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Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?

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Hell van Sing:
An dieser Stelle ein gut gemeinter Ratschlag, der das "umlernen", bzw. das gewöhnen an den von Fate z.T vorausgesetzten Spielstil erleichtert:
Spielt kein Fate Core. Das ist in seiner Substanz zu nah am klassischen dran.

Meiner Erfahrung nach kommen "klassische" Rollenspiele um einiges einfacher mit TurboFate als mit FC zurecht, eben weil es weiter weg ist. Wenn das dann funktioniert, klappt der Spagat von Fate Core um einiges besser.

Vasant:

--- Zitat von: Caranthir am 10.06.2019 | 16:22 ---Denk dran, Aspekte sind immer wahr! Der bärenstarke Typ ist in jeder Situation bärenstark. Der Spieler muss ja nicht immer würfeln. Viele Sachen kann die Figur einfach, weil sie bärenstark ist. In Situationen, in denen man würfeln muss, ist nicht immer ein Fatepunkt fällig. Der Spieler kann auch über Vorteil erschaffen seinen Aspekt aufladen. In der Fiktion sieht das dann so aus, dass sich der bärenstarke Typ erstmal die Ärmel hochkrempelt, zweimal tief durchatmet und dann loslegt.

--- Ende Zitat ---
Ja, aber sie sind (in einer Würfelsituation) erst in einer spürbaren, relevanten Weise wahr, wenn der Spieler dafür einen Fatepunkt ausgibt. Sonst ist der Aspekt ja nur ne nette Beschreibung. Genauso kann der Spieler ja für einen Fatepunkt entscheiden und beschreiben, dass der jetzt gerade mal nicht ungestüm ist. Wenn die Figur total erwartbar immer sofort die gleiche Reaktion liefert, wird das ja auch eher albern-schablonenhaft. Dass der bärenstarke Kerl auch mal irgendwas nicht mit seiner Kraft lösen kann, weil er da an seine Grenzen kommt, ist doch auch total gut in Ordnung.
Ich will diese Mechanik an sich ja auch überhaupt nicht schlechtreden! In anderen Systemen kann ich meinen Kraft-Wurf mit meinen 5 Gummipunkten fünfmal wiederholen, bis er klappt. Bei Fate kann ich das nur, wenn ich einen relevanten Aspekt habe – wenn meine Aspekte so gar nicht in die Richtung gehen (bzw. mir nicht einfällt, wie ich die da gelten lassen kann), hab ich eben Pech gehabt. Das finde ich sowohl auf mechanischer als auch auf erzählerischer Ebene sinnvoll.
Das ändert aber alles nichts daran, dass mir dann Spieler sagen "warum bin ich denn nur bärenstark, wenn ich einen Fatepunkt ausgebe? Voll meta. Find ich doof." Der Eindruck, der entsteht, ist eben: Aspekte sind nur wahr, wenn ich dafür Punkte ausgebe. Und diesen Eindruck habe ich bisher nie entkräften können. Einfach zu sagen "doch, der ist immer wahr!" hilft da ja nicht weiter (nicht böse gemeint!).
(Dass das mit an mir liegt, will ich auch gar nicht ausschließen)

Slokmig:
Schöne, teilweise etwas abschweifende Diskussion die hier entstanden ist!  :d

Auf alle Punkte kann ich jetzt mal nicht eingehen.
Die Argumentation mit Charakterebenen und "Welche Entscheidungen kann ich und mein Charakter treffen?" von Maarzan und Co. lasse ich mal einfach stehen, das wird mir persönlich etwas zu theoretisch und philosophisch. Je nach Auslegung ist fast alles Meta, deswegen kann man da sich ewig im Kreis drehen und kommt zu keinen Ende.

