Autor Thema: Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?  (Gelesen 55079 mal)

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Offline 1of3

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Da sind wir dann wieder im Ungefähren. Statt zu sagen, mein Charakter hat Intelligenz 15 (was ein klarer Wert ist), sage ich "Löst Sudokos im Schlaf". Was ist da klar und präzise? Dazu kommt noch dieses unmögliche bei Fate ist alles "+2". Egal was. Alles ist immer 2 Punkte wert. Die Crux bei Fate: alles ist relativ, alles ist vom SL und den Mitspielern abhängig. Bei Systemen mit klaren Zahlen und Regeln muss nicht alles in jeder Runde (oder gar Spielsitzung) neu verhandelt werden.

Also ich weiß bei D&D ehrlich auch nicht, was Intelligenz 15 bedeutet. Das ist nur vertretbar, weil ich den nur als Verrechnungswert für andere Sachen brauche.

Und dass die Boni fix +2 sind, finde ich super. Das zumindest versteh ich. Eher ist das Problem, dass die Vergleichsgröße schwankt.

Online Jiba

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Und dass die Boni fix +2 sind, finde ich super. Das zumindest versteh ich. Eher ist das Problem, dass die Vergleichsgröße schwankt.

Erläutern. Liefert die Leiter nicht eine Vergleichsgröße?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline SeldomFound

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Anders als D&D oder DSA ist FATE als Universalsystem gedacht mit der du jede Art von Geschichte bestimmen kannst.

Es gibt Anwendungen von FATE für Urban Fantasy (Dresden Files), Wuxia (Tian Xia) oder Steampunk (Eis & Dampf). FATE ist da relativ leicht anzupassen, die Grundregeln von D&D vielleicht auch noch, aber eine Adaption von DSA-Regeln auf Nicht-DSA-Systeme habe ich noch nicht gesehen. Und das dürfte genau an dieser Genauigkeit der Regeln liegen, denke ich.


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Online Isegrim

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Dazu ein Beispiel: Mein Charakter hatte den Aspekt "Das geklaute Katana von Raven". Ich habe gesagt wie ich es Pflege und Schleife, um den Aspekt mit freien Einsätzen aufzuladen. Das erste Mal fand die SL das noch super. Aber beim zweiten Mal war es dann: Nee, das ist mir nicht kreativ genug."

Man kann Charakter-Aspekte mit freien Einsätzen aufladen? Geht das (bei FC) nicht nur bei Aspekten, die man selbst geschaffen haben und die sowieso min einen freien Einsatz erlauben?

Ich versteh das Problem der SL, halte aber die Begründung für... unglücklich, aber Fate-typisch.

Erläutern. Liefert die Leiter nicht eine Vergleichsgröße?

Die Bedeutung schwankt je nach Setting bzw Genre. Stärke 4 kann ein kräftiger Mensch sein, oder der Hulk, je nachdem.

Weiß natürlich nicht, ob 1/3 das meint.
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Online Jiba

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Eben. Es ist wichtig, dass man bei Fate erstmal drüber spricht: Was wird gespielt und was heißt das für die Regelanwendungen. Bei fertigen Fate-Settings kann dieser Schritt aber nicht unbedingt entfallen.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online Maarzan

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Mit anderen Worten: Fate kann man nicht gut mit Mitspielern oder SLs spielen, die sich unkooperativ verhalten? Damit kann ich leben.

fate kann man nicht gut mit Spielern spielen, welche nicht von vorneherein schon sehr weitgehend auf einer Vorstellunsgwelle bezgl. des Spiels sind - und das Spiel unterstützt sie dabei durch diese Vaagheit nicht.
Das ist erst einmal nur eine Designhärte, aber kein Designfehler.

Ein Fehler wird es erst dann, wenn jemand das Spiel als Allgemeintauglich darstellt und dann den Fehler den Spilern zuschiebt: unkooperativ hier.

Wenn ich ein hochkomplexes simulatives Spiel baue, wird das auch eine Designhärte darstellen, welche sicher dazu fürhen wird, das die Zahl der Interessenten klein bleiben wird. Ein Schuh wird daraus, wenn ich das generell als optimales Rollenspiel darstelle und dann über die geistigen Defizite der Spieler herziehe, welche damit nichts anfangen können.


Nein, auf was willst du hinaus? Selbst in klassischen Systemen ist SL-Willkür doch ein riesiges Problem. Jede Regelanwendung in jedem System kann vom SL oder von verbissenen Mitspielern torpediert werden.

Im unerwünschten Extrem als weitestgehend als Problem/Fehler eingetsuft, nicht als Basisdesignziel!




Erzähl uns was Nettes. Mach deinen Scheiß interessant für die anderen am Tisch. (Du weißt schon: Characters that lead dramatic lives).

