstbesessenen. „Ich brauch eine Kumqautl!“ halt es nach dem Startsignal zur Verwunderung des Stammes über den Dorfplatz.

Durzo baut einen Vorsprung auf, springt durch Lianen und erkennt im letzten Moment ein dünnes Spinnennetz vor ihm.  Geschickt weicht er seitlich aus, ohne viele Spuren zu hinterlassen. Eine Schlucht wird mit einem gewaltigen Satz überwunden, er rollt sich kurz ab und rennt weiter. Was ihm urbanen Dschungel vielfach geübt wurde, erweist sich auch im Regenwald als nützlich. Aber seine Verfolger sind ihm auf den Fersen. Außer Atem aber flink wie ein Puma rast Durzo auf die Lichtung und berührt einen der Steine. Einer der Jäger kann ihn fast erwischen – muss aber frustriert seine Niederlage eingestehen. Der zweite Jäger erreicht mit einiger Verspätung das Ziel…dafür ist er beladen mit einer Menge saftiger Kumquatl.

Nach dem Rennen tuschelt der Häuptling mit der Schamanin – immer Gilia Fluchwerferin im Auge. Aber schlussendlich erkennt er den Ausgang des Rituals an: Takehe duldet die neue Siedlung im Wald und der Stamm heißt sie als Nachbarn willkommen. Aischa erhält ein schönes Fell als Geschenk, sie überreicht einen nur leicht gebrauchten Dolch aus Stahl retour.

In der Dunkelheit erreichen sie sicher Proxal. In den nächsten Tagen hilft die Gruppe dem neuen Dorf, Rano vermittelt seine Sprache und gibt Jagdtipps. Nach einer Woche eilt ein Hirtenjunge herbei und braucht Hilfe: Ben Aram ist von einer Schlange gebissen worden. Gilia versorgt die Wunde und saugt schnell das Gift aus. Rano identifiziert die tödliche Boronsottter.und sie wird ihrem Namen gerecht: Trotz aller Mühe stirbt Ben Aram, seine Zeit ist gekommen. Gilia schließt ihm sanft die Augen. Der Prophet wird unter großer Anteilnahme der Dorfgemanscht verbrannt und beigesetzt. Der Träumer ist tot, aber sein Traum lebt weiter.

Aischa bittet die Gruppe nach Port Corrad zu reisen um Maultiere für Saatgut und Werkzeug zu tauschen. Auf dem Weg zur Stadt fällt den Abenteurern im Gebüsch  ein toter Echsenmensch auf. Er wurde von großen, spitzen Waffen von oben verletzt…50 Schritt weiter liegen pfeilartige Geschosse mit steinspitzen. Es könnten Flugechsen, die Waffen fallen lassen, dahinterstecken – wird gemutmaßt. Gilia entdeckt einen magischen Kristall, in dem ein Nebel wabert als sie ihn berührt – sie sieht im Kristall eine riesige Raubechse mit großem krokodilartigem Maul, die einen Waldmenschen verschlingt. Blutige Körperteile (des Oijaniha wie Rano feststellt) fallen zu Boden, im Hintergrund ist eine Höhle zu sehen…weiter weg stehen viele verschiedene Echsenmenschen auf einem gepflasterten Platz. Die Echsen wiegen sich wie in rituellen Gesang, der Anführer scheint die riesige Bestie zu kontrollieren. Der Anführer trägt einen Rubin auf einem Armband – die Gefährten erkennen ihn vom Damm, den sie auf ihrer Reise überqueren mussten. Dann wird der Nebel im Kristall dichter und die Vision endet.

Nach diesem blutigen und mysteriösen Zwischenspiel erreicht die Gruppe ungestört die Hafenstadt. Dort herrscht eine nervöse Stimmung – Truppen aus Alanfar sollen auf dem Weg sein, um die Stadt zu besetzen. In einer Taverne kreuzt sich ihr Weg mit Ramon von Taynao, ein reisender, forschender Magus. Er interessiert sich besonders für die Rätsel der Regenwälder und echsische Magie. Bei den Echsen soll es ein Massaker gegeben haben. Andere Gerüchte sprechen davon, dass sich die Achaz mit den Mengbilla zusammengetan haben sollen. Die Freunde zeigen Ramon den Kristall und laden ihn ein mitzukommen – neugierig geworden, nimmt der Magier die Einladung an.

Wieder zurück in Proxl beginnen die Abenteurer mit Kampftraining für die neuen Dörfler – wer weiß, was auf sie noch zukommt. Ramon unterstützt als Alchemist und produziert Gegengift. Die Sorgen um Sicherheit sind berechtigt: Flugechsen nähern sich dem Dorf und attackieren das Vieh. Für die neue Gefahr von Oben werden Bögen gebaut und damit trainiert. Einige Zeit später sucht eine Abordnung der nachbarschaftlichen Waldmenschen das Dorf auf – Kaukahe und Kateke führen die Truppe an. Die Lage ist ernst: Bereits sieben Krieger sind im Wald verschwunden, nur gebrochene Waffen blieben übrig. Unbekannte Gefahren warten im Dschungel.

Eine kleine Gruppe der Oijaniha kommt nach Proxal und berichten, dass ihre Stammesbrüder verschwinden und bittet die Krieger um Hilfe. Seit einigen Tagen kommt auch eine Gruppe Jäger nicht zurück, erzählen sie. Sieben erfahrene Jäger sind offenbar verloren gegangen. Sie waren alle in unterschiedlichen Jagdgebieten unterwegs, allerdings nicht weit voneinander entfernt. Die Abenteurer versprechen ihnen dabei zu helfen die verschwundenen Jäger zu suchen.