@Maarzan:
Ich habe das Gefühl du hattest mal schlechte Erfahrungen mit einen erzähllastigen Rollenspiel (deine Signatur scheint das zu bestätigen), aber bleib offen dafür und probiere es doch einfach noch einmal aus, wenn sich die Gelegenheit bietet. Und wenn es dir nicht gefällt? Geschmäcker sind verschieden, aber ich denke die Fate-Veteranen kannst du mit deiner Argumentation nicht überzeugen. Und ehrlich gesagt kann ich ihr auch stellenweise nicht mehr nachvollziehen, geht mir echt etwas zu weit. Aber jeder lässt gerne mal Dampf ab  ;D.


Dazu kann ich noch meine Erfahrung teilen:

--- Zitat von: Isegrim am 10.06.2019 | 16:30 ---Hab ich so gespielt. Funktioniert nicht wirklich. Entweder man muss ständig durch nachfragen klären, worauf die Spieler im Sinne der vier Aktionen hinaus wollen, oder man muss es als SL selber interpretieren, und mehr oder minder mit sich selbst spielen. Geht, aber ist weder das, was die Fate-Macher intendieren, noch etwas, was nicht jedes andere RPG-System auch (und meist besser) hinkriegt.

--- Ende Zitat ---

Die Spieler bekommen von den 4 Aktionen relativ wenig mit. Die Tabelle mit den 4 Aktionen ist auch das Ding, dass bei mir im Spielleiterschirm (JA, ich benutze so etwas in Fate  >;D) ständig im Einsatz ist. Meine Spieler sagen mir, was sie machen. Falls die Aussage zu "plump" ist (z.B. "Ich weiche aus." oder "Ich will ihn überzeugen.") dann sage ich einfach: "WIE willst du das machen? Beschreibe doch mal dein Vorgehen." Während der Spieler das etwas detaillierter beschreibt kristallisiert sich dann meistens (eig. immer) eine der 4 Aktionen heraus. Ich sage dann den Würfelwurf mit passender Schwierigkeit an (oder würfle mit aktiven Widerstand dagegen) und das Ergebnis wird von der Tabelle abgelesen. Oft formuliere ich dass dann so (aber auch nur, um mehr Verständnis bei den Spielern zu erzeugen): "Du hast einen Gleichstand. Das heißt bei einer Überwinden Aktion ein Erfolg mit einen kleinen Haken." ...und dann beschreibe ich, was passiert. Es ist, meines Wissens nach, auch gar nicht vorgesehen, dass die Spieler explizit ihre Beschreibung an einer der 4 Aktionen anlehnen sollen. Das ist Aufgabe des Spielleiters. Ja das erfordert, dass die Spieler sich wirklich aktiv Gedanken darüber machen WIE sie etwas im Detail angehen. Und als Spielleiter muss man dann eig. "nur" die Tabelle zu Rate ziehen und sich für eine Aktion entscheiden.

Gegenbeispiel (jaaa, es kommt auf den SL an bliblablub, aber das ist meine Erfahrung): In einen klassischen System habe ich es oft erlebt, dass die Spieler sagen:
"Ich will mit der Fertigkeiten Klettern die Mauer überwinden."
SL: "gegen 12."
Spieler: "18"
SL:"Geschafft..." ...und dann beschreibt der SL, was im Detail passiert (wenn nicht ist es schon sehr gäähn..).

Das heißt von so einen Standpunkt aus gesehen hat der SL in einen klassischen System noch mehr Arbeit, weil er dann beschreiben muss was die Charakter genau anstellen. Ne, das sollen schon die Spieler machen.  ;)


Kann ich auch mal MEINE Lösung dafür vorschlagen:

--- Zitat von: Vasant am 10.06.2019 | 18:38 ---Das ändert aber alles nichts daran, dass mir dann Spieler sagen "warum bin ich denn nur bärenstark, wenn ich einen Fatepunkt ausgebe? Voll meta. Find ich doof." Der Eindruck, der entsteht, ist eben: Aspekte sind nur wahr, wenn ich dafür Punkte ausgebe. Und diesen Eindruck habe ich bisher nie entkräften können. Einfach zu sagen "doch, der ist immer wahr!" hilft da ja nicht weiter (nicht böse gemeint!).
(Dass das mit an mir liegt, will ich auch gar nicht ausschließen)

