Autor Thema: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon  (Gelesen 40279 mal)

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Offline Der Läuterer

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Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« am: 17.06.2019 | 15:41 »
Vom Allgemeinen zum Speziellen.

Vom RPG Fachbegriff-Jargon...

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90455.msg1868314.html#msg1868314

... zum Cthulhu / Horror Jargon.

Ich würde gerne eine Sammlung von Fachbegriffen erstellen.
Das soll jetzt weder etwas Allgemeines, noch etwas, das in den Regelwerken erklärt wird, beinhalten.

Abkürzungen wie 'GOO' und Begriffe wie 'CTHULHU MATRIX'
oder 'DOOMSDAY CLOCK' wären hier z.B. passend.
Erklärungen dürfen gerne mitgeliefert werden.

Lasst uns sammeln...
« Letzte Änderung: 17.06.2019 | 15:43 von Der Läuterer »
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- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Der Läuterer

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #1 am: 17.06.2019 | 15:44 »
AKLO - speziell
Aklo ist eine fiktionale Sprache, der mystische Kräfte zugeschrieben werden. Fahrlässig benutzt sollen deren Worte grosses Unheil beschwören und freisetzen können.
Zum ersten Mal wurde die Sprache von Arthur Machen (1899) in der Geschichte 'The White People' erwähnt. H. P. Lovecraft erwähnt die Sprache in den Geschichten 'The Dunwich Horror' und 'The Haunter of the Dark'.

BADWRONGFUN - speziell
Mit Badwrongfun bezeichnet man Stilmittel, die nicht bespielt werden (sollten), da sie dem sog. guten Geschmack widersprechen. Spieler könnten sich daran stossen oder getriggert werden. Fast immer sind dies 'Nein, das geht ja mal gar nicht.'-Themen wie Sex, Kinder und Folter.
Wenn derartige Themen in Szenen plakativ ausgeschmückt werden, gelten sie häufig als plumpe Effekthascherei.
Derartige Themen gelten als amoralisch, verwerflich und inakzeptabel. Sie werden beanstandet und tabuisiert.

BUTTKICKER - allgemein
Mit Buttkicker wird ein Spieler Typus bezeichnet.
Dieser bevorzugt ein Würfel-lastiges System, hat besonders viel Freude an Konflikten und trägt gerne Kämpfe aus. Ihm dient das Spiel als Blitzableiter. Deshalb bevorzugt er Chars die viel austeilen und gleichzeitig viel einstecken können.

BY THE BOOK - allgemein
By the book ist ein Spiel Prinzip, bei dem sich der SL streng an die Vorgaben des Autors bzw. des Szenarios hält.

CASUAL GAMER - allgemein
Mit Casual Gamer wird ein Spieler Typus bezeichnet. Dieser ist ein ruhiger, zurückhaltender Spieler, der nicht sonderlich am Spiel interessiert ist.
Er ergreift die Gelegenheit zut Teilnahme am Spiel nur um des sozialen Miteinanders Willen. Für ihn ist das Spiel ein austauschbarer Zeitvertreib, an dem er nur teilnimmt, weil alle anderen auch spielen.

CLOSED BOX - speziell
Eine Closed Box ist ein räumlicher Handlungsrahmen.
Das Ganze ist immer auf einen begrenzten Raum limitiert und einem Dungeon nicht unähnlich.
Beispiele: JAILBREAK & TATTERDEMALION (in einem Haus), TITANIC INFERNO (an Bord eines Schiffes), UNTER DRUCK (im U-Boot), WORLDBREAKER - NEW CRYSTAL MAIDEN (in einer Höhle) oder BEGRABEN! (in einer Grabkammer).

CROSSGENDER - allgemein
Crossgender bezeichnet eine Form des Spiels, bei dem ein Spieler mit seinem Char in die Rolle des jeweils anderen Geschlechts schlürft.

CRUNCH - allgemein
Crunch ist das Gegenteil von Fluff und die Bezeichnung für Hard Facts - harte Fakten - und betrifft somit alles rund um das Regelwerk (was im Spielleiter- bzw. Spieler-Handbuch steht).

