Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Feuersängers Legend-Hack [WIP]
Feuersänger:
Vorgeschichte
In jenem Thread von vor einem Monat habe ich diverse Gedanken entwickelt, wie ich ein Rollenspielsystem haben wollen würde. Da es aber völlig utopisch ist, im Alleingang ein komplettes System aus dem Boden zu stampfen, will ich lieber kleine Brötchen backen und ein bereits real existierendes System an meine Bedürfnisse anpassen.
Im Zuge dieser Überlegungen habe ich mich an Legend von einer Hobbyklitsche namens Rule of Cool erinnert (keine Systemverwandschaft zu Mongoose Legend), welches ich vor etwa 4 Jahren mal ausprobiert hatte, im folgenden Legend D20 genannt. Dieses basiert auf dem D20 OGL-Regelkern, und basiert wie D&D 3E auf 20 Stufen, ikonischen Klassen, und verwendet die daraus bekannten Bezeichnungen wie BAB, AC, Fort, Ref, Will und so weiter. Allerdings unterscheidet es sich in der Praxis doch sehr stark von 3E - deutlich stärker als etwa PF.
Kostenlos runterzuladen ist Legend D20 hier: http://www.ruleofcool.com
Meine Erfahrungen mit dem System belaufen sich auf insgesamt 9 Stufen, zusammengespielt in insgesamt 3 Runden. 2 mit meiner damalischen Tischrunde, 1 auf dem :T: Treffen. In der Heimatgruppe waren wir nach diesen Probeläufen mit dem System nicht zufrieden und brachen den Stab darüber. Die :T:-Runde lief da tatsächlich besser, jdf in meiner Erinnerung. Den Hauptunterschied würde ich darin festmachen, dass ich zur Treffenrunde eine komplette Party aufeinander abgestimmter Charaktere mitgebracht habe, während wir in den Heimrunden jeder irgendwie so vor uns selber hinwurschtelten. Kurz und gut würde ich jetzt im Nachhinein nicht das System, sondern unsere damalige Gruppe als Dysfunktional bezeichnen.
Dennoch hat das System auch einige Eigenschaften, die mir schlicht nicht gefallen.
Zuallererst ist es an allen Ecken und Enden zu abstrakt. Es bietet überhaupt keine Hilfestellung für das Theatre of Mind; umso schwieriger wird es, sich auf einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu einigen. Nur ein Beispiel: es gibt keine Waffenlisten; nur eine Liste von Waffeneigenschaften, die jeder für sich zusammenstöpseln und fluffen darf wie er will. Das mag manch einer toll finden, ich finde es nicht förderlich.
Ein weiterer Minuspunkt (für mich) ist die sich aus den Besonderheiten des Systems ergebende Kampfdynamik. Bewegungsweite und Nahkampfreichweite steigen über die Stufen enorm stark an; dafür sind Gelegenheitsangriffe stark limitiert. Spielt man mit Bodenplänen, hat das den Effekt, dass die Miniaturen zwar kreuz und quer auf der Matte vereilt sind, aber trotzdem jeder jeden im Nahkampf bedroht. Wahrscheinlich funktioniert das System sogar besser _ohne_ Battlemat.
In Kombination mit der Struktur der Klassenfähigkeiten läuft es im Prinzip darauf hinaus, dass der Kampf ein Schadens-vs-Heilungsrennen wird. Es reicht nicht, nur früher zu schießen und besser zu treffen; wer nicht gleichzeitig noch die Wunden auf der eigenen Seite verarztet, wird verlieren.
Drittens befleißigt sich leider auch Legend ähnlich wie 5E eines binären Skillsystems: "Entweder du hast den Skill oder nicht". Das aufzulösen ist aber keine große Sache.
Es gibt noch weitere Aspekte, die ich an Legend auszusetzen habe, aber diese Beispiele sollen hier erstmal genügen.