--- Ende Zitat ---

"Aspekte sind immer wahr." ist geklärt, aber hilft nicht bei der Argumentation am Spieltisch. Wie kann man das jetzt den Spielern wirklich überzeugend darstellen?
Ich packe mir einfach manchmal einen Aspekt und sage dann:
"Da DU ein Kind der Wildnis bist siehst du sofort, dass es sich um einen südafrikanischen Nasenbär handelt."
Jemand OHNE diesen Aspekt könnte jetzt einen ziemlich schwierigen Wurf auf Tierkunde machen um eventuelle zufällig mal davon gelesen/gehört zu haben, aber da Charakteraspekte immer wahr sind kann man auch ab und an (!) solche Dinge durchziehen. Das hilft 1. den Spieler glänzen zu lassen und 2. signalisiert den Spielern auch noch einmal die Wichtigkeit von interessanten Aspekten. Denn nur solche kann ich als SL aktiv in meine Erzählung einfließen lassen, ohne das es in die Banalität abrutscht.

Das "Aktivieren" von Aspekten durch Fate-Punkte kann einen so vorkommen, dass stimmt. Deswegen einer meiner Lieblingssprüche aus der Fate-Bibel: "Pack sie bei dem Aspekten!"
Einfach mal zupacken, sei es bei der Abenteuervorbereitung oder während des Spiels. Ab und an als SL reizen und dann läuft der Hase irgendwann. ;)

nobody@home:

--- Zitat von: Vasant am 10.06.2019 | 18:38 ---Ja, aber sie sind (in einer Würfelsituation) erst in einer spürbaren, relevanten Weise wahr, wenn der Spieler dafür einen Fatepunkt ausgibt. Sonst ist der Aspekt ja nur ne nette Beschreibung. Genauso kann der Spieler ja für einen Fatepunkt entscheiden und beschreiben, dass der jetzt gerade mal nicht ungestüm ist. Wenn die Figur total erwartbar immer sofort die gleiche Reaktion liefert, wird das ja auch eher albern-schablonenhaft. Dass der bärenstarke Kerl auch mal irgendwas nicht mit seiner Kraft lösen kann, weil er da an seine Grenzen kommt, ist doch auch total gut in Ordnung.
Ich will diese Mechanik an sich ja auch überhaupt nicht schlechtreden! In anderen Systemen kann ich meinen Kraft-Wurf mit meinen 5 Gummipunkten fünfmal wiederholen, bis er klappt. Bei Fate kann ich das nur, wenn ich einen relevanten Aspekt habe – wenn meine Aspekte so gar nicht in die Richtung gehen (bzw. mir nicht einfällt, wie ich die da gelten lassen kann), hab ich eben Pech gehabt. Das finde ich sowohl auf mechanischer als auch auf erzählerischer Ebene sinnvoll.
Das ändert aber alles nichts daran, dass mir dann Spieler sagen "warum bin ich denn nur bärenstark, wenn ich einen Fatepunkt ausgebe? Voll meta. Find ich doof." Der Eindruck, der entsteht, ist eben: Aspekte sind nur wahr, wenn ich dafür Punkte ausgebe. Und diesen Eindruck habe ich bisher nie entkräften können. Einfach zu sagen "doch, der ist immer wahr!" hilft da ja nicht weiter (nicht böse gemeint!).
(Dass das mit an mir liegt, will ich auch gar nicht ausschließen)