Die Krieger packen ihre Sachen zusammen. Ramon will sie begleiten, er habe ein wissenschaftliches Interesse, sagt er. Die Gruppe bricht auf und marschiert mehrere Tage Richtung Südwesten. Nach einer Woche erfolgloser Suche, entschließen sich die Abenteurer wieder zurückzukehren. Sie konnen keine brauchbaren Spuren finden. Rögnar will noch einmal das Dorf besuchen, um weitere Information zu sammeln. In den letzten Tagen nehmen auch die Niederschläge stark zu. Keine weiteren Jäger sind verschwunden. Sie gehen aber auch nicht mehr weit weg. Rano beschreibt Kaokahe den Ort den sie im Krystal gesehen haben. Er fragt, ob sie vielleicht die Höhle mit den Echsen kennen. Sie aber verneinen.

Die Gruppe kehrt zurück nach Brockscal. Ein Geruch von kalter Asche wird wahrgenommen. Proxal wurde offenbar überfallen und niedergebrannt. Auch der Schrein wurde zerstört. Die Krieger machen sich auf der Suche nach Überlebende. Sie finden schnell zwei tote Bettler, die bei Karawane dabei waren. Auch Kaukahe und die anderen Oijaniha sehen entsetzt aus. Trotzdem gibt Gilija ihnen die Schuld. Sie finden auch die Leiche von Abdalah. Sein toter Körper sieht aus als ob er durch die Luft geschleudert worden. Sein Genick scheint gebrochen zu sein. Gilja ist entsetzt. Rano sucht nach Spuren. Alles deutet darauf hin, dass Echsen das Dorf zerstört haben. Die Palisaden scheinen von etwas Riesigem niedergetrampelt worden zu sein. Hornechsen könnten dies zustande gebracht haben. Überraschenderweise findet die Truppe nur 6 Tote. Die anderen, auch Schaya und Filiasson sind verschwunden. Rano kann keine Spuren entdecken. Sie durchsuchen das Gemeinschaftshaus und finden unter einer dünnen Schicht Asche eine Tontafel. Ramon hebt sie auf und untersucht sie. Darauf steht ein Spruch:

„Die Zeit der blutigen Schwerter ist angebrochen, doch vergeht

euch nicht an etwas, dessen Macht ihr nicht abschätzen könnt.

Es ist nur einer, den ihr besiegen müsst. Manchmal muss man

sich mit dem Bösen verbünden, um das Böse zu besiegen.

Handelt im Sinne des göttlichen Phex und Ihr werdet vielleicht wiederkehren.“


Gilija glaubt, dass sei die Handschrift von Shaya. Kaukahe unterbricht die Gruppe und führt sie zu Spuren, die sie gefunden haben. Die Abenteuer entschließt sich sofort loszuziehen, nachdem sie die armen Haustiere einsperren und sie dem Hungertod oder einem Tierräuber überlassen.  Die Gruppe zieht los. Ramon, Kaukahe und Kitake und zwei weitere Oijaniha ziehen mit. Sie folgen den Spuren. Rano schafft es auch trotz des Regens den Spuren zu folgen, die etwa eine Woche alt zu sein scheinen. Sie führen weiter Richtung Regengebirge. Etwas abseits des Wegs bemerken die Abenteurer den Geruch von Verwesung. Sie folgen dem Geruch und finden etwa 20 Leichen. Kaukahe stellt fest, dass die Toten Sklavenjäger sind. Gilja untersucht die Leichen und erkennt, dass auch die Sklavenjäger von den Echsen umgebracht wurden. Sie finden unter einem der Toten ein rotes Buch. Es ist ein Söldnerbuch, indem die Aufträge der Sklavenjäger verzeichnet sind. Der letzte Eintrag zeigt, dass sie den Priester am Locharodrol umbringen hätten sollen, was ihnen auch gelungen ist. Hier hätten die Sklavenjäger, den zweiten Teil der Bezahlung erhalten sollen. Allerdings fanden sie hier wohl nur den Tod. Gilja reißt die Seite aus dem Buch raus. Die Echse, offenbar der Auftraggeber, die im Buch zu sehen ist war auch die Echse aus der Vision. Sie suchen weiter. Kaukahe vermutet, dass das Ziel der Echsen der Chap MataTapam ist. Das ist ein Ort großer Macht, ein Ort der die Seelen (Tapam) der Besucher frisst. Die Oijaniha diskutieren, ob sie die Krieger begleiten sollen oder nicht, weil für sie der Ort tabu ist. Nach weiteren drei Tagen führen die Spuren zum Bergmassiv. Kaukahe und die anderen Oijaniha entschließen sich zu warten. Ramon erzählt von einer Legende über eine mythische Stadt der Echsen, die er am Ende der Treppe vermutet. Die Gruppe steigt die Stufen hinauf. Durzo und Rano gehen vor. Auf dem Weg nach oben, finden sie ein Schreiben. Ein Relief zeigt Echsenmenschen, die sich häuten. Etwas steht in der Echsen Schrift geschrieben. Ramon liest es laut vor: „Szahh“. Es ist die Göttin der Wiedergeburt. Ramon hält Abstand zu dem Schrein, denn er findet es sonderbar, dass die Echsen eine Göttin verehren, die auch von den Menschen verehrt wird. Gilja schaut sich den Schrein genauer allerdings findet sie nur eine Opferschale voller verwelkter Blumen. Sie betreten die ersten Stufen. Nach einiger Zeit bemerkt Rano ein Geräusch. Es hört sich an wie ein Stöhnen. Ein Stöhnen verstorbener Seelen.