Etwas als  "etwas nettes" einstufen ist eben eine deutliche Metaforderung.

Erzähl uns was Nettes. Mach deinen Scheiß interessant für die anderen am Tisch. (Du weißt schon: Characters that lead dramatic lives).
„Regennasse Nacht“ aus meiner SL-Beschreibung plötzlich noch als Regelelement am Tisch habe, ist das jetzt ein Problem? Interpretierbar bedeutet nicht beliebig.
[/quote]
Nein, und das sehe ich inzwischen als Strohmann, der längst erledigt brennen sollte.

Erzähl uns was Nettes. Mach deinen Scheiß interessant für die anderen am Tisch. (Du weißt schon: Characters that lead dramatic lives).
Und es wird in unseren Beispielen bislang auch gerne ausgeklammert, dass ein Aspekt VOR dem Spiel irgendwann mal abgesprochen wurde, so in der Gruppe. Die 3 Phasen machen es sogar notwendig, dass immer mehr als ein Spieler an einem Aspekt herumgedoktert haben. Ich will nicht sagen, es gäbe keine Missverständnisse, das kann vorkommen. Meine Erfahrung ist aber, dass die sich schnell ausräumen... also nix stundenlange Diskussionen. Da erläutert jeder seinen Standpunkt und man stimmt ab oder SL entscheidet. Und das wird dann im Zweifelsfall als Ruling fürs nächste Mal vermerkt.
[/quote]

Gerade das ist bei so grob und umfassend gefassten Aspektbeschriebungen gar nicht abschließend möglich.


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@Marzaan: Aber klar wird bei der Diskussion über Aspekte immer auch über die Spielwelt diskutiert. Ich rede darüber, ob ich meinen „Stark wie ein Ochse“-Aspekt beim Einschüchtern einsetzen darf. Antwort: Gegen ängstliche Lauchs, wahrscheinlich. Gegen Riesen, wahrscheinlich nicht. Das hat immer auch Spielweltrelevanz. Eben weil alle Aspekte Elemente in der erzählten Welt abbilden, sind Diskussionen über solche Elemente eben nicht rein Meta, im Gegensatz zu anderen Spielen wo z. B. über HP-Erholungsraten gestritten wird.
[/quote]

Willst du das nicht lesen/verstehen?
Das hängt nicht an dem Label, sondern an dem Umgang mit dem Element.
Und HP-Erholraten gehören in ein entsprechendes Regelsystem mit HP rein oder es ist ein Fehler. Und selbst wenn es einer ist, dann ist der nach EINER Diskussion dazu als Hausregel erledigt. Die Fatepointwirtschaft und Aspekteinterpretiererei ist gewollter Kern und damit dauerhaft anliegend.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online Jiba

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fate kann man nicht gut mit Spielern spielen, welche nicht von vorneherein schon sehr weitgehend auf einer Vorstellunsgwelle bezgl. des Spiels sind - und das Spiel unterstützt sie dabei durch diese Vaagheit nicht.
Na, das würde ich schon in Zweifel ziehen. Ich hatte auch schon gute Faterunden mit Leuten, die ich überhaupt nicht kannte, die Fate nie gespielt haben und was weiß ich nicht. Ich würde sogar sagen: Ich kann Fate auch mit den Leuten spielen, die nicht mit mir auf dem Vorstellungskonsens sind, weil das Spiel mich durch die ständig stattfindenden Absprachen, zum Beispiel bei der Spielererschaffung ganz zu Beginn, dazu abhält, dass ich über meine Vorstellungen rede und der andere über seine. Bei anderen Spielen, und das hatte ich schon häufiger, kann man viel leichter aneinander vorbei spielen, mit allen positiven und negativen Konsequenzen.

Zitat
Ein Fehler wird es erst dann, wenn jemand das Spiel als Allgemeintauglich darstellt und dann den Fehler den Spilern zuschiebt: unkooperativ hier.
Wenn ich an einer fraglichen Stelle, wo eine Absprache notwendig wäre, um z.B. den gemeinsamen Vorstellungsraum abzugleichen, dicht mache und sage „Nee, ich spreche da nichts ab, ich entscheide das jetzt so!“, dann ist das willkürlich und unkooperativ. Ganz egal ob da jetzt Fate, DSA, GURPS oder Itras By gespielt wird. Die Einlassung ist also nicht als allgemeiner Vorwurf an die Nicht-Fate-Spieler zu verstehen. Sorry, wenn das so verstanden wurde.

Aber wie da jetzt „allgemeintauglich“ reinrutscht, verstehe ich nicht. Fate ist nicht allgemeintauglicher als jedes andere Universal-System auch. Vorraussetzung ist halt, dass ich so spielen kann/mag wie man bei Fate spielt. Und Fate macht eigentlich auch ganz gut klar, wie das auszusehen hat und dass dabei eben „Narrative First“ gilt. Nur weil ein Spiel eine begeisterte Fanbase hat, erhebt es noch lange keinen Allgemeingültigkeitsanspruch. Wo hast du das denn her?