Auf der Habenseite ist das System durchaus attraktiv. Es erlaubt gleichzeitig enorm viel Customization bei gleichzeitig sehr guter Balance der Optionen untereinander. Das Basteln macht Spaß. Es gibt keine Spellcaster Supremacy. Gleichzeitig ist das Powerniveau ziemlich hoch, eindeutig Larger Than Life.
Kurz und gut, ich habe mir vorgenommen, Legend meinen Wünschen und Bedürfnissen entsprechend umzuformen. Dadurch wird freilich nicht ganz das Idealsystem daraus, welches ich im eingangs verlinkten Thread umrissen habe. Aber es könnte gut genug sein. Darum will ich hier im Thread dokumentieren und mir weitere Anregungen holen, wie ich das System anpassen kann. Dazu bin ich bereit, interessante Mechanismen schamlos bei anderen Systemen zu klauen.
Meine Agenda
Die Prämissen und Designziele, die ich grundsätzlich möglichst umfassend realisieren möchte, habe ich wie folgt zusammengefasst. Dabei markiere ich die Dinge fett, für die Legend eine gute Basis bietet, und kursiv, wo größerer Handlungsbedarf besteht.
1. Spielerentscheidung >> Zufallselement; entsprechend geringer Whiff-Faktor, keine Freakrolls, keine explodierenden Würfe
2. Möglichkeit zum Basteln; aber "Balanced" insofern, als es viele valide Optionen geben soll und nicht den einen Hartholzharnisch
(Check: das ist exakt das, was Legend sehr gut macht)
3. Larger Than Life Heroes; Alle SCs sind magisch, ähnlich wie Adepten in Earthdawn oder Shadowrun
(Check)
4. konstanter Verjüngungseffekt durch Freischalten neuer Fähigkeiten über die Zeit
(Check: man bekommt auf jeder einzelnen Stufe eine Klassenfähigkeit)
5. gerne mit magischem Spielzeug, aber keine Weihnachtsbäume und Helden sollen ohne ihr Gear auch nicht zu hilflosen Würstchen werden
(semi-Check: es gibt eine festgeschriebene Item-Progression, die ich aber wiederum etwas liberalisieren möchte)
6. gerne Spezialisierungen und Nischen, aber: keine Schmalspurcharaktere und One Trick Ponies, sondern breiter Fächer an Optionen für jeden
6b. jeder SC soll (mindestens) eine Rolle im Kampf und eine Rolle außerhalb des Kampfes haben.
(semi-Check: an der Breite der Kompetenz muss ein wenig geschraubt werden)
7. eher geringe Tödlichkeit für die SCs, zwecks Tauglichkeit für Langstrecken-Kampagnen.
7b --> gerne mit Gummipunkten, aber diese sollten nur als Booster und Lebensversicherung dienen, nicht als unabdingarer Schmierstoff
(keine besonderen Vorkehrungen vorgesehen, diese sollten sich aber problemlos hinzufügen lassen.)
8. taktischer Kampf jenseits von reinem Schadensabtausch und "Geek The Mage First"
(mal sehen ob ich das "Heilungsrennen" rausbekomme; vor allem aber will ich den AoO-Bereich wieder stärker hervorheben)
9. keine Todesspirale, sondern eher "Adrenalinrausch" (angeschlagene Helden werden stärker)
(nicht implementiert, aber dürfte sich einfügen lassen)
10. Combat As War statt CAS
(nicht vorgesehen; Legend wurde von seiner Anhängerschaft auch "Test of Spite, the RPG" genannt aufgrund seines starken CAS-Fokus; ich denke aber, dass das primär eine Sache des Beschlusses und der Gruppenabsprache ist.)
11. Nicht unbedingt fixe Klassen, sondern lieber Mix & Match von Kompetenz-Bundles, die es erleichtern sollen sich mit den Mitspielern abzustimmen
(jein: die Klassen sind zwar sehr flexibel, da die Klassenprogression aus 3-4 "Tracks" besteht, die man mehr oder weniger frei mischen kann. Es gibt aber keinen inhärenten Mechanismus für die Abstimmung in der Gruppe.)