Gilja und Durzo wollen nicht mehr weitergehen, weil sie plötzlich starke Angstzustände verspüren. Nur langsam geht es vorwärts. Nach einiger Zeit kommt die Gruppe auf einer kleinen Ebene und findet einen weiteren Altar. Eine im Stein gehauene Schuldkröte ist zu finden. „Kah“ sagt Ramon – die Göttin der Schrift und der Ewigkeit…

Sobald die Gruppe die Treppen wieder aufnimmt, kommen bei allen Erinnerungen von der Kindheit wieder hoch. Alle stellen sich, die Frage warum sie überhaupt hier sind. Ihnen wird, dass das Leben endlich ist. Trotzdem siegt die Entschlossenheit ihr Ziel zu erreichen, über die Zweifel und sie gehen weiter. Sie erreichen eine dritte Ebene. Ein mit Steinen verziertes Becken wird sichtbar. „H‘szint“ zischt Ramon. Sie gehen weiter. Durzo sieht als erster, dass die erste Treppe übersät mit Schlangen ist. Er schüttet den Kopf und versucht seinen Kopf freizumachen. Die Schlangen verschwinden. Auch Gilja scheint durch die Illusion zu sehen. Die zwei gehen vor und zeigen den anderen, dass die Schlangen nicht real sind. Trotzdem scheint die Illusion bei Rögnar und Rano einen bleibenden Eindruck hinterlassen zu haben.

Auf einer weiteren Ebene finden sie Statuen von Meeresungeheuern die einen Schrein bilden. Wasser fließt in einer Opferschale rein. Gilja schaut in den Strudel hinein. Kurzzeitig wirkt sie wie versteinert, schafft es aber den Blick abzuwenden und warnt die anderen nicht hinein zu blicken. Karücktisch(?), sagt Ramon – eine Göttin des Meers, Wassers, Regens und der Flut. Die Gruppe geht weiter und erreicht den nächsten Altar. Eine vereiste Kröte, die auf einem Kristall-Ei aus aus grünem Stein sitzt. „Saduahh“ erkennt Ramon wieder die Figur und schaut Gilja an. Die junge Hexe bleibt dem Schrein fern. Allen fallen die weiteren Schritte sehr schwer. Rögnar und Gilja sind erschöpft.  Angestrengt schleppen sich auf die nächste Ebene. Ein weiterer Altar erscheint. Eine Flugechse, die mit ihren Flügeln die Opferschale hält. Die Krieger haben aus ihren Erfahrungen gelernt und lassen genug Abstand zwischen ihnen und der Statue. Die Treppe wird immer schmaller . Rano, Durzo, Rögnar und Ramon binden sich mit einem Seil an, während Gilja mit ihrem Besen geschwind hinausteigt. Das nächste Plateau ist erreicht. Keine Statue ist zu sehen, nur einige große Stein liegen kreisförmig angeordnet herum. Es erweckt den Eindruck als es sich frühen um ein Alter gehandelt hat. Die nächste Treppe ist nur kurz und endet vor einem mannshohen Eingang in einer Höhle. Bewacht wird die Höhle vor schrecklichen Steinwächtern. Rano stellt fest, dass Spuren von etwa 13 Echsen und Menschen hineinführen. Die Gruppe entschließt sich der Hauptteil des Gefangenen Trosses zu folgen und steigt nach oben. Sie erreichen den letzten Treppenabschnitt. Eine Hochebene mit zahlreichen Ruinen, die auf einen Kultplatz hindeuten. Eine kleinere Treppe weiter hinten, führt nach unten. Rögnar sieht ein kesselartiges Tal. Nebel verdeckt fast alles. Plötzlich taucht wie aus dem Nichts eine Flugechse auf. Die Gruppe versucht sich in den Ruinen zu verbergen. Rögnar gelingt es nicht, weil er zu schwach ist und nicht schnell genug laufen kann. Die Flugechse fliegt auf ihn zu. Die Helden ziehen die Waffen, entschließen sich aber den Treppen runterzulaufen und im Wald zu verstecken.

Als die Helden hinabeilen, betrachten sie erstaunt die beeindruckende Echsenstadt, die sich im Süden unter dem Nebel erstreckt.

Am Ende der Treppen angekommen, versuchen die Helden, die Flugechse unter dem dichten Blätterdach abzuschütteln, als von Westen her vier Wütechsen auf sie zustürmen. Obgleich noch erschöpft von dem ereignisreichen und kräftezehrenden Aufstieg, stellt sich Rano mutig dem Kampf, Gilia und Durzo hinter ihm. Rögnar und Ramon versuchen hinter Bäumen verborgen den Kampf mit Magie zu beeinflussen.

Als die Gegner, gewandet in Lederrüstungen und bewaffnet mit Säbeln, herangekommen sind, werden sie von Ranos wuchtigen Schlägen empfangen. Mit seinem Doppelkhunchomer hält der Moha blutige Ernte. Doch es zeigt sich, dass diese Marus hart im Nehmen sind und der Kampf entwickelt sich zunehmend zu Ungunsten der Gefährten. Gilia steckt mehrere schwere Treffer ein und muss sich zurückziehen. Ein Zauberspruch Rögnars misslingt grandios, wohl der großen Erschöpfung geschuldet, und ein schrecklicher Kopfschmerz plagt fortan den Magus. Durzo wird von der Flugechse in die Luft gerissen und stürzt im Anschluss darauf schwer zu Boden. Ramon, der nur wenig zum Kampf betragen kann, rät zur Flucht – ein Vorschlag, dem der erschöpfte Marco viel abgewinnt. Doch bevor Durzo loslaufen will kann, wird er von einem Säbelhieb niedergetreckt.

Was nun folgt, wird in die Geschichtsbücher als die Stunde des Rano eingehen. Als er aus den Augenwinkeln seinen Kameraden zusammenbrechen sieht, hemmt er seine Flucht und stellt sich den vier Verfolgern. Seine Streiche treffen stets mehrere der Gegner auf einmal und nach drei Minuten liegen die Angreifer mit klaffenden Wunden zu seinen Füßen.

Durzo wurde inzwischen von Gilia zurück ins Bewusstsein geholt, und die Helden eilen in den Dschungel. Rano verwischt so gut er kann die Spuren und kann nach einigem Suchen eine Höhle entdecken, wo sich die Gruppe verbergen und ihre zahlreichen Wunden versorgen kann.