Zitat
Die Fatepointwirtschaft und Aspekteinterpretiererei ist gewollter Kern und damit dauerhaft anliegend.

Ohne jetzt auf alles einzugehen (akkubedingt). Das ist der Knackpunkt: Ja, es muss bei Fate ständig über Aspekte gesprochen werden. Das ist nicht unbedingt immer ein Ebenenwechsel auf die Metaebene, kann sein, muss nicht. Ich verwahre mich allerdings dagegen, dass jeder Aspekt immer und bei jedem Einsatz stundenlang ausdiskutiert werden muss, wie es hier den Anschein hat. Das kommt in der Fate-Praxis, die ich kenne, als Spieler und SL, einfach nicht derart stark vor. Und Aspekte wie „Alkoholiker“ oder „Rachsüchtiger Fechtlehrer“ sind konkret genug, um die Einsetzbarkeiten daraus abzuleiten sind. Sicher, ich muss vielleicht drüber reden und es wird Grenzfälle geben, aber das sind dann eben Grenzfälle. Es steht nicht ständig immer alles zur Diskussion. Wir Menschen können miteinander reden, also können wir auch schnell einen Konsens finden. Und sollte das nicht irgendwo auch selbstverständlich sein, bei einem Hobby was auf Kommunikation basiert?
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Vasant

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Erstmal danke für die Erläuterungen soweit, nobody@home  :)

Grob gesagt: JA. Die Grundfaustregel beim Festlegen von Schwierigkeiten bei Fate kann man grob angenähert schon so zusammenfassen: hoch, wenn's spannend sein soll, niedrig, wenn's nicht so drauf ankommt, aber ein Mißerfolg (oder Erfolg mit Haken) immer noch interessant sein könnte (sonst bräuchte man ja gar nicht erst zu würfeln). Da ist nichts Mysteriöses oder Esoterisches dran -- Überlegungen zum Thema "wie hart will ich die SC hier herannehmen?" sind außerhalb vielleicht von extrahartwurstiger Simulation meiner Erfahrung nach auch bei anderen Systemen schlicht der Normalfall. Nimm dann dazu, daß Fate-Punkte noch am ehesten tatsächlich "Glück" (womit ich ausdrücklich nicht dasselbe wie den würfelgenerierten reinen "Zufall" meine) oder "Jetzt bin ich dran!"-Momente abbilden, und wenn mein Schmuggler dann ohne sie plötzlich Darth Vader und einem Kontingent Sturmtruppen gegenübersteht, dann hat er halt auch mal gelitten und landet im Karbonit.
Das heißt dann doch also, dass ein hochdramatisches Abenteuer ohne Fate-Punkte eher nicht funktioniert (es sei denn, die ganze Gruppe will im Karbonit landen). Damit steht doch aber ein punkteloser Fate-SC schlechter da als ein punkteloser konservativsystem-SC, denn bei letzterem funktionieren Abenteuer doch üblicherweise trotzdem – oder nicht?

Nun, Fate-Stunts sind auch Dinge, die dieser SC kann und andere eben nicht, und wenn die nicht einigermaßen regelmäßig zum Einsatz kämen, würde sich die Investition kaum lohnen, oder? :) Es ist allerdings richtig, daß Fate beim Stuntdesign von Sachen wie "ich kriege immer (oder praktisch immer) einen Bonus auf Fertigkeit X" abrät und Stunts lieber an bestimmte nicht dauernd vorkommende Situationen und/oder nur bestimmte Aktionen mit der Fertigkeit koppelt -- "ich kriege Plus Sonstwas auf Kämpfen mit Zwergenäxten, von denen ich als Zwerg zufällig so gut wie immer eine dabei habe" ist für einen "angemessenen" Fate-Stunt zu breit und würde sich dann im Spiel wohl auch nicht mehr wirklich nach einer besonderen Fähigkeit anfühlen, weil man ja schnell gar nicht mehr merken würde, daß sie überhaupt da ist. "Ich kriege Plus Sonstwas auf meinen allerersten Angriff mit meiner Zwergenaxt gegen jeden neuen Gegner (ein Mob zählt als ein Gegner)"? Okay, darüber läßt sich reden...und wenn der sich dann später im Spiel als zu heftig oder zu schwach herausstellen sollte, auch gerne noch mal nachverhandeln.
Das ist aber dann etwas anderes als die üblichen "ich bekomme immer mein +xy auf diese Aktion"-Feats.
Dass die Umsetzung in Fate jetzt kurzweiliger und abwechslungsreicher ist als in irgendwelchen alten Systemen, die mir einen dauergültigen Bonus auf eine Fertigkeit geben, will ich gar nicht bestreiten.