--- Ende Zitat ---

Na ja, zum einen sind ja Aspekte bei aller Liebe nicht alles. Wenn ich in Fate Core (unter Annahme der Beispielfertigkeiten) einen Charakter mit einem "bärenstark"-Aspekt und nur einem Mäßigen (+0) Wert in Kraft basteln will, dann beißt sich das rein vom Konzept her recht offensichtlich schon -- und wenn mir das nicht auffällt, ist das nicht unbedingt die Schuld der Regeln. ;)

Und zum anderen gilt die Regel, daß Aspekte immer wahr, aber nicht immer und überall gleich relevant sind, sinngemäß ja auch für entsprechende Elemente in anderen Systemen. Bei denen habe ich vielleicht einen festen Bonus auf alle Würfe einer bestimmten Art (wie bei Fate-Fertigkeiten/Methoden/wasauchimmer auch, nur oft kleiner relativ zur Würfelspanne), aber ob der Bonus bei einem gegebenen Wurf dann überhaupt einen praktischen Unterschied macht -- einen Fehlschlag auch tatsächlich in einen Erfolg verwandelt, einen Schadenswurf über das reine Würfelmaximum an sich steigert, und was dergleichen Sachen mehr sind --, entscheidet in der Regel schlicht der Zufall, ohne daß ich hinterher noch groß etwas ändern kann. (Insofern ist also die "Permanenz" besagter Boni ihrerseits zu einem gewissen Grad selbst einfach nur reine Illusion. Wenn ich einen Wurf auch ohne Bonus geschafft hätte bzw. auch mit ihm vergeige, dann kommt er effektiv auch nicht wirklich zum Tragen.) Und Fate-Aspekte funktionieren hier einfach andersherum: ich würfle zuerst, und erst dann, wenn der Zufall seine Meinung schon von sich gegeben hat, entscheide ich anschließend gegebenenfalls, ob ich das Ergebnis noch mal mit Aspekteinsätzen "aufbohren" will oder ob es mir so, wie es ist, schon reicht.

Isegrim:

--- Zitat von: Slokmig am 10.06.2019 | 19:06 ---Die Spieler bekommen von den 4 Aktionen relativ wenig mit. Die Tabelle mit den 4 Aktionen ist auch das Ding, dass bei mir im Spielleiterschirm (JA, ich benutze so etwas in Fate  >;D) ständig im Einsatz ist. Meine Spieler sagen mir, was sie machen. Falls die Aussage zu "plump" ist (z.B. "Ich weiche aus." oder "Ich will ihn überzeugen.") dann sage ich einfach: "WIE willst du das machen? Beschreibe doch mal dein Vorgehen." Während der Spieler das etwas detaillierter beschreibt kristallisiert sich dann meistens (eig. immer) eine der 4 Aktionen heraus.
--- Ende Zitat ---

Kann man machen, hab ich auch gemacht. Aber ich hatte das Gefühl,  dann mehr mit mir selber zu spielen. Es gab ein paar wenige Situationen, wo es geklappt hat (was besoonders der Initiative eines Spielers zu danken ist) und wo ich eine AHnung davon bekommen habe, was Fate theoretisch kann. Hätte das öfters gefunzt, wärs (zumindest für die eine der beiden Gruppen) genau das System gewesen. Hats aber nicht, und ich bleib davon überzeugt: Weil Fate auf der einen Seite davon profitiert, wenn die Spieler das System kennen und seine Stärken ausspielen, dieses aber auf der voraussetzt, dass sich die Spieler mehr in die Autorenrolle begeben als bei anderen Systemen. Und zweiteres ist halt nicht immer gegeben.

Manche wollen Geschichten erleben, und nicht erzählen.


--- Zitat von: Slokmig am 10.06.2019 | 19:06 ---Das heißt von so einen Standpunkt aus gesehen hat der SL in einen klassischen System noch mehr Arbeit, weil er dann beschreiben muss was die Charakter genau anstellen. Ne, das sollen schon die Spieler machen.  ;)
--- Ende Zitat ---

Und wenn die nicht wollen? ;)

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