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Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?

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Achamanian:

--- Zitat von: Caranthir am 11.06.2019 | 08:27 ---Aber mal ganz dumm gefragt: Wenn das die Spieler nicht wollen, warum spielt ihr dann Fate? Ich suche mir doch auch nicht ein gehyptes System, von dem ich weiß, dass es nichts für mich ist, und wundere mich dann, dass es nicht klappt.

--- Ende Zitat ---

Ich bin zwar nicht Isegrim, aber: Für mein Gefühl gibt es schon einen sehr starken: "Wenn dir Fate nicht gefällt, hast du Fate nur nicht verstanden"-Diskurs. Ich halte den auch gar nicht für bösartig, aber es ist halt sehr schwer, hier davon zu berichten, dass man es mit Fate irgendwie nicht so hat, ohne, dass einem - ganz wohlwollend - erklärt wird, wie man die Sache angehen kann, damit es beim nächsten Mal besser läuft, und dass man der Sache doch ruhig noch mal ne Chance geben soll, es könnte sich echt lohnen ... da liegt es natürlich nahe, sich entweder zu verbeißen ("Das kann doch wohl nicht sein, dass ich zu doof für Fate bin!") oder in Anti-Haltung zu gehen ("Mit den Fate-Jüngern will ich nix zu tun haben!").

Bei anderen Systemen gibt es das ja hier im Forum meistens nicht - höchstens noch bei OSR oder vielleicht bei pbtA. Liegt vielleicht daran, dass das alles Systeme sind, die einen Teil der Szene so begeistert mitgerissen haben, dass die Sache Bewegungscharakter annimmt ...

Achamanian:

--- Zitat von: Caranthir am 11.06.2019 | 08:27 ---Das Schöne ist ja, bei Fate müssen die Spieler an sich keine Regeln kennen.

--- Ende Zitat ---

Bei Fate finde ich das Prinzip "die Spieler müssen keine Regeln kennen" ehrlich gesagt viel schwieriger umzusetzen als in jedem anderen System, das ich so leite. Bei mir sind's ja meistens One-Shots, und bei Fate verbringe ich i.d.R. am meisten Zeit mit dem Erklären der Regeln. Wie soll man Fate als Spieler spielen, wenn man nicht weiß, was Reizen ist, und wenn man nicht die Optionen für den Fate-Punkte-Einsatz kennt? Auch das Erschaffen von Aspekten und Einsätzen muss man ja in Grundzügen erklären, damit Fate spielbar wird.
Bei irgendeinem BRP-System oder sogar bei D&D-Derivaten kann ich als SL relativ problemlos die Black-Box spielen, die Eingaben verarbeitet und Ergebnisse ausspuckt. Aber bei Fate muss man ja in Grundzügen nicht zu einzelne Regeln, sondern das System verstehen, um als Spieler zu agieren ... oder ich müsste als SL selbst für jeden Spieler im Kopf die System-Fiktion-Beziehung abarbeiten und Alternativen aufzeigen, aber da würde ich dann wirklich nicht mehr mitkommen.

First Orko:

--- Zitat von: Rumpel am 11.06.2019 | 08:33 ---Bei anderen Systemen gibt es das ja hier im Forum meistens nicht - höchstens noch bei OSR oder vielleicht bei pbtA. Liegt vielleicht daran, dass das alles Systeme sind, die einen Teil der Szene so begeistert mitgerissen haben, dass die Sache Bewegungscharakter annimmt ...

--- Ende Zitat ---

... oder bei Savage Worlds
... oder by DnD (die Diskussionen über Powergaming "vs" Rollenspiel sind doch Legende ^^)
....oder...

