Autor Thema: Cyberpunk Red  (Gelesen 70586 mal)

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Offline caranfang

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #225 am: 19.11.2020 | 18:54 »
Und warum musste man das machen?

Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #226 am: 19.11.2020 | 18:59 »
Rechtliche Probleme? Vermutlich war das Bild dem Modell naxhgeformt, aber das war nicht abgesprochen.

Offline caranfang

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #227 am: 19.11.2020 | 19:09 »
Zum Glück kann man den Aufkleber relativ gut entfernen...

Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #228 am: 23.11.2020 | 07:37 »
Ich finde es ein bisschen Schade, dass zb. die Waffen keine Namen mehr haben und das es allgemein so wenige Bilder zur Ausrüstung gibt.
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Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #229 am: 23.11.2020 | 07:52 »
Mal ganz konkret gefragt: Was macht Cyberpunk Red anders / besser als CB 2020 in der urspürnglichen Version?
Welche Regeln wurden verändert, was gestreamlined?


Das meiste was ich hier lese klingt danach, dass sich das Setting modernisiert hat, aber die Regeln zu 99% beim alten sind.

Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #230 am: 23.11.2020 | 08:22 »
Also ich fange gerade erst an zu lesen. Aber was gleich auffällt, sind die Matrix Regeln. Die kommen mir ziemlich streamlined vor.

Der Gunporn ist glaube auch zurückgegangen. Die Namen sind weg, es gibt nur noch ein Strumgewehr oder eine Schrotflinte, wie man es eher aus erzählorientierten Spielen kennt.

Auch die Kampfregeln sind „überholt“.
Wie ich schonmal anmerkte, kommt es mir so vor, als hätte man hier DnD5 als Vorbild hergenommen. Der Kern an sich ist gleich, man hat nur alles ein wenig überarbeitet und hier und da sicherlich auch vereinfacht. Leider kann ich keine direkten Vergleiche ziehen, weil bei mir 2020 schon zu lange her ist.
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Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #231 am: 23.11.2020 | 08:42 »
Genau dieses "DnD5 als Vorbild hergenommen" interessiert mich halt. Gibt es plötzlich Vorteile / Nachteile? Ist das ganze Battlemap-orientierter? Wurde der Kampf beschleunigt (keine Trefferzonen / Stapelrüstungen / weniger Skills / weniger Modifikatoren oder Optionen)?

Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #232 am: 23.11.2020 | 12:48 »
Ne nicht falsch verstehen. Es hat nichts mit DnD5 zu tun sondern es ist wie DnD5 zu den Vorgängern einfach überholt worden.

Ich finde vom Lesen her das Kampfsystem nicht mehr ganz so komplex wie früher. Also so wie DnD5 im Gegensatz zu früheren Editionen.

Man kann glaube mit Grid spielen, aber extra regeln hab ich noch nicht gesehen. Ich muss aber auch einfach mal mehr lesen um qualifizierter Antworten zu können :)
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Offline Zarkov

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #233 am: 23.11.2020 | 14:41 »
Nach dem Durchsehen würde ich sagen, CP 2.0.2.2 wäre als Titel auch durchaus korrekt gewesen.
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #234 am: 23.11.2020 | 16:55 »
Ich finde es ein bisschen Schade, dass zb. die Waffen keine Namen mehr haben und das es allgemein so wenige Bilder zur Ausrüstung gibt.

Mir fällt auf, wie selbstverständlich bei den Beispielnamen für die Waffenkategorien/-qualitäten und bei einiger Cyberware davon ausgegangen wird, dass die Leute mindestens mal das alte GRW und die Chromebooks kennen und sich deswegen freuen, alte Bekannte wiederzusehen.
Die Neulinge denken sich dabei aber nur: Joah, sind halt generische Kategorien und hingerotzte Beispielnamen... ;)


Persönlich finde ich den generischen Ansatz gar nicht schlecht; allemal besser als früher 90% Ausschuss und ein paar Hartholzharnische.
Aber von den wenigen Waffenbildern (und ein paar mehr Bildern, auf denen auch Waffen zu sehen sind ;)) ausgehend würde ich mir ein regelfreies Cyberware- und/oder Waffenbuch mit reichlich Bildern und halbwegs brauchbarem Fluff sogar eher zulegen als eine Powercreep-Erweiterung, die mit diesem generischen Ansatz wieder bricht.