Möglicherweise sind Fate-SCs an sich auch ohne Stunts und Aspekte schon kompetenter als SCs mit vergleichbarer Spiel-/Rundenzeit in anderen üblichen Rollenspielen. Das kann natürlich sein, kam in unseren paar Runden nur nicht so rüber, weil das "Alleinstellungsmerkmal" immer erst aktiviert werden musste.

Offline nobody@home

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Erstmal danke für die Erläuterungen soweit, nobody@home  :)
Das heißt dann doch also, dass ein hochdramatisches Abenteuer ohne Fate-Punkte eher nicht funktioniert (es sei denn, die ganze Gruppe will im Karbonit landen). Damit steht doch aber ein punkteloser Fate-SC schlechter da als ein punkteloser konservativsystem-SC, denn bei letzterem funktionieren Abenteuer doch üblicherweise trotzdem – oder nicht?

Kommt ganz darauf an, wie die Abenteuer nun eigentlich konkret aussehen. Wie "gut" oder "schlecht" beispielsweise eine typische Fantasyanfängertruppe dasteht, hängt zwangsläufig immer auch davon ab, womit sie eigentlich konfrontiert wird -- deswegen fängt man ja beim ganz klassischen Stufe-1-D&D gerne mit der Jagd auf Riesenratten und Kobolde an, anstatt sich gleich mit "richtigen" Riesen, Drachen, und schwer atmenden schwarzen Rittern anzulegen, die die ganze Gruppe mit zwei Streichen plätten könnten, und von den Killer-DMs aus den kursierenden Horroranekdoten mal abgesehen scheint's da normalerweise auch zum guten Ton zu gehören, daß die SL das Spiel zumindest bis zu einem gewissen Punkt durchaus aktiv mitmacht. :) Und ob dieselbe Gruppe dann tatsächlich besser dasteht als ihre Fate-Gegenstücke, wenn sie wirklich mal von einem gefährlichen Drachen mit einer Vorliebe für extrem tödliche Fallen hört und die Spieler entscheiden, daß sie mit dem unbedingt Streit suchen müssen, steht gegebenenfalls auch noch mal auf einem anderen Blatt...

Zitat
Möglicherweise sind Fate-SCs an sich auch ohne Stunts und Aspekte schon kompetenter als SCs mit vergleichbarer Spiel-/Rundenzeit in anderen üblichen Rollenspielen. Das kann natürlich sein, kam in unseren paar Runden nur nicht so rüber, weil das "Alleinstellungsmerkmal" immer erst aktiviert werden musste.

Nun, dafür gibt's bei Fate wie in den meisten anderen Systemen auch die diversen Fertigkeiten (oder Alternativmodelle wie die Methoden bei Turbo). Ich kann wie in so ziemlich jedem anderen Spiel mit Athletik klettern und schwimmen, mich mit Kämpfen und Schießen ins Getümmel stürzen, Gegner mit Provozieren einzuschüchtern versuchen...der ganz "klassische" Unterbau ist eben auch noch da. Die Werteskala ist ziemlich grobkörnig (wenn zum Beispiel am unteren Ende der Skala der Unterschied zwischen "mäßig, weil untrainiert" und "Durchschnitt" gerade einen einzigen Schritt nach oben ausmacht) und bei der engen 4WF-plus-Boni-Glockenkurve zählt durchaus jedes einzelne Plus oder Minus; daraus folgt, daß ein Charakter, der auf einem Gebiet Gut (+3) ist, allein dadurch tatsächlich schon einen soliden Vorsprung bei jeder Würfelprobe etwa gegen einen nur Durchschnittlichen (+1) Gegner oder Widerstand hat.

Und dann sind die meisten NSC, die nicht gerade Haupt- oder fiese Endgegner sind, dem typischen Einzel-SC auch einfach vom Design her gezielt und absichtlich irgendwo unterlegen. Der beste "namenlose" NSC-Szenenfüller kann einem SC eigentlich nur Probleme bereiten, wenn er gezielt stark gegen dessen Schwächen gebaut worden ist und/oder in passender Überzahl auftritt, und ein "Neben"-NSC mag zwar auf seinem Spezialgebiet auch mal die Grenze für Spielercharaktere um ein, zwei Punkte nach oben hin überschreiten, steht aber in Sachen Flexibilität und Stehvermögen sowohl SC als auch "Haupt"-NSC immer noch ein gutes Stück nach. Womit wir wieder bei dem Punkt "Wie kompetent mein Charakter 'rüberkommt, hängt eben auch von der Opposition ab" angekommen wären -- ja, wenn ich hingehe und alle meine NSC komplett wie Spielercharaktere auch (oder besser) baue und auch anderweitig Schwierigkeitsgrade routinemäßig nach dem Motto "die Gruppe hat Großartige Fertigkeiten, dann werden Großartige Widerstände als Minimum schon passen" ansetze, dann wird auch ein Fate-SC nicht so besonders fähig aussehen. Nur -- wenn ich das mache, mache ich eben auch das genaue Gegenteil von dem, zu dem mir die Fate-SL-Kapitel so raten. :)