CTHULHU MATRIX - allgemein
aka Hellersche (Ehre wem Ehre gebührt) Cthulhu Matrix
Die Cthulhu Matrix ist ein Plot und beginnt immer harmlos, fast familiär, endet dann aber zumeist apokalyptisch. Frank Heller hat Anfang der 2000er, einen Artikel zur Cthulhu Matrix geschrieben.
http://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=2152.0
Wichtigste Bestandteile der Cthulhu Matrix sind:
1. Ein Freund oder Bekannter hält einen Auftrag bereit.
2. Es geht um einen Vermissten oder Toten (häufig auch ein Freund oder Bekannter).
3. Die Recherchen beinhalten Familie-Nachbarn-Polizei-Kirche-Zeitung-Bibliothek.
4. Die Summe des Handout-Puzzels ergibt ein grobes Gesamtbild.
5. Kultisten haben ihre Finger im Spiel (und häufig die Obrigkeit der Stadt infiltriert).
6. Am Ende steht die Verhinderung eines Rituals zur Beschwörung irgendeiner Mythos Wesenheit (das just mit dem Eintreffen der Chars beginnt).

DOWNSPIRAL - allgemein
aka Sanity Death Spiral

ERZÄHL SPIEL - allgemein
aka Narrativ System aka Story Game

ESCAPE ROOM - speziell
Ein Escape Room ist ein räumlicher Handlungsrahmen.
Das Ganze ist immer auf einen begrenzten Raum limitiert und einem Irrgarten nicht unähnlich, aus welchem die Chars - fast schon selbsterklärend - versuchen müssen zu entkommen.
Im Prinzip gibt es immer eine, aufeinander folgende, Kette von Hinweisen oder Rätseln, die am Ende wieder in die Freiheit führen (sollten); ähnlich wie im Film THE CUBE.
Beispiele: BEGRABEN! & ORAKELKNOCHEN (in einer Grabkammer), BOX (in einer Metallkiste), JAILBREAK (unter Geiselnahme), LEGS (in einem Hotel), OPERATION BESTOW (in einer Ausstellung).

FHTAGN - speziell
Fhtagn ist 1. ein Rollenspiel System, das in der Horror Welt der Geschichten von H. P. Lovecraft angesiedelt ist und welches ein Open Game License System nutzt.
Fhtagn ist 2. ein Wort in der fiktionalen Sprache Aklo und bedeutet 'träumend'.

FLUFF - allgemein
Fluff ist das Gegenteil von Crunch und die Bezeichnung für Soft Facts - weiche Fakten - und betrifft alles, was in einem Szenario / in der Geschichte / im Plot geschieht.

FREE FORM - allgemein
Unter Free Form versteht man ein Prinzip der Spieler Führung.
Der Plot ist des Szenarios ist hierbei recht flexibel. Die Spieler dürfen sich frei im Handlungsrahmen eines offenen Plots bewegen und den unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
>> Der Begriff tauchte 1997 in Dennis Detwillers Szenario 'Call of Duty' auf.
«[...] presents a free form investigation. It is a milieu, in which a set of NPCs are at work on their varied plans and lives. The investigators enter this milieu and are free to act. It is up to the investigators to formulate their plans, to uncover clues, and to bring things to a conclusion. There are no pre-planned scenes or other narrative requirements.»

FREEFORM - allgemein
Unter Freeform kann aber auch ein Spiel Prinzip verstanden werden. Ein zumeist kurzes Szenario - eine Art Kammerspiel - in dessen Zentrum die Interaktion der Chars steht. Die Spieler spielen, ähnlich wie beim LARP, ihre Chars auf begrenztem Raum frei aus. Dabei kommen häufig Deko Elemente, Ton- und Filmeinspielungen oder Props zum Einsatz.

GESKRIPTET - allgemein
Unter geskriptet versteht man ein unabänderliches Szenen-Ende, wobei dieses von Anfang an in Stein gemeisselt ist. Egal, was für Ideen die Spieler auch immer haben, und egal, was die Chars auch immer anstellen werden, der Ausgang der Szene ist unabänderlich und steht von vornherein fest.

GOO- speziell
Ein GOO ist eine Abkürzung und steht für GREAT OLD ONE / dt. die GROSSEN ALTEN bzw. die ALTEN.
GOOs sind übernatürliche, kosmische Wesenheiten, die jenseits der bekannten Naturgesetze des Menschen handeln.