Bekanntlich verkaufen sich ja auch reine Fluff-Waffen- und Ausrüstungsbücher wie geschnitten Brot :)


Genau dieses "DnD5 als Vorbild hergenommen" interessiert mich halt. Gibt es plötzlich Vorteile / Nachteile? Ist das ganze Battlemap-orientierter? Wurde der Kampf beschleunigt (keine Trefferzonen / Stapelrüstungen / weniger Skills / weniger Modifikatoren oder Optionen)?

Vor- und Nachteile gibt es nicht.
Es ist nicht battlemap-orientiert(er).

Es gibt "halb" Trefferzonen, d.h. default-Trefferzone ist der Torso und für einen fetten Abzug kann man auf den Kopf zielen (macht doppelten Schaden nach Rüstungsabzug). Dafür wird Rüstung getrennt verwaltet, es gibt aber nur globale HP. Arme und Beine anvisieren und treffen läuft über die Torsozone und gibt "nur" entsprechende kleine Sondereffekte.
Kritische Treffer am Kopf betreffen nur den Kopf, kritische Treffer am Torso können auch Arme und Beine als Ergebnis auf der Tabelle auswerfen.
Das klingt anfangs erst mal etwas wirr, sieht aber so aus, als würde es im Spiel flüssig laufen und grad das richtige Maß an Detailtiefe liefern.

Rüstungswerte addieren sich nicht mehr; es zählt immer nur der höchste Rüstungswert aller Rüstungen in einer Zone und wenn die durchschlagen wird (und dadurch Schutzwert verliert), werden alle anderen Rüstungen in der Zone mit reduziert - man kann also nicht eine 11er Rüstung über 11er Dermalpanzerung ziehen und dann halb so schnell Rüstungswert verlieren wie jemand, der nur Rüstung oder nur Dermalpanzerung am Start hat.
Generell schützen die Rüstungen eher so mittelmäßig - ein bisschen was kommt fast immer durch, außer man hat die fetten Rüstungen an (die aber auch ordentlich Abzüge mitbringen) und die Gegenseite schießt mit dafür ungeeigneten Waffen und Munition.
Sieht auch ganz passabel aus und ist klar auf Spieltauglichkeit vor Simulation ausgerichtet.

Bei den Fertigkeiten muss ich ein Stück weit passen; da habe ich nicht mehr im Kopf, was bei CP2020 konkret im Angebot war. Es gibt 66 Fertigkeiten, die teils ziemlich exotisch für ein typisches CP-Spiel wirken und teils sehr kleinteilig daherkommen. Das könnte man mMn mindestens um ca. 1/4 bis 1/3 eindampfen.
Nicht nachvollziehbar ist für mich, dass es eine ganze Latte an Basic Skills gibt, die jeder haben muss, aber die man aus dem normalen Pool zahlen muss (für die komplexe Erschaffungsmethode). Hätte man z.B. direkt aufs Sheet zaubern können...oder man kann es einfach weglassen, das sind immer nur wenige Punkte und so viel macht das dann auch nicht aus, wenn man die nicht hat.
Bei der schnellen Erschaffung ist das natürlich eh kein Thema, da schreibt man die Liste ab und gut ist.


Bei den Kampfoptionen geht es mir ähnlich; da habe ich CP2020 nicht mehr ausreichend präsent. Die "regulären" Optionen in CP Red sind übersichtlich und wirken für den Detailgrad ziemlich vollständig. Die Martial Arts-Manöver sind gefühlt etwas zu fummelig, aber die hat man i.d.R. bei Weitem nicht alle und sie sind eher für spezielle Situationen als ständig im Kopf zu behaltende Optionen.