Offline 1of3

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Erläutern. Liefert die Leiter nicht eine Vergleichsgröße?
Die finde ich supperdoppelplus nutzlos. Diese Adjektive sagen mir gar nichts. Ich wäre nicht mal drauf gekommen, dass sie ausgerechnet in diese Reihenfolge gehören. Damit ist Fate zugegeben nicht allein. Das Problem habe ich mit allen Spielen, wo ich als SL ne Schwierigkeit festlegen soll. Ausnahme Donjon.

Offline Caranthir

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Stimmt schon, letztendlich sind alle Werte im Rollenspiel beliebig. Was heißt schon Intelligenz 15? Was heißt bei Fate ein "guter" Wert in Schießen. Da entsteht immer erst im Zusammenhang eine Bedeutung. Fate-Charaktere sind fähige Leute, kein Durchschnitt und haben auf ihre beste Fertigkeit +4. Man kann also sagen +4 steht für Experten, die fast an der Spitze ihres Faches sind.

Will man solchen Charakteren das Leben schwer machen, braucht man eben einen Mindestwurf, der bei 4 und aufwärts liegt. Für Leute, die nicht so gut sind, fast nicht zu schaffen. Hinzu kommt noch, dass man über Stunts vielleicht auf einen besseren Wert kommt und noch Fate-Punkte einsetzen kann.

Das ist aber so anders nicht in anderen Rollenspielen. Da sucht man sich eben auch Beispiele, welche Schwierigkeit für welche Aufgabe gilt. Letztendlich ist mir das egal, es muss nur vom Spielgefühl her stimmen. Werde ich ständig mit zu hohen Mindestwürfen konfrontiert, scheitert meine Figur öfter oder ich muss Erfolge mit Haken in kauf nehmen. Da sagt Fate eindeutig, dass man die Schwierigkeiten an die Szene anpassen soll. Sollen die Helden glänzen oder gefordert werden? Das hat also mit der innerweltlichen Logik erstmal nicht viel zu tun, wo wir wieder beim Thema "Meta" wären.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Man kann Charakter-Aspekte mit freien Einsätzen aufladen? Geht das (bei FC) nicht nur bei Aspekten, die man selbst geschaffen haben und die sowieso min einen freien Einsatz erlauben?

Es ist in den Regeln nicht ausdrücklich verboten, also erlaubt. Bzw. anders herum: wenn Du einen Bestandsaspekt eines NSC mit Vorteil erschaffen aufdeckst, dann bekommst Du ja auch einen freien Einsatz darauf. Wieso nicht auf die eigenen Aspekte? Die sind ja auch Charakter-Aspekte. Da sind wir bei einem zentralen Problem schludrig geschriebener Regelwerk. Wenn Du jemand hast, der Regeln beherrscht und beherrschen möchte, dann nutzt er das gnadenlos aus. Und das ist nix schlechtes.

Ich versteh das Problem der SL, halte aber die Begründung für... unglücklich, aber Fate-typisch.

Ja, genau, diese Fate-typischen "passt mir jetzt nicht in den Kram, daher schiebe ich die Regel beiseite" macht Fate unglaublich beliebig. Und durch die wachsweichen Regeln kann man noch nicht mal berechtigt "Spielleiter-Wilkür" rufen. Wenn man sich diesen Teil der "Regeln" anschaut, dann ist Fate meiner Meinung nach für die Tonne. Fantasy Rollenspiele leben meiner Meinung nach von der Anwendbarkeit der Regeln. Natürlich braucht es einen SL, der sie auslegt. Aber bei Fate gilt halt immer der "Kreativ-Vorbehalt". Wenn es kein tolle Geschichte ergibt, nicht in das Genre passt, oder zu sehr auf Wiederholung abhebt, dann darf der SL einschreiten. Das gibt es bei keinem anderen Regelwerk so krass wie bei Fate. D.h. ich bin als Spieler immer gezwungen, all diese Dinge mitzudenken, wenn ich einfach nur als mein Charakter handeln will. Damit sind wir genau bei: Fate reißt einen ständig aus der Immersion und zwingt dazu über die Architektur der Story nachzudenken. Das mag ja Leuten gefallen, mir jedoch inzwischen so gar nicht mehr.
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Offline 1of3

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Man kann also sagen +4 steht für Experten, die fast an der Spitze ihres Faches sind.