12. sorgfältiger Einsatz von simulationistischen und gamistischen Elementen
(sicherlich die größte Baustelle an dem System. Legend ist wirklich _nur_ gamistisch.)
Kardinal-Änderungen
Der erste und vermutlich größte Schritt ist: weg vom D20, hin zu 3D6.
Ich mag Normalverteilungen. Ursprünglich wollte ich 4K3 verwenden, aber habe momentan Bedenken, dass sich das nicht so gut in die restlichen Mechaniken einfügen dürfte.
Der Nachteil freilich ist, dass sich Wahrscheinlichkeiten in den Randbereichen nicht mehr so glatt abpeilen lassen wie mit dem linearen D20, aber das sehe ich nicht so tragisch. Man merkt sich einfach, dass man mit ca 90% Wahrscheinlichkeit mindestens eine 7 würfelt und nur mit ca 10% Wahrscheinlichkeit mindestens eine 15, und damit kommt man schon ziemlich weit.
Dieser Umstellung kommt entgegen, dass Legend ohnehin keine Auto-Fails oder -Hits auf eine gewürfelte 1 oder 20 kennt.
Dadurch sollte das Designziel #1 erfüllt sein: eingeschränktes Zufallselement.
Im nächsten Beitrag stelle ich mal die weiteren Änderungen ein, die ich bisher angefasst habe. Ist natürlich alles noch flüssig und formbar.
Feuersänger:
Mobilität
Keine automatische Erhöhung der Bewegungsweite nach Level (oder maximal sowas wie +5ft pro 5 Stufen).
Keine automatische Erhöhung der Nahkampfreichweite (dafür neue Feats für diesen Zweck).
AoOs können als Spezialangriff (Trip, Disarm, Sunder etc.) durchgeführt werden.
Anmerkung Monster Manual: die Bewegungsweiten der Monster müssen entsprechend angepasst werden.
Faustregeln: Grundbewegungsweite [Average] 30', [Large] 40' usw; [Fly] +50%
Weitere Mechanik
- Die Beschränkung auf maximal eine [Bonus Attack] pro Runde wird liberalisiert. Ich tendiere da zu folgendem:
Jede erworbene Bonusattacke nach der ersten gibt keinen zusätzlichen Angriff, sondern negiert den -5-Abzug eines Iterativangriffs.
So hätte beispielsweise ein Level 11 Krieger mit 3 [Bonus Attacks] eine effektive Angriffssequenz von +11/+11/+11/+11.
Es gibt vier mögliche Quellen für Bonusattacken: Track, Feat, Item, Spell. Jede Quelle kann nur maximal 1 Bonusattacke verleihen.
(Hinweis: in Legend funktionieren Iterativangriffe anders als in 3E. Jeder Iterativangriff erleidet nur einen, nicht kumulativen -5 Abzug. Also auf Level 11 beispielsweise +11/+6/+6. Außerdem benötigt ein Voller Angriff auch nur eine Standard Action, es kann also jeder, ob SC, NSC oder Monster, jederzeit sich bewegen und voll angreifen. Das ist btw noch eine andere Sache, die ich überlege wieder zu ändern.)
Die Änderung mit den Bonusattacken erfordert allerdings, dass man sich bestimmte Tracks nochmal anschaut, beispielsweise wird etwa der Swashbuckler dadurch ohne weitere Änderungen komplett überflüssig. Wäre schade drum, also muss ich mir noch was einfallen lassen.
- Flanking wird wieder eingeführt, etwa auf dem Stand von 3E. D.h. Verbündete, die einen Gegner von gegenüberliegenden Seiten in die Zange nehmen, erhalten einen Angriffsbonus und etwaige Effekte wie [Sneak Attack] triggern. Es wird aber auch wieder möglich sein, sich ähnlich wie mit Improved Uncanny Dodge gegen Flanking abzudichten.
--
Skills
An Legend mißfällt mir das binäre und statische Skillsystem: man darf auf Level 1 seine Skills auswählen und dabei bleibt es dann. Nie wieder kann man einen neuen Skill dazulernen, und es gibt keine Abstufungen in der Kompetenz; "either you are trained in a skill or you aren't".