Bis auf ganz wenige Modifikatoren (z.B. Dunkelheit) kommt der Mindestwurf im Fernkampf allein von der verwendeten Waffe und der Entfernung.
Das geht also ziemlich zügig, wenn man die Tabelle zur Hand hat.
Mit REF 8+ kann man alternativ versuchen, dem Angriff auszuweichen, aber das ersetzt den Mindestwurf - da tut man also trotzdem gut daran, die Tabelle parat zu haben und so zu wissen, ob sich das lohnt oder eher nicht.
Nahkampf läuft immer als vergleichender Wurf.


Ansonsten gibt es bei den und rund um die Kampfregeln ein paar recht seltsame Designentscheidungen wie z.B. die Interaktion von Deckung und Sprengwaffen oder die Umsetzung von Schrotmunition - da habe ich schon eine kleine Liste an Hausregeln beisammen; die lasse ich noch mal ein bisschen sacken und stelle sie dann gerne hier rein, wenn Bedarf besteht. 


Das andere große Feld, wo geändert wurde, sind die "Klassen"-Fähigkeiten. Das ist insgesamt ziemlich ordentlich gemacht und fügt sich mMn besser ins Spiel ein als früher. Aber grundsätzlich besteht immer noch die Notwendigkeit, sich im Vorfeld zu überlegen, was man überhaupt für eine Kampagne spielen will - einfach alle Klassen freizugeben und die SCs dann auf einen Haufen zu packen, wird eher nicht so gut klappen.



Insgesamt sind die Regeln tatsächlich nicht viel anders, man fühlt sich gleich wieder zu Hause.
An einigen Stellen ist dankbarerweise und in sinnvoller Form vereinfacht worden, anderes wie z.B. die Klassenfertigkeiten hat man spielerisch sinnvoll aufgebohrt.
Und wieder anderes ist immer noch so eigenwillig wie früher oder auf andere Weise umständlich, aber wie gesagt alles keine Katastrophen.

Meine große Baustelle waren früher die Kampfregeln und die zugehörige Ausrüstung - da musste man je nach gewünschtem Spiel eine deutliche Auswahl treffen, was drin ist und was nicht. Und selbst dann war das Trefferzonen- und Wundsystem problematisch, weil es potentiell hohe Tödlichkeit mit großem Zufallseinfluss kombiniert hat. Fand ich immer sehr undankbar.
Da hat der Schritt zu "banalen" HP dem System mMn sehr gut getan und bis auf ein paar kleine Hä?-Momente (die wie gesagt leicht korrigiert sind) bin ich damit zumindest vom Leseeindruck allemal zufrieden und freue mich auf ein paar Testrunden.
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Offline caranfang

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #235 am: 23.11.2020 | 19:50 »

Persönlich finde ich den generischen Ansatz gar nicht schlecht; allemal besser als früher 90% Ausschuss und ein paar Hartholzharnische.

Es ist auch realistischer so.
Im realen Leben ist es halt nicht möglich, alle Schusswaffen eines Typs in so viele Kategorien zu unterteilen, wie es in etlichen Rollenspielen gemacht wird. Bei den klassiscehn Fantasy-Waffen macht man es ja auch nicht. Dort hat jedes ordentliche Langschwert die gleichen Werte. Warum sollte dies bei Schusswaffen nicht auch der Fall sein? Somit reicht das vereinfachte System völlig aus.

Mir fällt auf, wie selbstverständlich bei den Beispielnamen für die Waffenkategorien/-qualitäten und bei einiger Cyberware davon ausgegangen wird, dass die Leute mindestens mal das alte GRW und die Chromebooks kennen und sich deswegen freuen, alte Bekannte wiederzusehen.
Wer die alten Bücher hat, kann sie ganz einfach konvertieren: Old Guns Never Die enthält die entsprechenden Regeln.