Einigermaßen erholt, plant Rano, die Stadt von oberhalb der Klippen auszuspähen. Er steigt die Treppen hinauf, weicht einigen Echsen auf seinem Weg nach Süden aus und kommt zu einem rauschenden Bach, der von Nordosten kommend seinen Weg kreuzt. Hier binden mehrere Achaz bunte Bänder an Bäume.

An ihnen vorbei, erreicht Rano die Klippen, robbt ganz an die Kante und lugt neugierig hinab.

Gar nicht weit weg unter ihm befindet sich ein Steinbruch, in dem anscheinend die vermissten Bettler arbeiten müssen. Eben bringen Phileasson und zwei starke Bettler Steine zu einer Pyramide. Sie werden dabei von zwei Wütechsen bewacht. Rano kann etwas weiter entfernt auch Shaia und Abdul ausmachen.

Ganz im Süden bei der Klippe scheinen sich mehrere Flugechsen aufzuhalten.

Als Rano wieder zurückgekehrt seine Erkenntnisse berichtet, beschließt Gilia, auch noch ihre Eule zu einem Erkundungsflug aufsteigen zu lassen. Von den Flugechsen unbemerkt, kreist der gefiederte Vertraute der Hexe einige Runden über die Stadt. Er berichtet danach Gilia von einer riesigen Schildkröte im westlichen Bereich. Weiters das dort, wo Rano die Flugechsen gesehen hat, sich ein großer Felsvorsprung mit klimpernden Windspielen und dahinter eine Höhle im Fels befindet.

Im Nordwesten der Stadt ist ein Hügel mit einem Gebäude; darauf zeigen Kristalle Sternenkonstellationen. Davor steht eine seltsame Kreatur, die den Körper einer Schlange und den Oberkörper eines Achaz hat.

Bei ihren Unterhaltungen dämmert es den Helden, dass es vernünftig gewesen wäre, das rote Buch bei den toten Sklavenjägern mitzunehmen. Immerhin ein guter Beweis, dass der tote Priester am Knüppeldamm ein Auftragsmord jener anderen Echse war. Gilia beschließt, das Buch zu holen – mit Hilfe ihres fliegenden Stabes sollte das nicht länger als ein paar Stunden dauern.

Während Gilias Abwesenheit erholt sich die Gruppe noch etwas… als plötzlich Bewegungen im Dschungel zu erahnen sind. Das seltsame Wesen mit dem Schlangenkörper, das die Eule im Flug erspäht hat, nähert sich in Begleitung zweier Achaz der Höhle!

In ihrem Versteck in einer Höhle im Dschungel hören die auf Gilia wartenden Gefährten plötzlich Geräusche: Die Echsengestalt mit Schlangekörper, die sowohl Rano als auch Gilias Eule bereits gesehen haben, kommt in Begleitung zweier Achaz-Echsen auf sie zu. „Bis hierher und nicht weiter“, begrüßt sie Rögnar. Die Schlangenechse ist nicht beeindruckt: „Wer bist du, dass du hier Befehle bellst?“ Rögnar sagt, dass sie hier seien, um die Gefangenen mitzunehmen. Die Echse ist immer noch nicht beeindruckt: „Seit dem Tod von Zza-Xel könnt ihr keine Gnade erwarte. Ihr Glatthäute habt den Tod über uns gebracht.“ Rögnar antwortet: „Es war einer der eurigen, der seinen Tod befohlen hat.“ Man habe auch Beweise, sagt Rögnar. Ihre Kameradin würde gerade ein Buch holen. „Ein Buch wird zu wenig sein“, sagt die Echse, die sich mittlerweile als Zsintiss vorgestellt hat. Sollte es zu einem Prozess kommen, müssten die Ankläger drei der sechs Tempel auf ihrer Seite haben.

Rögnar zeigt auch noch den Kristall, in dem man sieht, wie eine Echse getötet wird. Zsintiss ist schon eher überzeugt. „Das könnte ein weitere Hinweis sein, der euch helfen könnte.“ Sie sagt den Helden, dass die Echse namens Xch’war, die den Tod von Zza-Xel in Auftrag gegeben hat, später zum Vorsteher aller Tempel gewählt worden ist. Zuvor war das Zza-Xel selbst. Ein gutes Motiv. Zsintiss sagt, wenn die Helden zwei weitere Tempel überzeugen könne, dann hätten sie ihre Stimme. Sie gibt ihnen noch einen Kristall, mit denen sie die Echsen verstehen können und sagt ihnen, dass sie sich in der Siedlung frei bewegen können, weil alle Menschensklaven diese Freiheiten genießen. „Ihr seht für uns alle gleich aus.“ Dann geht sie wieder.

Gilia kommt gegen Mitternacht zurück. Sie wird informiert, dann schlafen sich die Helden aus. Gegen Mittag schleichen sie durch den Dschungel und betreten die Siedlung im Westen. Tatsächlich können sie unbehelligt in das Dorf gehen. Rano fällt ein, dass er im Nordosten des Dorfes ein Heiligtum gesehen hat, das zum Tempel des getöteten Anführers Zza-Xel passen könnte. Dort gehen sie hin. Mithilfe des Kristalls und des Buches kann Gilia die verbliebenen Anhänger des Tempels überzeugen. „Es ergibt Sinn, dass Xch’war hinter dem Mord steckt. Er war immer für einen Krieg gegen die Glatthäute. Zza-Xel wollte das nicht.“ Sie identifizieren zudem den getöteten Priester in dem Kristall als Xellfast. Die Helden könnten auf ihre Unterstützung zählen und auch in ihrem Tempel nächtigen. Jetzt müssten sie einen neuen Tempelvorsteher wählen. Sie bekommen noch Tipps, welche anderen Vorsteher man am besten überzeugen könnte. Xsriskls ist sehr alt und wird neutral bleiben. Sirissas ganzer stolz sind die Flugechsen. Sie ist loyal zu Xch’war. Yszassar hasst die Glatthäute und wird noch schwerer zu überzeugen sein.