HANDWEDELN - allgemein
Unter Handwedeln versteht man die ungenaue und unzuverlässige Anwendung der Regeln, die mal so mal so (Pi mal Daumen) gehandhabt werden. Das Ganze bewegt sich in Richtung Spielleiter Willkür, ist jedoch ambivalent belegt und kann sowohl als negativ wie auch als positiv empfunden werden.

ILLUSIONISMUS - allgemein
Illusionismus ist eine Spiel Steuerung durch den SL. Den Spielern werden Optionen angeboten, die alle zum gleichen Ergebnis führen. Es wird ihnen vorgegaukelt, dass ihre Entscheidungen Einfluss auf das Spielgeschehen hätten, obwohl dem gar nicht so ist.

IMMERSION - allgemein
Unter Immersion versteht man das Eintauchen des Spielers Method Acting in das Leben des Chars. Der Spieler erlebt dabei die Welt aus Sicht des Chars.

INVESTIGATOR - speziell
Der Begriff steht für einen Cthulhu-Protagonist und wird seit der 7. Edition vom dt. Verlag benutzt - er wurde 1:1 vom US Verlag aus dem Englischen übernommen und bedeutet 'Ermittler'.
Dass der Begriff für die Spieler-Figuren durch einen anderen ersetzt wurde, ist nichts Neues. Im Laufe der Jahre, seitdem Cthulhu 1986 auf deutsch erschienen ist, haben die Begriffe häufig gewechselt:
Hobby Products = Spielerfigur, Spieler & Held
Laurin = Abenteurer, Charakter & Spielercharakter
Ars Ludi = Charakter
Fantastische Spiele, 2. Ed. = Ermittler
Dt. Verlag, 3. Ed. = Charakter
Dt. Verlag, 7. Ed. = Investigator
Der Begriff 'Charakter' wird mitunter auch als 'Char' abgekürzt.

LIMITED TIME FRAME - allgemein
Ein Limited Time Frame ist ein Zeitrahmen.
Die Länge des Zeitrahmens variiert. Die Chars haben aber nur eine gewisse Zeit zur Verfügung, um eine bestimmte Handlung zu vollziehen, bevor die Zeit abgelaufen ist und etwas bestimmtes geschieht. Sollte der Plot ungelöst bleiben, endet alles zumeist in einer Apokalypse.
Beispiel: MASKS OF NYARLATHOTEP (Kampagne) dehnt sich über einen Zeitraum von fast einem Jahr und endet während einer Sonnenfinsternis.

LOCKED ROOM - speziell
Ein Locked Room ist ein Plot.
Das Ganze ist ein (fast) unlösbarer Kriminalfall. Ein von innen verschlossener Raum mit einem Leichnam birgt die 'whodunit?' Frage - wobei die Frage eigentlich 'wie wurde der Mord begangen?' lauten sollte; ähnlich wie im Roman / Film THE MURDER ON THE ORIENT EXPRESS.

LOVECRAFTESK - speziell
aka puristisch
« Letzte Änderung: 26.02.2021 | 18:35 von Der Läuterer »
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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #2 am: 21.06.2019 | 20:35 »
MARY SUE & GARY STU - allgemein
aka Eierlegende Wollmilchsau
Eine Mary Sue ist ein optimierter Char, der allen Ansprüchen genügt und nur Vorteile hat.
In der aktuellen CoC Version entspricht der Beruf des Feuerwehrmanns in gewisser Weise einer Mary Sue.
Bei CoC möglichst hohe Werte auf die Fertigkeiten 'Ausweichen', 'Verbogenes erkennen', 'Bibliotheksnutzung' plus 'Handfeuerwaffe' legen und fertig ist ein super Char.

METAPLAY - allgemein
aka Meta Level oder nur Meta
Das Metaplay ist ein negatives Verhalten, das abzulehnen ist. Es bezeichnet die Zeit, in welcher ein Spieler NICHT IN CHARACTER (also Out Off Character) ist; d.h., dass der Spieler als reale Person agiert.
Ein Spieler, der dabei sein Out Time Wissen (z.B. über Kreaturen und Wesen) nutzt, um seinem Char (bzw. der Gruppe) Vorteile zu verschaffen, betreibt Meta Play.
Umgekehrt ist es ebenfalls Meta Play, wenn Spieler ihre realen Konflikte von aussen ins Spiel hinein tragen und diese dort ausfechten.
Beides wird als schlechtes Rollenspiel betrachtet, das zu vermeiden ist.