Achamanian

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #236 am: 23.11.2020 | 20:58 »
Mir fällt auf, wie selbstverständlich bei den Beispielnamen für die Waffenkategorien/-qualitäten und bei einiger Cyberware davon ausgegangen wird, dass die Leute mindestens mal das alte GRW und die Chromebooks kennen und sich deswegen freuen, alte Bekannte wiederzusehen.
Die Neulinge denken sich dabei aber nur: Joah, sind halt generische Kategorien und hingerotzte Beispielnamen... ;)

Mir macht das zum Glück keine Schwierigkeiten; bei Waffen bin ich vollkommen zufrieden damit, wenn da Werte und irgendwelche allgemeinen Bezeichungen ("Maschinenpistole") stehen, die ich dann mit meinen ganz diffusen Vorstellungen aus Filmen zusammenbringen kann, ohne mich darum zu scheren, ob die irgendwas mit realexistierenden Waffen zu tun haben ...

Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #237 am: 23.11.2020 | 21:10 »
Es geht dabei nicht unbedingt um reale Vorbilder. Aber wenn die Maschinenpistole zb. von Arasaka oder Militech kommt, verbindet es sie mit der Welt. 
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Offline Chobe

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #238 am: 23.11.2020 | 21:14 »
Es ist auch realistischer so.
Im realen Leben ist es halt nicht möglich, alle Schusswaffen eines Typs in so viele Kategorien zu unterteilen, wie es in etlichen Rollenspielen gemacht wird. Bei den klassiscehn Fantasy-Waffen macht man es ja auch nicht. Dort hat jedes ordentliche Langschwert die gleichen Werte. Warum sollte dies bei Schusswaffen nicht auch der Fall sein? Somit reicht das vereinfachte System völlig aus.
Ein Langschwert hat auch keine Munition, Magazine verschiedener Bauart, die unterschiedlich benutzt werden müssen, es kann nicht verklemmen bzw. anfällig dafür oder zuverlässig sein oder Zubehör und Erweiterungen haben, die Eigenschaften extrem verändern können.
Schußwaffen schon.

Achamanian

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #239 am: 23.11.2020 | 21:40 »
Es geht dabei nicht unbedingt um reale Vorbilder. Aber wenn die Maschinenpistole zb. von Arasaka oder Militech kommt, verbindet es sie mit der Welt.

Ja, aber der Softdrink wird ja auch dadurch mit der Welt verbunden, welche Firma ihn herstellt, trotzdem ist es kein herber Verlust, wenn ein Regelwerk keine Listen mit Preisen, Herstellerfirmen und Abbildungen von Softdrinks bereitstellt, sondern nur mal ne nette Flavour-Illu zu dem Thema (gibt's wahrscheinlich irgendwo in Cyberpunk Red sogar ...).
Wenn es für den Flavour interessant ist, dass eine Waffe von Arasaka ist, kann man das ja einfach beim Kauf (oder irgendwann im Spiel) festlegen, dafür braucht's ja keine Abbildung und eigene Werte.

Achamanian

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #240 am: 23.11.2020 | 21:41 »
Ein Langschwert hat auch keine Munition, Magazine verschiedener Bauart, die unterschiedlich benutzt werden müssen, es kann nicht verklemmen bzw. anfällig dafür oder zuverlässig sein oder Zubehör und Erweiterungen haben, die Eigenschaften extrem verändern können.
Schußwaffen schon.

Na ja, Rollenspielregeln sind ja gegenüber der Wirklichkeit immer extrem Unterkomplex. Es ist zumindest nicht zwingend, dass man da bei Schusswaffen dann plötzlich stärker ins Detail geht.

