Autor Thema: [Ich erzähle euch von] Tierras Quebradas  (Gelesen 1135 mal)

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Offline Swanosaurus

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Re: [Ich erzähle euch von] Tierras Quebradas
« Antwort #25 am: 3.11.2024 | 12:56 »
Ein bisschen weitergekommen bin ich:

Das Erfahrungssystem hat bei mir einen guten Eindruck hinterlassen - sehr BRP- oder Ars-Magica-verwandt, d.h. Schwerpunkt liegt auf Erfahrungsmarkern und zeitabhängigem Downtime-lernen, XP/Level gibt es in dem Sinne nicht (nur ein paar freie Steigerungen am Abenteuer-Ende).
Eine erfolgreich eingesetzte Fertigkeit erhält wie bei BRP eine Markierung; am Ende der Sitzung wird die Markierung in einen XP für die Fertigkeit umgewandelt (sodass man auf diese Weise nie mehr als einen XP pro Fertigkeit pro Sitzung erhalten kann). Übertreffen die XP das bisherige Fertigkeitsniveau, steigt die Fertigkeit um 1 und die XP werden wegradiert.
Am Abenteuerende gibt es üblicherweise freie XP, abhängig davon, wie viel eigene Persönlichkeitsmerkmale abgehakt wurden (also im Spiel aufgetaucht sind).

In der Downtime zwischen zwei Abenteuern sind üblicherweise zwei Unternehmungen möglich, darunter fällt auch Selbststudium und Unterricht bei Lehrmeistern. Im Selbststudium können Bücher verwendet werden, dafür gibt es auch recht einfache Regeln (die Bücher haben im Prinzip ein Reservoir an XP, das dann irgendwann aufgebraucht ist, und man muss eine Probe abhängig von der Schwierigkeit des Buchs schaffen, um etwas daraus zu lernen). Die Lehrmeister-Regeln sind etwas komplexer (und meine spontane Idee dazu war, Lehrmeister auch einfach als Bücher zu behandeln ...). Schönes Detail ist, dass Bücher auch zur Probenvorbereitung verwendet werden können (habe ich so erst selten in RSPs gesehen).

Erfahrungsregeln gefallen mir insoweit sehr gut - einfacher als bei BRP und ohne so viel Gewürfel, aber dem gleichen Grundgedanken folgend.


Kampf:
Hier eiert das System ein bisschen - die Initiative wirkt erst einmal wie ein recht starres Phasensystem (erst vorbereitete Fernkampfangriffe, dann Nahkampf ohne Bewegung, dann NK mit Bewegung, dann längere Aktionen. Bei der weiteren Lektüre wurde mir dann klar, dass der Grundgedanke aber eher ist, dass die SL das als Richtlinie verwendet und auf der Grundlage schlicht die Aktionsreihenfolge festlegt.
Das Nahkampfsystem basiert auf vergleichenden Angriffswürfen von Kampfpaarungen, d.h. es gibt keinen Attacke-Parade-Zyklus, sondern beide machen ihre Angriffswürfe, und der höhere kommt durch und richtet Waffenschaden+überzählige Erfolge-Rüstung an. Wunden haben recht schnell Abzüge durch Zustände zur Folge. Es gibt natürlich Optionen wie defensiv kämpfen; beim Kampf gegen mehrere Gegner zählt der eigene Wurf gegen alle Gegner als Verteidigung, die sie übertreffen müssen, aber man richtet nur bei einem Schaden an. (Es gibt allerdings einen happigen Überzahl-Bonus von +2 pro überzähligem Gegner). Insgesamt mutet das recht tödlich an, und wegen der relativ geringen Würfelspanne vermute ich auch, dass es klare Überlegenheiten und Unterlegenheiten geben wird (die aber durch explodierende Würfe evtl. dann doch wieder aufgebrochen werden können).
Gefällt mir auch erst mal recht gut - ein bisschen viele Spezialmanöver gibt es für meinen Geschmack, das kann ich mir definitiv nicht alles merken. Und das Grundkonzept hätte etwas klarer dargelegt sein können.
Im Prinzp ist das ein gritty Kampfsystem, das glaube ich auch sehr unvermittelt tödlich enden kann und in dem Verletzungen lange nachwirken - gar nicht so unähnlich vielleicht zu MERP/Darkmaster, aber mit weniger Buchhaltungsaufwand.
Ehemals Rumpel/Achamanian

Offline Swanosaurus

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Re: [Ich erzähle euch von] Tierras Quebradas
« Antwort #26 am: 5.11.2024 | 07:28 »
Um TQ auch mal zu leiten, habe ich jetzt das Abenteuer "El Tercer Triangulo" (Das dritte Dreieck) aus dem Band "Bajo los Señores Dragón" (Unter den Drachenherrschern) gelesen. Das Abenteuer spielt in Merendrak, dem Land der Drachenherrscher, die eine mystische Auslegung des Chaoskults etabliert haben, in der das Chaos vor allem mit spiritueller Einkehr und Weiterentwicklung der Persönlichkeit zu tun hat. Magie ist in Merendrak nur den "Halbdrachen" der Herrscherkaste gestattet. Es gibt eine tilesische Minderheit (die Volksgruppe, die auf der anderen Seite des Meeres im verfeindeten Patriarchat vorherrscht) von ehemaligen Kolonialherren, die in Merendrak einerseits oft relativ wohlhabend ist, andererseits im Verdacht steht, heimlich die Ordnung zu verehren und für das Patriarchat zu arbeiten.

Die Charaktere sollen im Auftrag des Gouverneurs einer anonymen Denunziation einer tilesischen Familie von Stoffhändlern nachgehen - und zwar still und leise, damit es keine politische Unruhe rund um die tilesische Minderheit gibt ...

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Ehemals Rumpel/Achamanian