Daher die Änderungen:
1. Skills werden in Niveaus unterteilt. Die Niveaus bedeuten:
Untrained 0 ranks
Initiate ½ rank per level
Trained 1 rank per level
(Focussed 1½ rank per level -- subject to playtest)
2. Auf jeder geraden Stufe kann ein SC einen Skill um ein Niveau anheben, also etwa von Untrained auf Initiate oder von Initiate auf Trained.
3. Neu eingeführt wird die Skillgruppe Profession. Sie fasst Handwerke, Berufe und Ausbildungen zusammen. Jede Profession ist ein eigener Skill, z.B. "Profession: Soldier", welcher grundsätzliches Wissen über Militärleben, Taktik und Strategie umfasst.
Jeder Charakter erhält einen Profession-Skill nach Wahl gratis und zusätzlich zu seinen Klassenskills.
--
Ausrüstung
Ausrüstung soll weniger abstrakt gehandhabt werden. Hierzu werden wenigstens Kategorien von Waffen, Rüstungen und Schilden eingeführt, die dann noch individuell angepasst werden können.
Rüstungen werden stärker ausdifferenziert und wirksamer gemacht, es soll nicht nur "Leicht = +1AC, Schwer = +2AC" geben. Die genauen Werte muss ich noch austüfteln. Es kann auch sein, dass ich Schwere Rüstung mehr über DR (Damage Reduction) definiere statt über AC-Bonus.
Waffen werden zumindest in grobe Kategorien vordefiniert; hierfür werden neue Properties eingeführt. Es soll wieder Leichte, Einhändige und Zweihändige Waffen sowie Schilde geben. Ob ich eine fixe Waffenliste schreibe, weiß ich noch nicht.
(Hinweis: in Legend haben _alle_ Waffen vom Küchenmesser bis zum Zweihänder pauschal 1D6 Schaden; hierauf werden nur noch statische und teilweise skalierende Boni angerechnet.)
Wiedereinführung variabler Schadenswürfel; hierfür wird die [Brutal] Property geändert und an die Waffengröße geknüpft. Jede [Brutal]-Stufe erhöht den Würfel um 1 Schritt (von d6 auf d8 usw); Leichte Waffen können kein [Brutal] besitzen, und nur Zweihändige Waffen haben Zugriff auf [Brutal 3].
Einführung "negativer Eigenschaften". Einige Negative Eigenschaften blockieren einfach nur einen Slot, andere führen eine Limitierung ein, öffnen aber dafür einen zusätzlichen Slot statt einen zu kosten.
Mehr zu dem Thema später. Im Endeffekt möchte ich ein Subsystem haben, das auf differenzierte Kampfstile abzielt, wie die klassischen "TWF, S&B, THF" und gerne einige mehr. Jeder Kampfstil soll seine Stärken und Schwächen haben, und nicht ausschließlich auf Schaden gebalanced sein.
"Magische" Verbesserungen:
Masterwork zählt nicht mehr als magische Eigenschaft. Masterwork-Gegenstände können selber hergestellt, käuflich erworben, erbeutet oder gefunden und frei eingesetzt werden; sie belegen keinen Item-Slot. Sie erhöhen nach wie vor den jeweiligen Basiswert um +1.
Ein Masterwork-Gegenstand kann zum magischen Gegenstand verbessert werden, auch hier zählt weiterhin die MW-Eigenschaft bei der Bestimmung der Kategorie (Lesser, Greater etc) nicht mit.
--
Ich habe auch bereits einen Schwung neuer Feats und ein paar magische Eigenschaften aufgeschrieben, aber die hier zu posten wäre momentan verfrüht, weil es zu sehr ins Detail gehen würde.
Feuersänger:
Charaktererschaffung und Progression
Durch die oben genannten Änderungen ergibt sich ein erhöhter Feat-Bedarf. Außerdem möchte ich die Besonderheit der SCs innerhalb der Spielwelt stärker betonen. Darum:
SCs erhalten einen freien [Iconic] Feat nach Wahl. Dieser Feat darf auf Level 1 oder später gewählt werden. Die Auswahl ist permanent.