EDIT: bzw., mal ohne Mittelalterwaffennerd zu sein aus der Hüfte geschossen: Ein Langschwert kann sicher ganz unterschiedlich schwer und unterschiedlich ausbalanciert sein, unterschiedlich haltbar, unterschiedlich gut in der Funktionalität von Griff und Parierstange, unterschiedlich scharf und spitz, biegsam ... - das könnte man ja auch aufschlüsseln.
« Letzte Änderung: 23.11.2020 | 21:49 von Rumpel »

Offline caranfang

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #241 am: 23.11.2020 | 22:04 »
Ein Langschwert hat auch keine Munition, Magazine verschiedener Bauart, die unterschiedlich benutzt werden müssen, es kann nicht verklemmen bzw. anfällig dafür oder zuverlässig sein oder Zubehör und Erweiterungen haben, die Eigenschaften extrem verändern können.
Schußwaffen schon.
Dann hast Du nicht verstanden, worauf ich hinaus wollte. Selbst bei Schwertern gibt es unterschiedliche Qualität. Aber darum geht es nicht. Es geht darum, dass im Endeffekt alle Schusswaffen eines Typs gleich sind. Und das ist der Grund, weshalb man nicht für jedes Modell einen ganz individuellen Wertsatz haben muss. Zubehör, Erweiterungen, ja selbst die Größe des Magazins sind hier unwichtig. Wichtig sind nur folgendes:
  • Die Waffenkategorie
  • Die Genauigkeit (0 WA oder +1 WA)
  • Die Zuverlässigkeit (normal oder schlecht)
Mehr braucht es nicht. Es spielt einfach keine Rolle, ob das eine Sturmgewehr ein Schuss mehr oder weniger pro Sekunde abgibt.
Es spielt keine Rolle, ob ein etwas längerer Lauf die reichweite theoretisch um ein Meter verlängern könnte. Der Schaden hängt zum Beispiel eher von der verwendeten Munition ab, als von irgendetwas anderem. Daher macht es Sinn, dass alle Waffen einer Kategorie auch den gleichen Schaden machen, da sie in der Regel auch die gleiche Munition verwenden.

Selbst bei Cyberpunk 2.0.2.0. gab es viele Schusswaffen einer Kategorie, die sich nur in Genauigkeit und Zuverlässigkeit  von einander unterschieden haben. Der Schaden hing da allein vom Kaliber ab.

Na ja, Rollenspielregeln sind ja gegenüber der Wirklichkeit immer extrem Unterkomplex. Es ist zumindest nicht zwingend, dass man da bei Schusswaffen dann plötzlich stärker ins Detail geht.

EDIT: bzw., mal ohne Mittelalterwaffennerd zu sein aus der Hüfte geschossen: Ein Langschwert kann sicher ganz unterschiedlich schwer und unterschiedlich ausbalanciert sein, unterschiedlich haltbar, unterschiedlich gut in der Funktionalität von Griff und Parierstange, unterschiedlich scharf und spitz, biegsam ... - das könnte man ja auch aufschlüsseln.
Genau. Aber wieso wird dies bei Nahkampfwaffen in der Regel nicht gemacht, aber Schusswafen schon?
Ich vermute mal, dass es daran liegt, dass es in den USA deutlich mehr Schusswaffennarren gibt als HEMA-Sportler. Aber man braucht es nicht.

Mir ist eben bei meiner Recherche aufgefallen, dass Cyberpunk RED zwei Waffenkategorien abgeschafft hat: leichte Autopistolen und leichte Maschinenpistolen. Die würden nach den neuen Regeln wohl nur 1W Schaden machen und kaum etwas kosten.

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #242 am: 23.11.2020 | 22:34 »
Mir macht das zum Glück keine Schwierigkeiten; bei Waffen bin ich vollkommen zufrieden damit, wenn da Werte und irgendwelche allgemeinen Bezeichungen ("Maschinenpistole") stehen, die ich dann mit meinen ganz diffusen Vorstellungen aus Filmen zusammenbringen kann, ohne mich darum zu scheren, ob die irgendwas mit realexistierenden Waffen zu tun haben ...

So ist das ja bei CP Red und ich finde es wie gesagt auch völlig ok (bzw. deutlich positiv ;)).

Da ging es tatsächlich nicht um reale Vorbilder, sondern um die Waffen aus CP2020, die einem da eben aufgrund der konkreten Modellbezeichnung und der Abbildung ans Herz gewachsen sind.