Auch das empfinde ich noch nicht recht als hilfreich. Um das umzusetzen, müsste ich mir jetzt jeweils Gedanken machen, was eine typische Aufgabe für einen Experten jedes beliebigen Faches ist. Dazu bin ich nicht in der Lage. Eine Möglichkeit, die ich inspiriert von Donjon bei einem Projekt eingesetzt habe: Nicht Proben haben Schwierigkeiten, sondern Örtlichkeiten. In Fate übersetzt könnte das so aussehen:

0: Paradiesisch - Der Ort ist so so sicher, gut ausgestattet und perfekt, besser gehts nicht, z.B. Rivendell.
1: Friedlich - Bei den Charakteren zu Hause. Gefahr droht hier praktisch nicht, z.B. das Auenland.
2: Unruhig - Hier sollte man schon etwas professionelle Vorsicht walten lassen. Sei es eine übliche Wildnis oder ein Großstadtdschungel.
3: Ungastlich - Die Charaktere sind hier nicht willkommen. Entweder die Einheimischen beäugen sie misstrauisch oder sie reisen durch eine Wüste.
4: Feindlich - Jemand oder etwas, will den Charakteren aktiv schaden. Eine feindliche Festung oder ein Schneesturm.
5: Tödlich - Das innere eines Vulkans oder ein Hochsicherheitstrakt.

+1 Ungewöhnlich: Der Ort ist schwerer, weil die Charaktere ihn (noch) nicht verstehen, z.B. weil sie örtliche Kultur oder Natur nicht kennen.
+1 Wahnsinnig: Der Ort ist schwierig, weil er nicht für Menschen (oder was die Charaktere halt sonst so sind) gemacht ist. Anders als Ungewöhnlich kann man sich hier für gewöhnlich nicht dran gewöhnen.

Jemand mit +4 ist dann jemand, der sein Zeug auch unter feindlichen Bedingungen noch meistens hinbekommt. Jemand mit +6 plündert Alien-Hochsicherheitseinrichtungen.

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Wenn man sich diesen Teil der "Regeln" anschaut, dann ist Fate meiner Meinung nach für die Tonne. Fantasy Rollenspiele leben meiner Meinung nach von der Anwendbarkeit der Regeln. Natürlich braucht es einen SL, der sie auslegt. Aber bei Fate gilt halt immer der "Kreativ-Vorbehalt". Wenn es kein tolle Geschichte ergibt, nicht in das Genre passt, oder zu sehr auf Wiederholung abhebt, dann darf der SL einschreiten. Das gibt es bei keinem anderen Regelwerk so krass wie bei Fate.

Hast du da auch eine Quelle, wo das so im Buch steht?

Meine Erfahrung ist: Ich kann Fate auch relativ flockig aus Charakterperspektive spielen, ohne mich um sowas wie Storyaufbau zu scheren. Fate emuliert ja jetzt nicht hart irgendein Genre. In meiner Erinnerung weist das Spiel ständig darauf hin, dass der Gruppenkonsens zählt, die SL hier also keine herausragende Willkürposition hat. Zumindest nicht herausragender als in anderen Spielen, wo man der SL auch eine höhere Entscheidungsgewalt über die Fiktion gibt.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Wisdom-of-Wombats

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Hast du da auch eine Quelle, wo das so im Buch steht?

Aus der Silbernen Regel: "Wenn etwas in der Geschichte sinnvoll und angemessen ist, dann dürfen die Regeln nicht im Weg stehen. Wenn du oder einer deiner Spieler in der Geschichte etwas erzählt und es deswegen sinnvoll ist, eine Regel auf eine andere Art und Weise einzusetzen, als du das normalerweise tun würdest, dann lass dich nicht stören und mach es einfach."

Als Beispiel dazu: "Es ist also völlig okay, wenn der SC in diesem Fall die leichte Konsequenz Glas in der Hand bekommt, weil es gut in die Geschichte passt. Auch wenn es eigentlich keinen Konflikt gibt und niemand den SC angegriffen hat."

-> Allein das finde ich schon nicht okay. Hier wird zu Regelbeugung aufgerufen. Bzw. Regelbeugung zu einem der zentralen Aspekte des Spiels erklärt.

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snoopie

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Ich hätte die Sache zum Beispiel wahrscheinlich erlaubt – hätte aber, wenn du das zum vierten, fünften, sechsten Mal gemacht hättest, schon gefragt, ob du uns auch noch was anderes über dein und mit deinem Schwert erzählen kannst. Einfach weil ich gerne mehr darüber erfahren würde, nicht um Dir eins reinzuwürgen. So tickt Fate nämlich: Erzähl uns was Nettes. Mach deinen Scheiß interessant für die anderen am Tisch. (Du weißt schon: Characters that lead dramatic lives).