METHOD ACTOR - allgemein
Mit Method Actor wird ein Spieler Typus  bezeichnet. Dieser bevorzugt ein Würfel-armes, narratives System. Das Spiel ist für diesen Spieler ein Mittel zu einer expressiven Darstellung. Er versetzt sich in die Lage des Chars, identifiziert sich mit ihm, versetzt sich in seine Situation, sein Wesen, taucht in seine Psyche ein, um ihn zur Gänze darstellen zu können. Es geht ihm besonders darum, den Char kreativ und ausdrucksstark zu transportieren.

MONSTER OF THE WEEK - allgemein
Ein Monster of the Week ist die Bezeichnung für eine bestimmte Art von Gegner bzw. Spielstil (aka Villain of the Week oder Alien of the Week etc. aus dem Bereich anderer Genres).
Der Antagonist hat nichts mit einem längeren Plot zu tun; taucht auf und ist dann gleich wieder weg, um nie wieder in Erscheinung zu treten und um beim nächsten Mal durch einen neuen Gegner ersetzt zu werden.
Der Monster of the Week Begriff stammt von einen Autor der 'Outer Limits' Serie (1963), den er erfand, um die eigene Serie bei den Zuschauern, von der damaligen Konkurrenz Serie 'Twilight Zone', abzugrenzen. Beispiele: X-Files, Supernatural, Fringe, etc.

MURDERHOBO - allgemein
Ein Murderhobo ist ein abwertender Begriff für einen Old School D&D Charakter, der durch die Lande streift und alles umbringt, was ihm unter sein Schwert (bei Cthulhu: vor die Flinte) kommt.
Der Begriff wird bisweilen auch auf Cthulhu Charaktere angewendet, wenn sie nur dem Plan A (Gewalt) folgen.

MYTHOS ZOO - speziell
Ein Mythos Zoo ist die Bezeichnung für das übermässige Auftauchen von Kreaturen in einem Szenario, die zumeist nicht miteinander in Zusammenhang stehen.

NARRATIV SYSTEM - allgemein
aka Story Game aka Erzähl Spiel
Unter einem Narrativ System versteht man eine Mechanik, bei der das Spiel erzählerisch vorangetrieben wird. Um dies zu ermöglichen, ist das System auf wenige Basis Regeln reduziert.
Das Narrativ Spiel steht im Gegensatz zum Simulation Spiel.
Während bei der Simulation das Spiel möglichst logisch, konsistent, beständig und regellastig modelliert wird, fördert und unterstützt das Narrativ Spiel einen interessanten Erzählstil.
Zwischen Narrativ und Simulation schlägt das Pendel, je nach System, mehr oder weniger stark zur einen bzw. anderen Seite aus.
Mit jedem System kann auch Narrativ gespielt werden, wohingegen NICHT mit jedem System eine Simulation gespielt werden kann.
Beispiel-Syteme: POLARIS, FIASCO, MICROSCOPE.
ACHTUNG! Der Begriff 'Story Game' ist NICHT ZU VERWECHSELN mit dem Begriff 'Storyteller System'.

PLAYER EMPOWERMENT - allgemein
Player Empowerment ist das Gegenteil von Railroading.
Unter Player Empowerment versteht man eine Erweiterung der Kompetenzen der Spieler; in Form einer Plot Gestaltung.
Die Spieler führen dabei nicht nur ihre Chars, sondern sie erzählen auch noch etwas über die Welt, gestalten diese mit und legen Hintergründe fest; über Personen, Orte und Handlungen.
Wie weitreichend diese Rechte der Plot Gestaltung sind, ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.
Ein Nachteil für die Spieler beim Player Empowerment ist, dass die Verantwortung für das Spiel bei jedem Spieler ansteigt, da sie das grosse Ganze im Auge behalten müssen.
Ein Vorteil für den SL beim Player Empowerment ist, dass er entlastet wird, indem er einen Teil seiner Macht abgibt. Die Zeit der Vorbereitung wird dadurch verkürzt und die Arbeit während des Spiels wird vereinfacht.

