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Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?
Ioelet:
--- Zitat von: Jens am 18.06.2019 | 10:13 ---Ich glaube als Spieler kann man sich überall ungerecht behandelt fühlen, das hat aber nichts mit Meta-Spiel zu tun.
Was Meta angeht: In meiner einzigen bisher geleiteten Con-Runde hatte ich ein merkwürdiges Gefühl dabei, die Charaktere kurz vor dem Finale noch in den Knast zu stecken (per Aktionen, die aus gereizten Aspekten mit leichter Überinterpretation seitens der Spieler entstanden), um Punkte für ebenjenes Finale zu generieren, ohne die sie den Konflikt wohl verloren hätten. Von den Spielern kam aber durchweg positive Rückmeldung deswegen und sie waren zu keiner Zeit auf der SL-Ebene unterwegs, dafür waren es viel zu klassisch spielende Leute mit der klaren Prämisse "wir spielen das jetzt wie ein klassisches Rollenspiel". Hat für uns geklappt, trotz sehr diverser Gruppenzusammensetzung (ein Optimierer, eine Casual-Chaos-Gamerin, ein Method-Überactor, ein normaler Method Actor und einer, der zu gern heimlich an seinen Würfeln gedreht hätte, wenn er es gekonnt hätte und dann Punkte bunkerte statt sie auszugeben)
--- Ende Zitat ---
Das ist einfach die Fate-Umstellung.
Normale Rollenspiel versuchen zu simulieren, wie Aktionen, Handlungen, Verhalten etx. funktionieren.
Fate versucht zu simulieren, wie Geschichten simulieren. In einer guten Geschichte, kämpfen sich die Protagonisten nicht einfach nur geradlinig von Triumph zu Triumph, sondern erleben Rückschläge und Verluste und reifen an diesen um letzendlich zu den Helden zu werden, die sie sein müssen um das ultimative Böse zu besiegen.
Und das ist cool und macht Spaß und funktioniert seit Jahrtausenden.
Auch bei jedem Superheldenfilm (bis auf ganz extreme Ausnahmen) ist doch von Beginn an klar, dass die Guten gewinnen. Und es ist ebenfalls klar, dass irgendwann im Mittelteil etwas dramatisches passiert. Das Spannende ist nicht, OB im Mittelteil etwas Dramatisches passiert, sondern WAS da passiert. Und so nutzt zum Beispiel Marvel seit Jahrzehnten Meta-vorhersehbare Spannungsbögen um darin spannende, realistische und erstaunlich tiefgehende Charakterentwicklungen einzubetten.
Fate handelt nicht von der Frage, ob am Ende der böse Hexenmeister tot ist. Und das ist auch gut so, denn der verdammte Hexenmeister ist auch in jedem anderen Rollenspiel am Ende tot, weil selbst nach dem Team Party Kill die Gruppe mit neuen SCs einfach weiterschnetzelt. Die spannende Frage bei Fate ist, welche Opfer die Helden auf dem Weg zum Ziel bringen müssen und wie diese Erfahrungen sie verändern.
Ja, das nimmt teilweise das Gefühl heraus, die echte reale Simulation der wahren Ereignisse live mitzuerleben, ermöglicht aber andere Ansätze umso besser umzusetzen. Und wer einen Film genießen kann ohne permanent "zu meta" zu denken, sollte das auch in einer Fate-Runde hinbekommen.
Achamanian:
--- Zitat von: Ioelet am 18.06.2019 | 20:19 ---Normale Rollenspiel versuchen zu simulieren, wie Aktionen, Handlungen, Verhalten etx. funktionieren.
Fate versucht zu simulieren, wie Geschichten simulieren. In einer guten Geschichte, kämpfen sich die Protagonisten nicht einfach nur geradlinig von Triumph zu Triumph, sondern erleben Rückschläge und Verluste und reifen an diesen um letzendlich zu den Helden zu werden, die sie sein müssen um das ultimative Böse zu besiegen.
Und das ist cool und macht Spaß und funktioniert seit Jahrtausenden.
Auch bei jedem Superheldenfilm (bis auf ganz extreme Ausnahmen) ist doch von Beginn an klar, dass die Guten gewinnen. Und es ist ebenfalls klar, dass irgendwann im Mittelteil etwas dramatisches passiert. Das Spannende ist nicht, OB im Mittelteil etwas Dramatisches passiert, sondern WAS da passiert. Und so nutzt zum Beispiel Marvel seit Jahrzehnten Meta-vorhersehbare Spannungsbögen um darin spannende, realistische und erstaunlich tiefgehende Charakterentwicklungen einzubetten.
--- Ende Zitat ---
Dieser Vergleich mit der Marvel-Formelware (so gerne ich die gelegentlich goutiere) ist in meinen Augen ein echter Bärendienst für Fate - vor allen Dingen, weil ich ja seit jeher das Gefühl habe, dass was dran ist.
Es gibt viele Arten von guten Geschichten. Auch andere Rollenspiele haben Mechanismen, die tendenziell bestimmte Arten von Geschichten generieren (und das schließt auch simulationische Ansätze ein). Dass die Fate-Formel identisch mit "guten Geschichten" ist, ist ehrlich gesagt einer der Werbesprüche aus der Community, die ich als Ärgernis empfinde. Für meinen Geschmack kommen bei so was wie RuneQuest auch gute und überraschende Geschichten raus, und zwar durchaus nicht trotz, sondern wegen der Regeln (die eben nicht dafür sorgen, dass nur beim dramatischen Endkampf gestorben werden darf und dass der Held natürlich eine Serie Rückschläge durchläuft, um dann sein grandioses Comeback zu feiern).
Jiba:
Okay, dann sagen wir doch: Bei „Fate“ sind die Geschichten cinematischer? Können wir uns darauf einigen?
Jens:
...sie folgen eher einer Logik, die viele erfolgreiche Filme ebenfalls verwenden.
Fate geht auch ohne Rückschläge, ohne Extra-Drama. Und es ist auch gut möglich, dass die Helden den finalen Konflikt nicht gewinnen. Fate arbeitet nur genau in die umgekehrte Richtung. Geschichtstechnisch arbeiten RuneQuest und Splittermond prinzipiell erstmal in gar keine Richtung.
Vielleicht wirkt es für viele deswegen so "meta".
snoopie:
--- Zitat von: Jiba am 18.06.2019 | 21:07 ---Okay, dann sagen wir doch: Bei „Fate“ sind die Geschichten cinematischer? Können wir uns darauf einigen?
--- Ende Zitat ---
Ich würde die Fate-Geschichten "gescripted" nennen.
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