Aber (auch @Kaskantor):

Es gibt ja die alten Bezeichnungen inklusive kleiner spielmechanischer Unterschiede, nämlich bei der Waffenqualität.
Das ist so wie im Buch allemal dankbarer aufgeschlüsselt als eine drei mal so lange Waffenliste mit individueller Benennung und Kategorie, bei der sich die jeweils drei Waffen einer Kategorie nur in einem einzigen Wert bzw. einer Eigenschaft unterscheiden.
Nur sind es eben explizit Beispiele, d.h. es gibt auch andere hervorragend gefertigte Maschinenpistole als die eine in der Waffenliste (was ja eigentlich früher auch schon klar war, aber die Heilige Schrift und so... :P).

Im realen Leben ist es halt nicht möglich, alle Schusswaffen eines Typs in so viele Kategorien zu unterteilen, wie es in etlichen Rollenspielen gemacht wird. Bei den klassiscehn Fantasy-Waffen macht man es ja auch nicht.

Doch, es gibt Systeme, die das auch für Nahkampfwaffen/Fantasywaffen machen.

Das ist aber genau wie bei Schusswaffen letztlich Pseudosimulation, weil es vernachlässigbare Unterschiede zu spielmechanischer Bedeutung aufbläst, die eigentlich in anderen (Stör-)Faktoren und individuellen Befindlichkeiten aufgehen.

Im Grunde kann man das auch nicht "richtig" machen: Wenn man so winzige Unterschiede spielmechanisch darstellt, sind sie entweder relativ an XP oder Geld zu teuer, so dass Kompetenzlücken entstehen, wo keine hingehören (weil man alles einzeln lernen oder winzige Ausrüstungsdetails einzeln bezahlen muss usw.) oder sie sind angemessen günstig (oder sogar zu günstig), aber dann sieht eh jeder zu, dass er da ordentlich aufgestellt ist und man kann es auch weglassen bzw. rein erzählerisch handhaben.


Wenn es für den Flavour interessant ist, dass eine Waffe von Arasaka ist, kann man das ja einfach beim Kauf (oder irgendwann im Spiel) festlegen, dafür braucht's ja keine Abbildung und eigene Werte.

Eigene Werte braucht es nicht, aber eine Abbildung ist schon viel wert, genau wie ein kleiner Flufftext, der z.B. erwähnt, welches (spielmechanisch gar nicht auftretende) Detail an der Waffe irgendein Großkunde nach jahrelanger Nutzung gut oder schlecht findet oder bei welcher Aktion sie bekannt geworden ist...solche Kleinigkeiten verorten Waffen im Setting, nicht allein ein Herstellername und eine Modellbezeichnung.
Kann man auch grandios schlecht machen, wie SR-Shadowtalk jenseits der Anfangszeiten zeigt :P
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Offline Kaskantor

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #243 am: 24.11.2020 | 07:27 »
Ich glaube, dass ich völlig falsch rüber komme.
Ich brauch kein Gunporn und ich benötige auch keine drölf verschiedene „mittlere“ Pistolen, wo ich mir die besten Werte raussuchen kann. Die Werte sind mir gelinde gesagt egal und es reicht mir auch eine Waffe pro Kategorie.

Was mir wichtig wäre, wären halt mehr, der wirklich herausragenden Bilder zu den Waffen, mind. eins pro Kategorie und die Waffen namentlich mit der Welt verbunden.

Um mal kurz auf die Gegenseite zu wechseln, da hab ich gerade ein paar Namen präsent.

Jeder, der hier und da schonmal SR gespielt hat, kennt die Kultwaffe Ares Predator. Da weiß auch jeder, dass es sich um eine schwere Pistole handelt.

Ich kann mich heute noch an die HK227S erinnern, also von der Bezeichnung (und das will bei mir weiß Gott was bedeuten) und jeder wusste, dass das die Maschinenpistole für den Samurai war. Statt Schwert wäre ich auch Monokatana usw. bevorzugen.