Also was das angeht ist Fate auch nix Besonderes  ;)

Achamanian:

--- Zitat von: First Orko am 11.06.2019 | 08:53 ---... oder bei Savage Worlds
... oder by DnD (die Diskussionen über Powergaming "vs" Rollenspiel sind doch Legende ^^)
....oder...
 ;)

--- Ende Zitat ---

Okay, vielleicht ist das auch verbreiteter ... Ich kann mir vorstellen, dass es bei Fate eben schwerer fällt, sich innerlich einfach dagegen abzugrenzen und es gut sein zu lassen, weil es konzeptionell eben so wunderbar elegant anmutet.
Geht zumindest mir so  ::)

Slokmig:

--- Zitat von: Rumpel am 11.06.2019 | 08:40 ---Bei Fate finde ich das Prinzip "die Spieler müssen keine Regeln kennen" ehrlich gesagt viel schwieriger umzusetzen als in jedem anderen System, das ich so leite. Bei mir sind's ja meistens One-Shots, und bei Fate verbringe ich i.d.R. am meisten Zeit mit dem Erklären der Regeln. Wie soll man Fate als Spieler spielen, wenn man nicht weiß, was Reizen ist, und wenn man nicht die Optionen für den Fate-Punkte-Einsatz kennt? Auch das Erschaffen von Aspekten und Einsätzen muss man ja in Grundzügen erklären, damit Fate spielbar wird.

--- Ende Zitat ---

Keine Regeln ist Quatsch, die Grundzüge von Fertigkeitswürfen, Aspekte und den Einsatz von Fate-Punkten, Reizen usw. müssen bei den Spielern schon da sein. Aber was die Spieler nicht wissen müssen sind die sehr detaillierten und weiterführenden Gedankengänge über die Regelkonstrukte, die alle nach dem Kapitel 1 im Fate Core Regelbuch kommen. Viele meiner Spieler kennen nur die Seiten 8-21 vom Fate Core Regelwerk, und das habe ich bewusst so gehalten. Warum?

Nun, wenn man Fate anfängt zu lesen, und es einen prinzipiell anspricht, dann lest man natürlich noch weiter in den entsprechenden Kapitel. Da wird dann z.B. sehr ausführlich das Thema Aspekte und Fate-Punkte behandelt (über 30 Seiten!), was sehr interessant als Spielleiter (oder als "richtiger" Rollenspieler ;)) ist, aber brauchen meine Spieler dieses Wissen? Müssen sie wirklich komplett jedes Detail durchleuchten und jeden Aspekt in seiner Grundform kategorisieren können und am besten noch eine wissenschaftliche Abhandlung darüber schreiben? Nein! Und das finde ich beim Fate Core Regelwerk ziemlich "unpassend" gelöst: Eigentlich bräuchte man nur das 1. Kapitel (+ 2 Seiten, was einen guten Aspekt ausmacht und die Fertigkeitstabelle) und das wars. Alles weitere im Buch betrachte ich als weiterführende Artikel, die bei Interesse der Spielleitung oder der Spieler individuell nachgeschlagen und nachgelesen werden können. Und das bläht das Regelwerk von Fate Core auch leider etwas auf. Ein entsprechender Hinweis, dass die übrigen Kapitel nur bei Detailfragen zu Rate gezogen werden sollten, würde solchen Missverständnissen vorbeugen.

Dementsprechend würde ich auch nicht darauf pochen, dass meine Spieler jetzt explizit "Rückwirkendes Reizen", verstehen oder Ähnliches. Bei uns liegt immer der Spickzettel (eine DIN A4 Seite) auf dem Tisch, und ich weise oft darauf hin: "Das braucht ihr zum spielen. Mehr nicht." oder "Da, das steht auch noch einmal auf den Spickzettel falls du dir unsicher bist."

Und sobald man es schafft einen Schritt zurückzugehen und nicht in jeder Erzählung die Regelmechanismen reinzudrücken (was man machen kann, bloß dann macht Fate keinen Spaß und wird schnell anstrengend), sondern sie nur da einsetzt wo die Spieler und ich als SL sie sinnvoll platzieren können, dann läuft die Sache. Wir hatten schon Abende, in denen fast die ganze Fate-Mechanik im Hintergrund verschwunden ist, weil vieles auf Erkunden, Befragungen usw. basiert hat. Da wurde vielleicht 2-4 mal gewürfelt, und nur 2 Fate Punkte wurden ausgegeben. Da hätte ich als SL auch ständig dazu passende Aspekte formulieren können, ausgiebig die SC reizen usw. Aber das war nicht notwendig. Warum also mehr Fate in die Fate-Runde reinbringen, wenn es nicht nötig ist? :)

Einfach noch einmal eine Stufe lockerer das ganze Angehen.  ;D

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