Gilia will nach dem Gespräch nach draußen gehen um nach Shaya zu suchen. Sie lässt es aber bleiben, da es bereits dunkel wird. Sie stellt außerdem fest, dass der Echsengelehrte Ramon plötzlich weg ist. Stattdessen steht der Affe vor der Tür, der Rano schon seit geraumer Zeit folgt.

Am nächsten Tag brechen die Helden zu den anderen Tempelvorstehern auf. Unterwegs sehen sie Phileasson, der gerade Steine schleppen muss. Rano mischt sich unter die schleppenden Sklaven um mit Phileasson zu sprechen. Er erfährt, dass Shaya woanders gefangen gehalten wird, weil sie ein Tabu gebrochen haben soll.

Der Rest der Gruppe kommt in der Zwischenzeit bei einer großen Drachenschildkröte vorbei. Ein gebeugt gehender, alter Achaz spricht mit der Schildkröte. Gilia spricht ihn an. Es ist tatsächlich Xsriskls. Sie zeigt ihm das Bild von Xch’war, er sagt aber, dass die Angelegenheit für ihn nicht interessant sei und er sich nicht einmischen wolle.

Ssirissa ist zwar unwirsch, hört Gilia aber zu. Sie sieht sich das Bild an, aber der Kristall zeigt keine Bilder mehr. Ssirissa will sofort einen Prozess einberufen, damit Xch’war sich rechtfertigen kann. Schnell gehen die Helden zu den Achaz im Zsahh-Tempel zurück, um ihnen von den aktuellen Entwicklungen zu berichten.

Der Prozess am nächsten Tag lässt sich nicht aufhalten, schnell werden die verbündeten Echsen-Kleriker von Zsahh informiert. Die friedliebenden Echsen haben aber noch kein neues Oberhaupt – und damit keine Stimme beim Prozess. Schlimmer noch: die junge Priesterin She muss sich „vermählen“ um Hohepriesterin zu werden…. sie will aber einen „Neuanfang“ mit Rano, dessen Durchsetzungskraft und Willen sie anhimmelt.

Es wird gegrübelt, diskutiert und recherchiert. Der Schlinger, aka „Sohn des Krieges“ und Shaia befinden sich vermutlich unter der Arena – der Ort der Verhandlung.

Ramon (der den Tempel nicht betreten kann und einen weiten Bogen um Heiligtümer macht) hat Durzo außerdem eine Belohnung für ein Buch aus Tempel der Zsintiss angeboten – eine Reisemöglichkeit zu den Elfen. Wäre das Wert, eine mögliche Verbündete zu verprellen? Phex hätte sehr wahrscheinlich nichts gegen diesen Deal.

Nach etwas Nachhaken offenbart Ramon, dass er ein Wesen aus anderen Sphären ist und H`Szint seine Gefährten versklavt hat. Der Affe ist ihr Spion und einer der versklavten Gefährten Ramons. Ramon will das magische, in Spiegel gebundene Buch aus dem Tempel, da es seine Gefährten in Gefangenschaft hält.

Gregor:
Für die Gerichtsverhandlung wollen die Abenteurer einen speziellen Zeugen aufrufen: den Geist des toten Söldners. Rögnar weiß vom Zauber „Geisterruf“ – beherrscht ihn aber nicht. Ramon bietet die Hilfe seines Herren an …immerhin ist sein Patron ein Erzdämon, der Herr des verbotenen Wissens. Ramon bietet der Gruppe den Zauber an…es kostet nur eine Seele. Und er (wohl um seine Verhandlungsposition zu stärken) informiert die Gruppe, dass der Flöten-Drache sie nicht zu den Elfen bringen kann, da sie sich nicht mehr auf Derre befinden. Rögnar ringt mit sich, seinem Gewissen und dem Wunsch zu helfen. Gilia beobachtet seinen inneren Konflikt mit Schadenfreude. Wenig später trifft der Magus seine Entscheidung: Rögnar nimmt den Handel des Dämonen-Dieners an.

Damit sich mehr Verbündete unter den Richtern befinden muss noch die Jungpriesterin She unter die Haube – und nicht mit einer Weichhaut, so eindrucksvoll sie auch sein mag. Der Echsenmann und potentielle Bräutigam P`kal soll mit einem Schmierentheater als Alpha-Echse positioniert werden und so das Herz Shes erringen. Ranos Schauspielkünste lassen vieles zu wünschen übrig – und P`kal ist eine ziemlich devote Echse. Trotzdem gelingt es den beiden einen Konflikt auszutragen und Rano erscheint willensschwach und respektlos – She begibt sich mit P`kal ins Ruhelager…was als Erfolg gewertet werden kann.

Gilia hastet auf ihrem Besen zum Leichnam des toten Söldners. Die halbverwesten Überreste werden hoffentlich den Weg des Geistes aus dem Jenseits leiten.


Am nächsten Tag geht die Gefährten zur Arena – genauso wie die ganze Stadt, niemand scheint sich das Spektakel entgehen zu lassen. Durszo will das Event ausnutzen und schleicht sich Richtung Zsintiss-Tempel davon. In der Arena ist die Stimmung aufgeheizt, auf den Rängen drängen sich Echsen aller Rassen. Die Priester bilden einen Halbkreis hinter dem mörderischen Oberpriester Xch`war. Der Vorsteher verschwendet keine Zeit und schürt leidenschaftlich die Kriegslust seines Publikums und die Vorurteile gegen die Weichhäute. Rögnar bleibt sachlich und höflich, er achtet darauf, die Echsen-Gottheiten nicht zu benennen, bittet ums Wort und legt strukturiert Strategie und Beweisführung dar. Xch`war scheint wenig beeindruckt und spottet – erst der mit Eil-Luftpost transportierte Leichnam des Söldners scheint ihn zu beunruhigen.