Mir geht es da rein um die Fiction. Wenn ich einen Roman lese, nennt ein guter Autor auch den Namen.
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Offline 10aufmW30

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #244 am: 24.11.2020 | 08:24 »
Dem würde ich zustimmen. Waffen, wie die Ares Predator, die Panther Canon, die Arasaka Schrotflinte sind einfach Kult und wiedererkennbar.

Trotzdem braucht es kein 30 (nachgezählt) mittlere Pistolen, wie sie bspw. Blackhand auflistet. Zu mindestens nicht mit unterschiedlichen Werten.

Aber das war ja (früher?) eh so ein Cyberpunk 2020 Ding, da gab es auch 12 16 unterschiedliche Kampfsportarten ...

Offline Irian

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #245 am: 24.11.2020 | 08:51 »
Ich pers. bin heutzutage auch völlig happy mit festen Werten pro Waffen-Kategorie und vielleicht, als Inspiration, noch ne Liste mit Namen von Waffen aus der Kategorie, damit man sich nicht immer selbst was ausdenken muß und nicht jeder Ganger mit der gleichen Knarre rumläuft. Ein paar nette Bilder von ikonischen Waffen (und evtl. auch ein paar "typischen") ist auch nett, kann man sich auch gleich mehr vorstellen, aber da ist nun auch nicht Quellenbuch-füllend.

Wenn man auf sowas steht, kann man gerne auch noch ne optionale Regel drauf kleben, die hier und da nen Punkt verschieben kann für spezielle Modelle, aber das sollte imho eher unter "nicht besonders wichtige Details" fallen und keinen großen Unterschied machen. Wobei, vielleicht auch nicht, das führt eh nur zu Min-Maxing.

Kampfkünste sind für mich eher so ne optionale Sache, wenn ein Setting stark auf verschiedenen Stilen, etc. aufbaut, kann das schon helfen, wenn man das alles bis ins Detail ausführt (sofern das zum gewünschten Spielstil passt). Wenn nicht, und es halt nur darum geht, dass sich gepflegt geschlagen wird, reicht auch ein Skillwurf und entsprechende Beschreibungen. Bei Shadowrun fand ich es immer ein wenig unnötig, weil da für mich imho nie der Fokus auf den Details von Martial Arts lag.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline YY

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #246 am: 24.11.2020 | 17:52 »
Was mir wichtig wäre, wären halt mehr, der wirklich herausragenden Bilder zu den Waffen, mind. eins pro Kategorie und die Waffen namentlich mit der Welt verbunden.

So hatte ich das auch verstanden, nicht als den Ruf nach mehr Crunch und erst recht nicht als Ruf nach möglichst viel Spreu, die man vom Weizen trennen muss.

Wie gesagt gerne auch mit etwas Fluff & Gedöns, denn nur ein Name und ein Bild sind mir für eine richtige Verortung dann auch noch ein bisschen zu dünn. Da baut CP Red bei den Beispielnamen ganz frech auf die Vorkenntnisse der meisten Spieler.

Ein paar nette Bilder von ikonischen Waffen (und evtl. auch ein paar "typischen") ist auch nett, kann man sich auch gleich mehr vorstellen, aber da ist nun auch nicht Quellenbuch-füllend.

Mit guten Texten und ein bisschen Grundsatzgedöns zu den Waffenkategorien und ihrer historischen Entwicklung sowie allgemein zu Einsatz, Ballistik & Co. ist das allemal genug für ein Buch.
Siehe z.B. Ultramodern Firearms für Millennium's End oder das CoC-Waffenhandbuch. Da sind die Regeln bestenfalls Randerscheinung, aber die zwei Bücher sind ihr Geld mMn rundum wert.

Wenn die Waffen großteils fiktiv sind, ist das natürlich noch mal ein ordentliches Stück mehr Arbeit, damit das am Ende was taugt...aber das wäre für CP Red den Versuch wert.


Trotzdem braucht es kein 30 (nachgezählt) mittlere Pistolen, wie sie bspw. Blackhand auflistet. Zu mindestens nicht mit unterschiedlichen Werten.