Der Level 3 Feat is automatisch [Floating] und darf 1x pro [Scene] (das heisst in den meisten Fällen: Tag) ausgetauscht werden. Die üblichen Anforderungen müssen erfüllt werden.
Beschleunigte Progression: SCs erhalten auf jedem ungeraden Level einen neuen Feat (statt auf 1,3,6,9,12 usw).
Alle geraden Level-Anforderungen werden um 1 reduziert, also von 6 auf 5 usw.
Hinweis: aufgrund des Track-Prinzips von Legend sind Charaktere der 1. Stufe noch sehr unrund, da der "Langsame" Track (meistens defensive Fähigkeiten) erst auf der 2. Stufe online kommt. Ich würde die 1. Stufe daher sehr kurz halten oder gleich auf der 2. Stufe beginnen wollen. Sonst fühlt sich das ein bißchen an wie ein Radfahrer, der nur Linkskurven fahren kann.
Unterschiede SC zu NSC
Gewöhnliche - "normalsterbliche" - NSC haben keine Klasse und keine Tracks. Sie können maximal die 6. Stufe erreichen.
Manche NSC erlernen auch 1 oder 2 Tracks.
Die vollen 3 Tracks der Klassen (+ Itemtrack) sind Ausnahmeerscheinungen, und den SC und wirklich sehr besonderen NSCs vorbehalten.
Die Mook-Tabelle auf S.226 sollte vermutlich überarbeitet werden.
Wichtig ist vor allem: die Werte aus der Tabelle stacken NICHT mit irgendwelchen Tracks!
Soll ein Mook einen oder gar mehrere Tracks erhalten, überschreiben diese jegliche betroffenen Werte der Tabelle. Ich würde empfehlen, NSCs mit Tracks komplett von Anfang an zu erzeugen.
Erweiterung der Mook-Tabelle nach unten:
CR 1/2: alle CR1-Werte -1; HP 10-12.
CR 1/4: alle CR1-Werte -2; HP 5-6.
Hintergrund: "Mook" klingt so nach Muckel, Schwächling, Schmalspurganove, Kanonenfutter. Das ist in Legend ein gefährlicher Irrtum. Die Werte der Mook-Tabelle sind sehr heftig und übertreffen oft das Potential eines gleichstufigen SCs. Es ist zum Beispiel zumindest schwierig, einen "Striker" SC zu bauen, der genau soviel Schaden macht wie ein Striker Mook. Ich persönlich finde das als Spieler sehr frustrierend, wenn all meine Bastelei mit Rassen, Klassen, Tracks und Items am Ende nichtmal irgendeinen Vorteil gegenüber den nächsten Schläger aus der generischen Tabelle bewirkt.
--
Kampfstile
Wie gesagt möchte ich unterschiedliche Kampfstile einbinden, die jeweils ihre Vor- und Nachteile zueinander haben. Das ist allerdings recht komplex, da wir sowohl die Offensiv- als auch die Defensivbewaffnung berücksichten sollten. Beispielsweise denke ich etwa an folgende Kompetenzbereiche:
TWF: Schaden gegen leichtgerüstete Gegner
S&B: Defensive und Kampfmanöver mit Schild
THF: Schaden gegen schwergerüstete Gegner
Reach: Kontrolle
Ranged: Fernkampf eben
Auf die jeweiligen Kampfstile kann man sich dann mittels Feat spezialisieren. So ein Feat könnte ungefähr so aussehen:
>>
Great Weapon Master
When wielding a [Two-Handed] weapon, you receive the following benefits:
- add your full Str modifier to damage instead of ½.
- when using Power Attack, add 3 points of damage per point of attack penalty taken.
- at 6th level, any [Two-Handed] weapon receives an additional mundane property of your choice while you wield it, except [Arcane] or [Elemental].
<<
Achja, und ich muss gleich noch etwas in den vorherigen Beitrag reineditieren.