Durzo schleicht derweil auf die Stufenpyramide, die der Tempel bildet. Er begegnet keinen Wachen und findet auf der Spitze der Pyramide einen kleinen Altar umgeben von Kohlenbecken. An den Wänden leuchtet aus zwei Edelsteinen grünes Licht. Auf dem Altar liegt ein Buch mit glänzend-metallener Oberfläche. Misstrauisch sucht der Novadi nach Fallen und Besonderheiten – kann aber keine entdecken und packt das Buch geschwind ein. Im Schein der Edelsteine und durch das Glühen der Kohlebecken sieht er plötzlich den Schatten einer großen Schlange an der Wand. Die Schlange beißt seinen Schatten. Durzo spürt nichts, aber hastet beunruhigt nach unten, nachdem er die grünen Steine mit seiner Kleidung bedeckt hat.

Rögnar ladet mit einem beeindruckenden Ritual (kaum länger als üblich) den Geist des toten Söldners vor das Gericht. Rögnar, ein fast so talentierter Anwalt wie Magier, bittet ihn den Auftraggeber des Mordes zu identifizieren.

Durzo trifft am Fuß des Tempels – kaum ein Zufall – Ramon. Der Dämon in Menschengestalt zeigt ihm die versprochene Belohnung: eine Holzkiste mit einem Miniaturschiff, das im Wasser durch Magie größer wird und jedes Ziel erreichen kann. Durzo will den Vertrag aber nachverhandeln (immer eine gute Idee, wenn man es mit Höllenwesen zu tun hat) und behält vorerst das Buch. Ramon soll helfen, die Sklaven zu befreien. Zornesfalten bilden sich auf der Stirn des Dämons, aber schließlich packt er das Schiff wieder ein und begleitet Durzo.

In der Arena schwebt der Geist auf Xch`War zu und zeigt dramatisch auf den Vorsteher: „Er gab mir Gold um die Echse zu töten!“, hallt es düster durch die Arena. Ein Raunen geht durch das beschuppte Publikum. Auch die Priester scheinen beeindruckt. Wärend Xch`War in einer neuen Triade die Glaubwürdigkeit der Weichhäute und ihren Hokuspokus in Frage stellt, ruft H`Szint kurzer Klaue zur Abstimmung auf.

She – frisch geweihte und vermählte Hohepriesterin – stimmt mit klarer Stimme für „Schuldig!“. Xrisklis, genauso so alt wie neutral, enthält sich. Der kriegslüsterne Yxzassar unterstützt seinen Verbündeten und stimmt mit „Nicht Schuldig“. Dem schließ sich Xch`War natürlich an. Ssirissa hat noch eine Frage – wie wurden die Echse, die den Kristall trug und die Söldner getötet? Die Antwort „Flugechsen“ scheint sie zu erzürnen und sie stimmt mit „Schuldig“. H`Szint gefällt die Richtung aus der der Wind weht und stimmt auch für „Schuldig“. Damit haben die Abenteurer die Mehrheit errungen und den Mörder überführt. Xch`War ist fassungslos, dass ein paar Weichhäute ihn besiegen konnten und schreit zornig “Ich bleibe Vorsteher!“. Er berührt seinen magischen Kristall, aus dem Tiefen der Arena hört man ein Krachen. Der riesige Schlinger bricht hervor und rennt los.

Er hat es getan. Xch`War, die machthungrige Echse, die nach der Herrschaft über das Echsenvolk greifen will, hat den Schlinger gerufen. Die Helden machen sich bereit und ziehen ihre Waffen. Ein schwieriger Kampf steht ihnen bevor.

Durzo hört den Lärm, der von der riesigen Veranstaltungsstätte kommt, blickt dorthin und bekommt Gänsehaut. Ihm ist sofort klar, dass seine Gefährten, seine Freunde, in Gefahr sind. Offenbar läuft die Anhörung nicht wie gewünscht. Wie sollen sie gegen das riesige Heer der Echsen antreten? Verzweifelt dreht er sich um und blickt in den kalten Augen Ramons. Der Dämon wartet bewegungslos auf das Buch, das der Dieb soeben für ihn gestohlen hat. „Helft uns“ – sagt Durzo. Die Verzweiflung ist in seiner Stimme zu hören. „Das war nicht ausgemacht, Mensch“ – sagt Ramon. „Wir hatten einen Deal, haltet euch an das, was wir ausgemacht haben“. Die Panik die, die Stimme des Wesens in Durzo auslöst, kann er nur mit Mühe unterdrücken. Er sieht allerdings keine andere Möglichkeit seinen Freunden zu helfen. „Ihr helft uns oder ich werde euch das Buch nie geben und eure Freunde werden sich für immer gegenseitig mit ihre eigenen Kacke bewerfen.“ Ein kurzes Nicken ist ausreichend für den Dieb und Durzo spurtet Richtung Kampflärm. Der Dämon in Menschengestalt folgt ihm. Durzo versucht die Gedanken über die möglichen Folgen seines Handelns zu verdrängen.

Der riesige Schlinger und die Wachen des Xch`War stürmen auf die Helden zu. Das Trampeln des gewaltigen Tieres ist überall zu spüren. Rögner versucht die anderen Richter zu überzeugen ihnen zu helfen, stottert vor Aufregung und sie können ihn nicht verstehen. Obwohl er von anderen Echsen bedroht wird, versucht der Zauberer trotzdem weiter die Richter zu überzeugen ihnen zu helfen. Gilija sieht den unbewachten Hölleneingang indem die Sklaven gehalten werden. Die junge Hexe erkennt ihre Chance und fliegt auf ihren Zauberbesen direkt dorthin. Im letzten Moment entkommt sie im Flug den Zähnen des Schlingers. Währenddessen wehrt sich Rögner verzweifelt gegen die Angriffe der Echsen-Wachen. Der junge Zauberer, kein Nahkämpfer, entzieht sich mithilfe eines Zaubers dem Scharmützel und rennt an den Rand des Platzes, weit weg vom Kampfgeschehen. Er sieht wie Rano einen kräftigen Schlag gegen Xch`War landet. Triumphierend stößt er einen Schrei aus. Vielleicht ist doch nicht alles verloren.