Aber das war ja (früher?) eh so ein Cyberpunk 2020 Ding, da gab es auch 12 16 unterschiedliche Kampfsportarten ...

Und dann noch 1-3 Waffen, die alles andere in ihrer Kategorie weit in den Schatten stellen... :P

Ich bin ja mal gespannt, wie es weitergeht.
Eine Erweiterung mit erschlagend viel zusätzlichen Waffen, Cyberware und Kampfkunstkram sowie sonstigen Kampfoptionen wird wohl recht wahrscheinlich irgendwann kommen.
Da ist dann die Frage nach der regeltechnischen Umsetzung - gerade wenn die Kampfkunstschiene völlig ausartet, würde ich das noch mal komplett neu sortieren wollen als abstrakten Baukasten für den persönlichen Stil.
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Offline Dreamdealer

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #247 am: 25.11.2020 | 08:16 »
Wunschdenken wäre Standardwerte pro Waffengattung/Art und Optionen pro Hersteller z.B. Arasaka (wähle x aus: Zielgenauigkeit +1 / Schaden +1 / Zuverlässigkeit / Einschüchtern +1 etc. ->Preis plus 25% usw)
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Offline caranfang

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #248 am: 25.11.2020 | 09:08 »
Wunschdenken wäre Standardwerte pro Waffengattung/Art und Optionen pro Hersteller z.B. Arasaka (wähle x aus: Zielgenauigkeit +1 / Schaden +1 / Zuverlässigkeit / Einschüchtern +1 etc. ->Preis plus 25% usw)
Und genau davon halte ich nichts. Man sollte solche Boni nicht vom Hersteller abhängig machen. In der Realität funktioniert das doch auch nicht so. So wie es jetzt gemacht wird, ist es schon ideal, denn häufig sind die Unterschiede so gering, dass man sie objektiv nicht wirklich fassen kann.
Außerdem ist ein vom Hersteller der Waffe abhängender Schadensbonus unsinnig, denn der Schaden hängt allein von der verwendeten Munition ab, und da hauptsächlich vom Kaliber.

Offline Irian

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Re: Cyberpunk Red
« Antwort #249 am: 25.11.2020 | 09:44 »
Und genau davon halte ich nichts. Man sollte solche Boni nicht vom Hersteller abhängig machen. In der Realität funktioniert das doch auch nicht so. So wie es jetzt gemacht wird, ist es schon ideal, denn häufig sind die Unterschiede so gering, dass man sie objektiv nicht wirklich fassen kann.
Außerdem ist ein vom Hersteller der Waffe abhängender Schadensbonus unsinnig, denn der Schaden hängt allein von der verwendeten Munition ab, und da hauptsächlich vom Kaliber.

Ich bin da unsicher, auch wenn mein Einwurf eher ist, dass dann alle mit ge-min-maxten Waffen rumlaufen... Ob sich dafür sowas lohnt? Gerade bei der relativ groben Einteilung der meisten Systeme (wenn man W100 Skills hat, ist +1 evtl. in nem sinnvollen Rahmen, aber bei W20/W6 ist +1 ggf. schon sehr drastisch) ist die Frage, ob die Unterschiede wirklich sooo riesig sind. Vermutlich würde ich da inzwischen eher auf rollenspielerische Aspekte setzen anstatt zu versuchen, das wirklich extrem zu simulieren - außer die Spieler bestehen auf hunderten von Regeln für Gunporn.

Aber je nach System ist der Schaden ja mehr oder weniger abstrakt, d.h. es muss nicht eine 100%ige Abbildung von Kaliber und Treibladung sein, sondern könnte halt auch andere Faktoren beinhalten, z.B. Handhabung, Rückstoßverhalten, Genauigkeit, etc. und möglicherweise ist da ein simpler Schadensbonus je nach System die einfachste Art, es auszudrücken (in vielen Fällen könnte aber ein simpler Skillbonus sinnvoller sein, durchaus).
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.