Feuersänger:
So, jetzt ihr. Ich brauch mal Input.
Keine Sorge, ich versuch es so zu formulieren, dass ihr Legend nicht aus erster Hand kennen müsst.
Es geht mir um die Ausdifferenzierung der Kampfstile, wie im letzten Beitrag angerissen. Das wird wahrscheinlich über Feats laufen, oder uU über ein zusätzliches Charakterfeature.
So ist der Entwurf für den Zweihänder-Kampfstil entstanden: der Feat erhöht erstens den Schadensbonus durch hohe Stärke, zweitens den Schadensbonus durch Power Attack (welches in Legend gar kein eigener Feat mehr ist, sondern eine jedem offenstehende Option), und drittens ermöglicht er das weitere Aufpimpen der Waffe, hier bietet sich etwa die Eigenschaft [Magnum] an, mit der Schadensreduzierung teilweise umgangen werden kann.
Die Frage ist jetzt: wie soll man TWF gestalten?
In Standard-Legend gibt es wie gesagt gar kein TWF, da Waffen dort nur abstrakt gehandhabt werden, und es ausschließlich eine Fluff-Entscheidung ist, ob man seinen Charakter jetzt mit hinkelsteingroßer Donneraxt oder einem Paar Dolche beschreibt.
In 3E ist TWF ja enorm Feat-Intensiv, weil jeder neue Nebenhandangriff einen weiteren Feat verschlingt. Die anderen Probleme von TWF in dieser Edition lassen wir mal gleich außen vor. So viele Feats zu verlangen ist nicht der Legend-Stil. Umgekehrt wäre eine effektive Verdoppelung der Angriffe für einen einzigen Feat aber absehbar ziemlich übermächtig. Zur Erinnerung: man kann jederzeit Bewegung und Vollen Angriff kombinieren und die Iterativabzüge sind nicht kumulativ.
Umgekehrt zeigt ja die 5E, dass es mit einem einzigen Nebenhandangriff auch nicht getan ist, da hier TWF ziemlich schwachbrüstig daherkommt. Außerdem würde das bedeuten, dass der Kampfstil zu Spielbeginn sehr stark ist und dann immer weiter an Nutzen einbüßt.
Eine Idee die ich hatte, wäre von den zusätzlichen Angriffen komplett wegzugehen, und stattdessen den Angriffsbonus zu erhöhen. Dies auch aus leicht simulativer Motivation: wenn du mit zwei Waffen auf deinen Gegner einhackst, tut der sich schwerer, sich dagegen zu verteidigen, also kommst du eher durch.
Man könnte das evtl auch so umsetzen, dass man gegen TWF-Angriffe [Flat-Footed] ist, was in Legend pauschal -3AC bedeutet.
Ist aber jetzt alles nur so ins Blaue fabuliert.
Fällt euch noch was ein, wie man TWF darstellen bzw umsetzen könnte?
Quaint:
Was man machen könnte, wäre eine Option Multiattack zu schaffen, die analog zu Powerattack eben den Angriff erschwert, aber dafür mehr Hits generiert (statt mehr Schaden pro Hit). Wie man das genau balanced, müsste man sehen. Aber es muss sich ja, gegen leichtgerüstete zumindest, lohnen. Wenn man nachher mit nem Zweihandschwert und ner guten Powerattack gegen leichtgerüstete auch mehr Schaden macht als mit TWF hat man sich ja nur in die Tasche gelogen.
Dann könnte man diese Option bei TWF verbessern (so wie eben two-handed weapons bessere Powerattack kriegen)
Und ansonsten würde ich TWF eben nen Bonuspool geben, den man je nach Kampfhaltung auf die Offensive oder Defensive packen kann. Es wird ja bisweilen vergessen, dass man mit ner Waffe eben auch abwehren kann, und je nachdem wie man will, kann die Nebenhandwaffe auch fast sowas wie ein Schild sein. In gewisser Weise ist ja Sword&Board nur sowas wie defensiv spezialisiertes TWF. Oder zumindest sollte es so sein.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln