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The One Ring 2nd Edition

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Raven Nash:
Grundsätzlich ist viel Platz für Abenteuer, einfach weil große Zeiträume und vor allem Orte gar nicht beschrieben sind. Ist ähnlich wie bei Star Wars, wo man zwischen den Fixpunkten an Filmen/Serien unendlich viel Raum hat.
Grundsätzlich sind die Abenteuer zwar oft über einen langen Zeitraum angelegt, dafür aber ist ihr Impact kleinräumig.

--- Zitat ---Oder die fehlende Religion in einer antiken/mittelalterlichen Gesellschaft ist mir unverständlich.
--- Ende Zitat ---
Wenn man weiß, wer zuständig ist, braucht man keine Religion mehr.  ;) Demnach ja lebende Wesen rumlaufen, die die Erschaffer der Welt faktisch persönlich kennen, dürfte das Bedürfnis nach einer Religion gering sein. Und Ahnenkulte u. dgl. existieren ja durchaus.

Ich würde mich ja persönlich auch über einen ICE-ähnlichen Ansatz freuen, der im 4. ZA ansetzt, aber da kriegt man vermutlich weniger Publikum. Die Mehrheit will eben Gandalf und Elrond treffen.

Boba Fett:

--- Zitat von: Mithras am  7.08.2024 | 16:21 ---Ich muss jetzt mal doof fragen: was für Abenteuer spielt man im One Ring System? Ich hatte mal in den ersten Abenteuerband reingeblättert und habe da keinen richtigen Zugang dazu gefunden. Ich fand aber auch die Aufbereitung für mich nicht so gut, ich bin da nicht wirklich durchgestiegen. Sehr viel Fließtext zum lesen aus der Erinnerung. Ich tue mir aber allgemein schwer mir Abenteuer vorzustellen auf Arda. Ich muss dazu sagen das ich 2 ma MERS gespielt habe und auch sonst keine großes Wissen oder Erfahrung mit Tolkien habe ausser dem Hobbit Buch, Herr Der Ringe Buch und den Filmen. Kein HdR Online, keine Videospiele bis auf die alten Rollenspiele auf PS2 + PS3. Ich finde auch das Worldbuilding im Herr der Ringe furchtbar schlecht, siehe die Diskussion über entvölkerte Regionen hier. Oder die fehlende Religion in einer antiken/mittelalterlichen Gesellschaft ist mir unverständlich. Das soll aber kein gebashe sein hier, sondern ich möchte tatsächlich wissen wie man mit dem Spiel umgeht. Ich finde z. B. den Ansatz von Boba das in eine andere Zeit zu legen statt zwischen den Hobbit und Herr der Ringe viel Spannender. Da kann man wesentlich mehr machen. Auf der anderen Seite fehlt mir natürlich das Hintergrundwissen zum Material.
--- Ende Zitat ---

Ja, aber...
erst mal danke für das positive Feedback!
Die Frage "was für Abenteuer spielt man in einem Mittelerde Rollenspiel, wenn man keinen Bock auf die Zeitlinie und auch keinen Bock auf Setting Recherche hat" beantwortet sich doch von selbst.
-> wohl gar keine, weil man eigentlich keinen Bock auf Mittelerde oder keinen Bock auf "sich da rein investieren" hat.
Die DeR Bücher kommen doch mit genug kaufbaren Abenteuern, um ein Gefühl zu bekommen, was man da so spielt. Denn man kann sich ja auch die DeR1 Bücher dazu anschauen und die Abenteuer nutzen. Letztendlich ist "Smaug, Sauron im Ringkrieg und Hexerkönig im Angmarkrieg haben das Land verwüstet, ganze Reiche sind untergegangen, überall ist viel Wildnis und damit schlagen wir uns herum, während die Bedrohung durch Sauron erneut wächst" der Elevator-Setting Pitch.
Wenn man das nicht will, oder den nahenden Ringkrieg Einschienenbahn Plot nicht kreuzen möchte, dann muss man in andere Zeiten, aber dann muss man auch viel Recherche betreiben.
...und viel selber gestalten... So wie früher bei Mers, wo auch en Abenteuer im Jahr erschien oder so.