POWERGAMER - allgemein
Mit Powergamer wird ein Spieler Typus bezeichnet. Dieser bevorzugt ein Würfel-lastiges System. Er spielt um zu gewinnen und um sich in der Spielwelt immer mehr Macht und Einfluss anzueignen. Dies erreicht er dadurch, dass er seinen Char nach allen ihm zur Verfügung stehenden Regeln und Optionen besonders effektiv ausarbeitet und immer weiter optimiert.

PULP - speziell
Unter pulp / pulpig versteht man eine Spielweise, die das Gegenteil von 'puristisch' ist.
Die Chars treten dabei dem Mythos NICHT ohnmächtig und machtlos entgegen, sondern blicken ihm furchtlos(er) ins Antlitz und bieten den Gegnern die Stirn. Die Chars geraten dabei in bedrohliche und (scheinbar) ausweglose Situationen, können aber, auf handfeste Art und Weise oder durch Tricks und Geschick, dem schon 'sicheren Tod entgehen'.
Dieser Stil entspricht der Indiana-Jones-Reihe und den Sherlock Holmes Filmen von Guy Ritchie.

PURIST - speziell
aka lovecraftesk
Unter purist / puristisch versteht man eine Spielweise, die das Gegenteil von 'pulpig' ist.
In Lovecrafts Erzählungen wird der Mythos nur vage angedeutet, um genügend Raum für Spekulationen und Ungereimtheiten zu lassen, damit sich das Kopfkino einschaltet.
Der Horror, den man als echten Schrecken empfindet, nimmt zuerst im Kopf Gestalt an; z.B. im dunklen Keller, in dem das vermeintlich Unbekannte lauert...
Alles ist schemenhaft und undeutlich. Niemals ist etwas gut zu erkennen. Alles ist ohne klare Konturen. Nebulös. Voller Schemen. Furchteinflössend.
Das schafft man, indem man etwas Bekanntes verfremdet, wodurch es bedrohlicher erscheint. Die objektive Wirklichkeit wird in ein neues, subjektives Licht gerückt; z.B. der Baum, dessen Äste sich im Sturm gegen die Windrichtung bewegen.
Im Gegensatz zu vielen Protagonisten in den Lovecraft Geschichten sind die Chars in den Szenarien jedoch kaum allein unterwegs und dem Mythos nicht ganz so schutzlos ausgeliefert.

RAILROADING - allgemein
aka Tour de Force
Railroading ist das Gegenteil von Player Empowerment.
Unter Railroading versteht man eine Kompetenz; eine Form von Spieler Führung.
Dabei handelt es sich um einen, zumeist negativ belegten, emotional stark strapazierten, Begriff.
Beschrieben wird mit Railroading die Art von Weg, den ein Plot für die Spieler bereitstellt.
Railroading Plots sind starr, unflexibel, bieten keine Variationen oder Möglichkeiten und verlangen dem SL kein Improvisationstalent ab.
Spieler handeln im Railroad reaktiv; d.h., dass die Vorgaben im Plot (durch den SL) von den Spielern beantwortet werden.
Railroading hat die Tendenz, die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit, ihren Entfaltungsmöglichkeiten und ihrer Einflussnahme zu beschneiden und z.T. zu Statisten in der Handlung zu degradieren. Es gibt dabei jedoch verschiedene Gewichtungen zu unterscheiden:
Der Rote Faden* - Der Schienenstrang** - Das Skript***
* Der 'Rote Faden' ist hierbei die softe Variante. Sie ist als eine Leitlinie zu verstehen, von der die Spieler durchaus seitlich abweichen dürfen. Die Entscheidungspunkte des Plots sind lediglich richtungsweisend; die Spieler haben einen angemessenen, individuellen Handlungsspielraum.
** Der 'Schienenstrang' ist eine Art Nasenring, an dem die Spieler, von A über B nach C durch den Plot geführt werden, ohne vom Weg abweichen zu können. Die Entscheidungspunkte des Plots sind binär besetzt - 0 und 1; der Handlungsspielraum der Spieler beschränkt sich somit auf 'nein' und 'ja'.
*** Das 'Skript' ist die harte Variante, bei welcher der Ausgang jeder Szenen im Plot im Vorhinein bereits festgeschrieben wurde und vom SL auf Biegen und Brechen durchgezogen wird. Die Entscheidungspunkte sind nur eine Illusion. Einen Handlungsspielraum für die Spieler gibt es de facto nicht.
Railroading kann jedoch auch positiv belegt sein, wenn es vom SL sanft und nur gelegentlich angewandt wird, so dass die Spieler die Vorgabe der Richtung durch den SL kaum merken, wenn sie dirigiert werden.