Die Hexe hat inzwischen die Hölle erreicht und fliegt hinein. Sie sieht drei verriegelte Hütten. Geschickt schafft sie es im Flug die Tür der ersten Hütte zu entriegeln und sieht wie Philliasson und Ohmvolker aus der Dunkelheit heraustreten. Alle richten ihre Augen auf die drei Krokodilsechsen, die sich schnell in Gilijas Richtung bewegen. Schnell fliegt sie zur zweiten Hütte und öffnet auch diese Tür. Aischa und ein großer Teil der Bettler kommen raus.  „Helft uns. Schnappt euch etwas womit ihr kämpfen könnt und helft uns. Und wenn ihr nichts findet, kämpft mit euren bloßen Händen. Das ist unsere letzte Chance“ – zischt die junge Hexe und läuft weiter zur dritten Hütte.

Im Stadion hat der mächtige Schlag des dunkelhäutigen Kämpfers Xch`War schwer getroffen. Voller Angst schmeißt die Echse ihr Säbel hin. Ihre Wachen werfen sich dazwischen und greifen Rano an. Xch`War versucht wegzulaufen, doch wie aus dem Nichts taucht der riesige Schlinger daneben auf. Seine gewaltigen Kiefer schließen sich um den Kopf des Usurpators. Xch`War ist nicht mehr. Seine Wachen weichen erschrocken zurück. Die Stimme H`Szint ist zu hören. „Der Sohn des Krieges hat sein Urteil von Dhmokar vollstreckt. Die Glatthäute dürfen unser Tal wieder lebendig verlassen“

Durzos Augen, soeben mit Ramon zum Kampfgeschehen gekommen, weiten sich als er dem absurden Geschehen zusieht. Ihm wird schlagartig bewusst, dass er die Hilfe des Dämons nie gebraucht hätte. Lächelnd dreht es sich zum Dämon um und holt das Buch aus seinem Rucksack raus. „Hier Ramon, ein Deal ist ein Deal. Hier habt ihr das Buch nun gebt mir das Boot.“ Ramons Augen verengen sich zu dünnen Schlitzen. Wütend sieht er den Dieb an. „Ihr habt unsere Abmachung gebrochen Mensch. Ihr werdet gar nicht von mir bekommen. Ihr könnt froh sein wenn ich euch am Leben lasse.“ – zischt er. „Aber ihr habt ja nichts tun müssen.“ – sagt der Dieb – „Eure Hilfe war einfach nicht nötig. Somit habt ihr keine Leistung erbracht. Unser Deal steht.“ Es ist klar, dass der Dämon den Thulamiden am liebsten aufspießen würde, doch er lenkt ein. „Wir treffen uns noch heute Abend in der Hölle, in der wir zum ersten Mal übernachtet haben. Dort werde ich euch, dass Boot geben. Kommt nicht zu spät“ – sagt Ramon, dreht sich um und verschwindet. Durzo hat das ungute Gefühl, dass der Dämon seinen Bruch des Vertrages nicht vergessen und irgendwann eine Satisfaktion einfordern wird.

Währenddessen verhandeln die anderen über die Freilassung der Sklaven. Ihre Freiheit wird ihnen gewährt. Shaya und Abdul werden aus ihrem Gefängnis befreit. Philliasson erzählt was ihnen passiert ist. Offenbar wurden die Bettler von den Echsen überrascht, überwältigt und versklavt.

Obwohl sie froh sind wieder frei zu sein, weigern sich die Bettler alleine die Treppen runterzugehen. Zu furchtbar war der Aufstieg, zu groß die Angst vor neuen Angriffen. Philliasson verspricht ihnen sie am nächsten Morgen die Treppen runter zu begleiten. Auch die vier Freunde berichten was sie erlebt haben und erzählen ihm vom Boot, dass sie zur ihre nächste Aufgabe bringen wird. Obwohl Philiasson nicht über das Geschäft mit Ramon glücklich ist, erklärt er sich bereit das Schiff zu nutzen.


Abends gehen die Abenteurer zur Höhle um sich mit Ramon zu treffen. Sie gelangen dorthin und treffen auf Ramon und seine fünf Freunde, die mittlerweile die Affengestalt abgelegt haben. Offenbar hat Ramon den Zauber des Buches genutzt. Vor seinen Füßen steht eine Holzkiste. Ramon nimmt Rögnar zur Seite. Die zwei tuscheln und dann ist Rögnars Stimme zu vernehmen – „Nein, meine Seele gehört mir“ – „Schade“ – sagt Ramon, dieses Mal deutlich zu vernehmen – „Du hättest deine Situation hier verbessern können.“

In der Kiste finden sie das Schiff „Taubralir“. Es sieht wie ein winziges Modell aus. „Setzt das Boot im Meer der sieben Winde aus und es wird euch zur Insel der Nebel führen?“ Was danach mit dem Boot passiert verrät er nicht. Rano nimmt die Kiste. Ramon geht weg, aber Rögner hält ihn auf und tuschelt noch einmal mit Ramon. Als er zurückkommt schaut er etwas grüblerisch rein.