Mithras:
Du hast vermutlich recht mit dem gar nicht spielen / leiten Argument ohne Vorbereitung bzw. Recherche. Ich habe aber auch das Gefühl das Mittelerde änhlich starr ist wie Aventurien. Bloß nix eigenes machen für viele Fans, das steht so nicht im Buch. Auf der anderen Seite kann ich das verstehen, ich hatte ein Abenteur gespielt das sich nach Elder Scrolls angefühlt hat. Ich weiss nicht was der SL damals geleitet hatte aber es war ein Tempel mit diversen Priestern und eine verborgene Öffnung mit Zwergenmaschinen darin. Mehr bekomme ich nicht mehr zusammen, ist schon fast 10 Jahre her. Passt nicht wirklich nach Arda finde ich.

treslibras:
Ich halte Mittelerde für recht gelungen und einzigartig, wenn man nicht vom mechanistischen Ansatz her denkt ("Das muss alles wie eine echte mittelalterliche Welt funktionieren, sonst schlecht.") - Beispiel: Entvölkerungsdiskussion. Ich bin da immer schnell raus, weil ich bisher noch keine Fantasywelt erlebt oder beschreiben gesehen habe, die aus ökonomischer oder soziologischer Sicht realistisch erscheint. Es gab da mal eine Diskussion zu Rollenspiel auf der Scheibenwelt - das hat das ganze recht gelungen ad absurdum geführt. Es hat mich aber keineswegs entmutigt, Rollenspiel auf der Scheibenwelt zu betreiben.

Kurzer Exkurs: Rollenspielwelten sind für mich fluide Vorstellungsräume, in die man seine Abenteuerlust und Heldenreise einbettet. Das beginnt bei demjenigen, der sich diese Welt ausdenkt. Tolkien hat das ja nicht geschreiben, weil er eine soziologisch-ökonomische Abhandlung einer mittelalterlichen Alternativ-Realität mit Magie und Monstern schreiben wollte, sondern einen alternativen Mythos mit Fokus auf den Helden-Geschichten. Am Anfag stehen also die Themen, aus denen wurden die Heldenreisen der Charaktere geschaffen ("Erzählung"), und aus denen entstand die Notwendigkeiten der Welt, aus denen wiederum die Weltenbeschreibung resultierte.
Am Anfang, und also am wichtigsten sind die Themen, die Stimmung, die Emotionen, die mich inspirieren an einer Spielwelt. Alles andere folgt darauf und unterliegt diesem. Wenn etwas nicht passt, wird es passend gemacht - oder es verändert die Geschichte auf spannende Weise.

Zurück zur Frage: Was macht man mit einer Rollenspielwelt, die nach realistischen Vorstellungen überhaupt nicht funktionieren sollte, und welche Abenteuer spielt man dort, wo es wenig Monster und noch weniger Leute gibt, mit denen man interagieren kann?

Meine Antwort: So gut wie alles, SOLANGE es in die Stimmung und die Themen des Settings passt, wenn man mal etwas kreativ wird.

Ja, im späten Dritten Zeitalter ist es links und rechts der Nebelberge recht menschen(und zwergen- und elben-) leer, und über allem hängt die Trauer des zunehmenden Verschwindens des ersten Volks und der "Magie", und der Bedrohung eines übermächtigen Dunkelns. Aber eben nur "recht". Das Feeling in Eriador und bis zum Einsamen Berg ist "am Rande der Wildnis". Wer lieber "in Zivilisation" spielen möchte, der spielt halt in Rohan, Gondor, oder noch weiter im Süden, oder in Thal. Man kann auch einfach Thieves World in Umbar spielen.

Oder man geht noch weiter in den Osten - Tolkien hat sehr wenig über die Geburtstätte der hohen Völker geschrieben, aber man kann davon ausgehen, dass es dort reiche Elben (Avari)-Kulturen wie auch Menschen- und Zwergenreiche gibt. Wie der Einfluss dort von Morgoth und später Sauron war, kann man nur raten. Sind die "blauen Zauberer" dorthin gezogen und warum? Das ist eine riesige Tabula rasa, auf der man Wildsau spielen kann.

Die Welt ist also deutlich größer als der offizielle Lore, und wenn man sich geografisch bewegt, öffnen sich die Gestaltungsräume auch noch mal sehr schnell sehr weit.

Wenn Dein Problem eher ist, dass Dir die Abenteuer nicht (gut genug) vorformatiert sind, dann empfehle ich die neue Starterbox mit dem All-Hobbits-Abenteuer. Man muss allerdings sagen, dass die meisten TOR(1) Abenteuer in Form von Setting/Abenteuer-Ideen-Sammel-bänden kommen, und also nicht komplett vorgeschrieben sind. Das Problem wird also nicht kleiner (und es gibt viele SL, die so etwas bevorzugen).
 
Aber wenn Dir Mittelerde und die Themen davon grundsätzlich nicht zusagen, oder Du nicht ewig selber Weltenbauen willst, dann tust Du Dir keinen Gefallen, Dich zu "zwingen".
HARN wäre vielleicht eine Alternative, es bietet sehr viel low magic Fäntelalter, dass eher aus der anderen Arbeitsweise heraus kommt - Welt soll stimmen, Stimmungen und Themen werden (auch etwas künstlich regional begrenzt) eingebettet.

KWÜTEG GRÄÜWÖLF:
reslibras: Super zusammengefasst.  :d Und den Tip mit Harnmaster kann ich ebenfalls unterstützen, das ist eine hervorragend konstruierte Fantasywelt.

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