Diese Passage ist herrlich entlarvend und zeigt, was wirklich hinter dem Geschwurbel dieses Threads steckt: nämlich wie "meta" Fate tatsächlich ist.
Wenn ich eine stinknormale Regel nur anfänglich anwenden darf (Vorteile erschaffen), aber der SL mir beim vierten oder fünften Mal sagt "das ist uncool, mach mal was anderes", dann sagt das so Einiges aus. Über den SL, über Fate und über das Thema dieses Threads.
Mehr "meta" geht glaube ich nicht.

Online Jiba

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„Du oder einer deiner Spieler“. Im Zweifelsfall entscheidet die SL das also nicht allein.

„als du es normalerweise tun würdest“. Es gibt also einen Normalfall, in dem die Regel greift. Das über die Regel hinwegsetzen ist also als Ausnahmesituation zu betrachten.

„in der Geschichte etwas erzählt und es deswegen sinnvoll ist.“ Die Begründung muss also aus der Fiktion heraus erfolgen. Die gestalten alle am Tisch maßgeblich mit. In deinem Beispiel oben, mit dem Katana-Aspekt, reicht also ein „das ist mir zu langweilig“ nicht aus. Das muss schon voll an der Fiktion vorbeigehen.

Was dieser Abschnitt bedeutet ist doch lediglich: Wenn ein Stück Fiktion nicht innerhalb der regulären Regeln abbildbar ist, bildet es ab wie ihr wollt.

Im Kontext von allem anderen, was Fate über das Verhältnis von SL und Spielern an anderer Stellen verliert, halte ich das dich für eine sehr verkürzte Interpretation.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Aber wenn man auf die Punkte "Die gestalten alle am Tisch maßgeblich mit" und "was Fate über das Verhältnis von SL und Spielern an anderen Stellen verliert" eingeht, ist man wieder bei Regeldiskussionen. Wie Du es drehst und wendest, am Ende ist Fate keines der Systeme, die im Hintergrund verschwinden, und das immersive Ereignis am Spieltisch wie einen gut geölten Motor schnurren lassen. Du wirst immer wieder auf Situationen stoßen, bei denen es zu solchen Diskussionen kommt. Und sowas finde ich unschön. Bei anderen Systemen gibt es auch Regeldiskussionen, nur da ist die Diskussion auch abschließbar mit Hilfe der konkrekten Regel. Bei Fate muss man ständig neu verhandeln. Das schnurrt nur dann, wenn alle Spieler ein sehr ähnliches Verständnis haben. Sonst gibt es endlose Diskussionen und zwar jedes Mal, wenn ich einen Regelschnippsel wieder einsetzen will.
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Achamanian

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Aus der Silbernen Regel: "Wenn etwas in der Geschichte sinnvoll und angemessen ist, dann dürfen die Regeln nicht im Weg stehen. Wenn du oder einer deiner Spieler in der Geschichte etwas erzählt und es deswegen sinnvoll ist, eine Regel auf eine andere Art und Weise einzusetzen, als du das normalerweise tun würdest, dann lass dich nicht stören und mach es einfach."

Als Beispiel dazu: "Es ist also völlig okay, wenn der SC in diesem Fall die leichte Konsequenz Glas in der Hand bekommt, weil es gut in die Geschichte passt. Auch wenn es eigentlich keinen Konflikt gibt und niemand den SC angegriffen hat."

-> Allein das finde ich schon nicht okay. Hier wird zu Regelbeugung aufgerufen. Bzw. Regelbeugung zu einem der zentralen Aspekte des Spiels erklärt.

Steht das nicht sinngemäß in mindestens jedem zweiten Grundregelwerk? Wenn die Regeln in bestimmten Fällen keine plausiblen Ergenisse liefern, haltet es mit der Plausibilität.
Allenfalls stellt sich hier die Frage nach der Formulierung "in der Geschichte angemessen", weil die natürlich sehr offen für die Interpretation "es darf nur passieren, was ich persönlich jetzt gerade cool finde" ist. Ist aber auch irgendwie immer der Fall.
Ich persönlich bin ja nicht so ein Freund von der "Rule of Cool", weil sie meistens auf die "Rule of Marvel Cinematic Universe Inspired Lowest Common Denominator" rausläuft. Aber wenn man sich bei Fate darauf geeinigt hat, dass nicht gehandwedelt wird, weil etwas jetzt uncool ist, sondern wirklich nur, wenn es einfach unplausibel ist, dann kann man dabei den gleichen Prinzipien folgen wie bei jedem herkömmlichen Regelwerk auch.