Am nächsten Tag gehen sie gemeinsam mit Aisha und den Bettlern den Treppen runter. Als sie auf einer kleinen Lichtung Rast machen, fällt ihnen auf, dass eine riesige Schlange und eine kleinere Schlange sich aus dem Dickicht lösen und Richtung Durzo bewegen. Weitere Schlangen werden sichtbar, die scheinbar alle ein Ziel haben – Durzo. Der Dieb erinnert sich an das furchtbare Schattenspiel im Tempel der X’sintis. In Gedanken versunken schafft es Durzo im letzten Moment dem Angriff einer riesigen Schlange zu entkommen. Als allen klar wird, dass die Schlangen nur was von Durzo wollen und den Rest in Ruhe lassen verzaubert ihn Rögnar mit einem Axcelerato. Rano ist vor Angst gelähmt und kann leider nicht helfen. Durzo läuft weg. Die Schlangen folgen ihm. Er scheint verflucht zu sein. Egal wohin er sich bewegt, früher oder später tauchen Schlangen aus dem Dickicht auf. Nachdem er einen Bogen gemacht kehrt er wieder zur Gruppe zurück. Sie wissen sich nicht weiter zu helfen und beschließen mit dem Dieb weiter zu gehen und so den Schlangen zu entkommen. Der Plan geht nicht auf. Die Schlange folgen ihnen trotzdem. In einem kurzen Moment der Pause beschließen sie einen neuen Plan. Wohl wissend, dass Schlangen Angst vor Feuer haben und diesen nicht überwinden können zünden sie Feuer, um da Lager herum. Dafür roden sie schnell den Lagerplatz. Rögnar erinnert von einem Fluch gehört zu haben, der alle Schlangen in Umkreis von 100 m rund um der Verfluchten magisch anzieht.

Die Truppe entschließt sich die Schlangen zu bekämpfen und einfach alle in einem Umkreis von 100 m zu töten. Rano führt die Truppe in die Nähe eines Felsens damit hier zumindest etwas Schutz geboten wird. Sie schicken die Bettler etwa 120 Meter weit weg und bereiten sich auf den Kampf vor. Die Taktik scheint Erfolg zu haben, obwohl Durzo schon in der ersten Nacht von einer Schlange gebissen wird. Sie scheint nicht sehr giftig gewesen zu sein. Mit dieser Taktik erreicht die große Gruppe endlich Brocsal. Erleichtert können sie sich endlich ausruhen. Rund um das Dorf scheint die Schlangenpopulation äußerst gering zu sein. Einige die durchkommen werden einfach getötet.

Die Zeit ist gekommen sich von Aische und den restlichen Bettlern zu verabschieden. Ein kleines Abschiedsfest wird veranstaltet. Rögner hat endlich Zeit sich den Armreifen X’Vars, den er ihm nach dem Kampf abgenommen hat, anzusehen. Mit Bedauern stellt er fest, dass es ein einfacher Armreifen ist und keine magischen Fähigkeiten besitzt.

Die Helden fragen sich, ob der Fluch der auf Durzo lastet auch im Wasser anhält. Keiner will wieder den gewaltigen Wasserschlangen begegnen. Doch Durzo hat den Tempel der Hesinde geschändet. Den Fluch loszuwerden wird schwierig werden. Sie entschließen sich nach Westen zu gehen. Rögner hat die Hoffnung dort ein Tempel zu finden, mit dem man Durzos Fluch lösen kann.

Shaya will direkt nach Westen über das Regengebirge gehen. Offenbar spürt sie, dass sie dort ihre nächste Herausforderung erwarten wird. Shaya führt die Gruppe direkt zu einer kleinen, sandigen Bucht. Ein kleines Lager wird aufgebaut. Shaya geht zu einem Hügel mit einem einsamen Grabstein und verlangt allein gelassen zu werden. Sie versetzt sich in Trance. Fast einen ganzen Tag lang, dauert ihre Meditation. Als sie endliche zurückkehrt hat sie ein Stück Pergament in ihre Hand. Sie übergibt das Pergament Phileasson. Darauf sind einige Verse zu sehen, die Shaya scheinbar in ihrem meditativen Zustand aufgeschrieben hat. Liest man sich die Verse durch ergeben sie allerdings keinen Sinn. Shaya erzählt, dass ihr während der Meditation eine Frau ganz im weiß bekleidet erschienen ist und ihr eine Feder und das Stück Pergament gegeben hat.

Die Truppe macht sich daran, die Verse richtig zu reihen, was sie nach Einger Zeit auch scheinbar schaffen.

    Im Westen hinter den Nebeln liegen Inseln, die nicht den Schutz der Zwölf kennen.

    Dort leben die Erben derer, deren versunkene Pracht ihr schauen durftet, und der Bruder vergießt das Blut des Bruders, denn nur durch die zweite Geburt des königlichen Gefährten, werdet ihr erfahren, wo der hohe König gefangen gehalten wird.

    Ihr braucht die Macht eines alten und des jungen Weisen, den Weg zu finden und das Ritual zu vollenden.

    Der Tod wird in eurer Mittel wüten, und es ist gut so, denn es gibt keinen, der von allen anerkannt wird, so lange der eine noch lebt der zur Legende wurde.

    Der weg zurück führt über den Rand eines Kessels, den die Lebenden eine Nacht vor den Krallen des alten Feindes schützen müssen.

    Achtet gut auf das verzauberte Holz, das euch den Weg durch den Nebel gewiesen hat, denn nur mit seiner Hilfe werdet ihr den Weg zurück in eurer Welt finden.


Meisterbemerkungen
Nach langer Postingpause und nachdem wir in unserer Runde gerade die Inseln im Nebel wieder verlassen haben, wird es doch noch höchste Zeit hier mal das Kapitel "Im Tal der Echsengötter" zu posten. Zusammenfassend gesagt, finde ich es ein echt tolles Abenteuer, mit der Treppe der alten Götter, dem Dämon Ramon, den verschiedenen Echsenparteien und den Gerichtsprozess - echt großes Kino. Rögnar, der Magier hat sich von Ramon auch noch auf einen kleinen Handel eingelassen, was mich ehrlich gesagt überrascht hat, aber mal sehen, wie sich das noch weiter entwickelt. An dem Abenteuer haben wir fünf Abende (teils online - teils am Tisch) gespielt und waren sehr stimmungsvolle Abende - und somit auch soviel Text, dass ich zwei Posts benötige.

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