SANDBOXING - allgemein
Unter Sandboxing versteht man eine Form von Spieler Führung.
Die Sandbox ist gleichzeitig eine Welt und ein Werkzeug, aber vor allem eine Erwartungshaltung.
Das Problem dabei ist, dass die Sandbox zumeist über das Hörensagen positiv verklärt wird und etwas ist, das sehr unterschiedlich interpretierter und bewertet wird.
Durch Vorschusslorbeeren sind die eigenen Erwartungen an die Sandbox kaum zu erfüllen, was dann zu der irrigen Annahme führt, man habe gar kein 'richtiges' Sandboxing betrieben.
Die Freiheit des Sandboxing ist eine Illusion, da das Prinzip allen Spielern viel abverlangt.
Alle Spieler handeln in der Sandbox proaktiv; d.h., dass, durch differenzierte Vorausplanung und zielgerichtetes Handeln, die Entwicklung einer Situation selbst bestimmend herbei geführt wird.
Der SL gibt einen Grossteil seiner Handlungsmöglichkeiten an die Spieler ab, so dass ein Macht Vakuum entstehen kann, wenn die Spieler nicht imstande sind, dieses zu füllen.
Eine Sandbox hat keine feste Handlung, der die Chars folgen; die Spieler suchen sich, den Interessen ihrer Chars gemäss, einen eigenen Weg durch die Welt.
Die Sandbox ist als Welt grenzenlos und somit beliebig erweiterbar. Sie ist definiert und durchdacht, aber nur dort detailliert, wo es auch tatsächlich um Einzelheiten geht, sonst nicht.
Begrenzt wird die Welt nur durch das Regelwerk, das die Welt beschreibt; mit allen Details, die auch die reale Welt ausmachen, mit allen sozialen, kulturellen, ökonomischen, geographischen, klimatischen etc. Details, incl. aller Möglichkeiten, Einschränkungen, Variationen und Ressourcen.
Es ist für den SL unmöglich, eine ganze Welt im Vorfeld zu definieren, deshalb erschafft der SL die Welt unter Mithilfe der Ideen der Spieler.
Alle NSCs und Chars haben ihre eigenen Motive, Agendas und Ziele. Wenn die Chars die inhaltlichen Pfade eines 'normalen' Plots verlassen, wird dies zur Sandbox.Es gibt keinen Plot Verlauf und keinen Handlungsfaden. Die Chars können in ihrer Welt tun und lassen was sie wollen und wie es ihnen gefällt.
Die Eigeninitiative der Spieler ist beim Sandboxing essentiell. Die Spieler haben flexibel, kreativ und inventiv zu sein, um ein ganzheitliches Gelingen ermöglichen zu können, denn jeder Spieler trägt zur Gestaltung der Welt bei und ist grundsätzlich mitverantwortlich.Fälschlicherweise wird Sandboxing als das Gegenteil von Railroading missverstanden.

SANITY DEATH SPIRAL - speziell
aka Downspiral aka Abwärtsspirale
Eine Sanity Death Spiral ist die Bezeichnung für eine Mechanik.
Es dreht sich dabei um das Problem, dass es bei sinkender geistiger Stabilität eines Chars, es statistisch immer unwahrscheinlicher wird, weitere Stabilitärsverluste zu vermeiden - was das Abgleiten des Chars in den Wahnsinns immer schneller voran treibt.

SETTINGS - speziell
1001 Nacht
1920s
Achtung! Cthulhu
CthulhuTech
Dark Ages
Delta Green
Dreamlands
End Times
Gaslight
Hexer von Salem
Icarus
Invictus
Katzulhu
Mythic Iceland
Noir
No Man's Land
Now
Piraten
Raiders of R'leyh
The Laundry
Vietnam 67
Western

SHINE - allgemein
aka Loot
Unter Shine versteht man wertvolle Dinge - Gold, Edelsteine, Geschmeide (Old School: Bling-Bling).

SPECIALIST - allgemein
Mit Specialist wird ein Spieler Typus  bezeichnet. Dieser bevorzugt immer wieder die gleiche Art von Charakter, egal in welcher Art von Setting.