Letztendlich hat mein Hauptproblem mit den Fate-Regeln als SL mit der Wellenförmigkeit der Fate-Punkte-Ökonomie zu tun. Ich fühle mich einfach nicht wohl damit. Ich mag es, wenn die Ressourcen der SC einfach nach und nach runtergehen, bis sie ggf. eben auf Anschlag sind, und dann müssen sie sehen, wie sie sich durchbeißen - und zum nächsten Abenteuer startet man dann wieder "ausgeruht" (sofern es keine bleibenden Konsequenzen gab). Das empfinde ich als klar und überschaubar. (Deshalb kriege ich übrigens auch die Krise bei moderneren D&Ds wie 13th Age, die ausgiebig mit Refreshes arbeiten. Ups, du bist knapp über null - Ups, du bist wieder voll - Ups, du bist knapp über 0 ...)

Tja, und das ist halt sehr eng mit den Aspekten und damit auch mit der Verregelung pontenziell aller erzählerischen Inhalte verknüpft. Und daraus resultiert (für mich) ein gewisses Unwohlsein, diesen ganzen Bereich des Spiels überhaupt anzufassen.

Offline Caranthir

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Das schnurrt nur dann, wenn alle Spieler ein sehr ähnliches Verständnis haben. Sonst gibt es endlose Diskussionen und zwar jedes Mal, wenn ich einen Regelschnippsel wieder einsetzen will.

Und genau an der Stelle gibt Fate sehr viele Hinweise und Hilfestellung für SL und Spieler, wie man dieses gemeinsame Verständnis erreicht. In manch anderen Rollenspielen hast du einen SL, der im Kampf quasi "gegen die Gruppe spielt". Der SL ist die Regelinstanz, beschreibt die Welt und kommt es zu Regeldiskussionen, schaut man im Buch nach. Aus meiner Spielpraxis heraus kommt es dann trotzdem noch zu Diskussionen, die sich ewig hinziehen.

In Fate hast du relativ knappe, grobkörnige Regeln, die sich auf alles anwenden lassen. Aber natürlich muss sich eine Gruppe über das "Wie" einig sein. Mir ist das ehrlich gesagt lieber als ein Regelsystem, dass mir ständig Steine in den Weg legt. Wenn ich in der Session 0 diskutiere, was für eine Art Spiel ich haben will und wie und welche Regeln ich nutzen will, reicht mir persönlich das.

An der Stelle ist Fate tatsächlich "weicher" in den Regeln als andere Spiele. Das kann man mögen oder nicht. Ich fand die youtube Session mit Will Weaton an der Stelle super, in der der SL Fate aus dem Ärmel schüttelte und die Spieler einfach mitgegangen sind. Da gab's auch kurze Diskussionen, aber die Story stand immer im Vordergrund.
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Offline SeldomFound

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Allerdings ist hier wohl dann eher der Punkt, dass ich die Spielphilosophie hinter FATE sehr schätze, unabhängig von den tatsächlichen Regeln... XD


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snoopie

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Ich fand die youtube Session mit Will Weaton an der Stelle super, in der der SL Fate aus dem Ärmel schüttelte und die Spieler einfach mitgegangen sind. Da gab's auch kurze Diskussionen, aber die Story stand immer im Vordergrund.

Dir ist aber schon klar, dass die Wil Wheaton-Sessions zusammengeschnittene Highlights sind? Das ist keine 1:1 abgefilmte Fate-Tischrunde und kein bisschen repräsentativ für die Realität.
« Letzte Änderung: 16.06.2019 | 21:02 von snoopie »

Offline Kreggen

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Dir ist aber schon klar, dass die Wil Wheaton-Sessions zusammengeschnittene Highlights sind? Das ist keine 1:1 abgefilmte Fate-Tischrunde und kein bisschen repräsentativ für die Realität.

Und englisch. Und daher für mich nicht schaubar.  ;D
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Offline ArneBab

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Und was ist mit Konstrukten wie Edge-Points bei SR, Bennies bei Savage Worlds und Willenskraft in der WoD?
Das hatten wir schon vor ein paar Seiten: In SR, SW, WoD kann es passieren, dass du etwas nicht verstärken kannst, aber es steht nicht dabei, dass du etwas auf deinem Charakterblatt stehendes nur dann nutzen darfst, wenn du noch was von der Währung übrig hast, von der dein Charakter nichts weiß.
« Letzte Änderung: 17.06.2019 | 00:13 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Xemides

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Das oben genannte Beispiel mit der Katana ist genau so ein Punkt, mit dem ich nicht klar käme. Ganz einfach weil ich nicht jedes mal spontan eine neue coole Erklärung parat habe. Aus dem selben Grund komme ich auch mit Star Wars nicht so gut klar, weil ich nicht die PHantasie habe, ständig Würfelwürfe zu interpretieren.

Und ich will als Spieler halt beim Rollenspiel als Spieler keine Geschichte erzählen, sondern erleben.

Und da helfen mit klassische Regeln einfach besser.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.