STONE-AGING - allgemein
Unter Stone-Aging versteht man das Zerstören und Verwüsten von Wohnungen und anderem Eigentum. Mitunter wird es von Chars angewandt, um das Ziel eines Einbruchs zu verschleiern.

STORY GAME - allgemein
aka Narrativ System aka Erzähl Spiel
ACHTUNG! Der Begriff 'Story Game' ist NICHT ZU VERWECHSELN mit dem Begriff 'Storyteller System'.

STORYTELLER - allgemein
Mit Storyteller (auch Storygamer genannt) wird ein Spieler Typus bezeichnet. Dieser bevorzugt ein Würfel-armes, narratives System. Das Streben des Spielers ist es in erster Linie die Handlung voran zu treiben, wobei sein Hauptaugenmerk auf das Erzählen einer schönen Geschichte liegt; das kann sowohl die Geschichte der Gruppe, als auch deren Wirken in der Welt, sein.
Die Begriffe 'Storyteller System' & 'Storytelling System' haben mit dem Spieler Typus nichts zu tun.

STORYTELLER SYSTEM - allgemein
Unter Storyteller System versteht man ein Role-Playing Game System.
Das Storyteller System des Spieleverlags White Wolf Publishing (Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse & Wraith: The Oblivion, etc.) ist ein Äquivalent zum Basic Role-Playing System (Chaosium - Call of Cthulhu, RuneQuest & Stormbringer) oder Gumshoe System (Pelgrane Press - Trail of Cthulhu, The Esoterrorists & Fear Itself).
ACHTUNG! Der Begriff 'Storyteller System' ist NICHT ZU VERWECHSELN mit dem Begriff 'Story Game'.

TACTICIAN - allgemein
Mit Tactician wird ein Spieler Typus bezeichnet. Dieser ist ein Stratege. Er wägt Vor- und Nachteile ab und berechnet gerne Wahrscheinlichkeiten. Er sucht nach Aufgaben und Herausforderungen, die es zu knacken und zu enträtseln gilt.

TASCHENLAMPENFALLENLASSER - allgemein
Ein Taschenlampenfallenlasser ist die scherzhaft-ironische Bezeichnung für einen Spieler, der durch das übermässige Ausspielen der Angst seines Chars - ohne, dass der SL dies verlangt hat - auffällt und dadurch die ganze Gruppe in Gefahr bringt. Diese Bezeichnung wird häufiger in den Kritiken an 'Stimmungsspielern' bei CoC verwendet.

THREE CLUE RULE - speziell
Die Three Clue Rule ist eine Spielhilfe, die vorgibt, dass der Autor bei einem investigativen Plot, immer drei Hinweise auslegen muss, die zu einem Ergebnis führen. Dadurch soll verhindert werden, dass wichtige Hinweise übersehen, ignoriert oder missinterpretiert werden.
Die Three Clue Rule ist die 'Weiterentwicklung' des einmaligen %-Wurfes (BRP System bei Call of Cthulhu) und der 'Vorläufer' des automatischen Auffindens jeglicher Hinweise (Gumshoe bei Trail of Cthulhu / The Esoterrorists / Fear Itself).
Nachforschungsarbeit und/oder nur die Interpretation von Hinweisen, welche die Spieler anspringen, löst regelmässig Grundsatzdiskussionen in der Szene aus. Man kann das eine mögen... dann aber das andere nicht.

TOUR DE FORCE - allgemein
aka Railroading

TRANSDIMENSIONALES GRAUEN - speziell
Transdimensionales Grauen ist die Bezeichnung für einen Schrecken jenseits des menschlichen Verstandes - ein Grauen, das so unbegreiflich ist, dass es jeden Menschen in den Wahnsinn treibt.
« Letzte Änderung: 26.02.2021 | 18:50 von Der Läuterer »
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Offline tartex

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #3 am: 21.06.2019 | 20:41 »
"Tour der Force" = Railroading
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Offline Der Tod

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #4 am: 21.06.2019 | 20:43 »
Wäre die "Sanity Death Spiral" etwas? Also die Mechanik, dass es mit sinkender geistiger Stabilität immer unwahrscheinlicher wird, Stabilitärsverlust zu vermeiden, und so das Abgleiten des Charakters in den Wahnsinns immer schneller vonstatten geht.
Evtl. gibts da noch was griffigeres, was ich nicht kenne.

Offline Der Läuterer

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #5 am: 21.06.2019 | 20:52 »
Das sind schon mal zwei super gute Begriffe, tartex & Tod.

Mehr davon.

Jeder Cthulhu Spieler einen Begriff (aber gerne auch mehr).
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Offline CiNeMaNcEr

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #6 am: 21.06.2019 | 20:59 »
Wäre die "Sanity Death Spiral" etwas? Also die Mechanik, dass es mit sinkender geistiger Stabilität immer unwahrscheinlicher wird, Stabilitärsverlust zu vermeiden, und so das Abgleiten des Charakters in den Wahnsinns immer schneller vonstatten geht.
Evtl. gibts da noch was griffigeres, was ich nicht kenne.

Kenne ich unter dem Begriff "Downspiral".
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Offline Case

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #7 am: 21.06.2019 | 21:03 »
Oder "Abwärtsspirale".

Dann so etwas wie "Hinter den Schleier blicken" oder "den Schleier zerreißen" = SC hat das kosmische Grauen gesehen/erfahren.

"Things Man Was Not Meant to Know" = Das Grauen hinter dem Schleier


Offline CiNeMaNcEr

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #8 am: 21.06.2019 | 22:17 »
Habe noch einen semi-offizielen Begriff.

Transdimensionales Grauen - Schrecken jenseits des verständlichen/des menschlichen Verstandes. Grauen das so unbegreiflich ist, dass der Mensch nur wahnsinnig werden kann.
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Offline Der Tod

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #9 am: 21.06.2019 | 22:30 »
"Taschenlampenfallenlasser" - Scherzhaft-ironischer Begriff für Spieler, die durch das übermäßige Ausspielen der Angst ihrer Charaktere, ohne dass die SL danach verlangt hätte ("Ich habe zu viel Angst und lasse unsere einzige Taschenlampe fallen!"), die ganze Gruppe in die Bredouille bringen.

Wird gerne in der Kritik an den typisch deutschen 'Stimmungsspielern' bei CoC verwendet.

Offline JaneDoe

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #10 am: 22.06.2019 | 12:24 »
"By the Book" ist für mich weder eine Spielregel noch ein Begriff der speziell auf Cthulhu/ Horror zutrifft.
Man kann jedes Szeanrio "by the book" leiten - oder auch nicht. Das beschreibt ja eher den Umgang einer SL mit einem Szenario als eine Regel oder Mechnaik des Spiels (und noch dazu glaube ich persönlich, dass man eigentlich kein Szenario exakt "by the book" leiten kann oder sollte).

Offline TaintedMirror

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #11 am: 22.06.2019 | 12:54 »

LOOKED ROOM
Ein Locked Room ist ein Plot.
Das Ganze ist ein (fast) unlösbarer Kriminalfall. Ein von innen verschlossener Raum mit einem Leichnam birgt die 'whodunit?' Frage - wobei die Frage eigentlich 'wie wurde der Mord begangen?' lautet; ähnlich wie im Roman/Film THE MURDER ON THE ORIENT EXPRESS.


Sollte es nicht locked room heißen?

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #12 am: 22.06.2019 | 13:15 »
Die Cthulhu - Matrix
Von Frank Heller


Kennen Sie dieses Abenteuer? Ein Freund/Bekannter/Auftraggeber bittet die Charaktere, sich doch auf die Suche nach einer verschwundenen Person zu machen.
Nach ersten Nachforschungen am Wohnort des Verschwundenen, die in der Regel zumindest einen Besuch der Bibliothek mit einschließen und erste Anhaltspunkte liefern, suchen die Charaktere die Ortschaft oder Gegend auf, in der der Verschwundene zuletzt gesehen wurde.
Hier fragen sie sich bei Polizei, Zeitung, allen auffindbaren Archiven durch, reden mit allen in Frage kommenden Personen.
Der Spielleiter reicht seinen Spielern nach und nach pro Station einen oder mehrere Handouts.
Aus diesen ergibt sich dann ein in etwa erahnbares Gesamtbild.
Die Charaktere begeben sich aufgrund dessen zum Ort des Finales, an dem sich eine Gruppe übler Kultisten irgendeiner Mythosgottheit zusammengefunden hat, um just im Moment des Eintreffens der Charaktere eine Opferzeremonie mit dem Gesuchten durchzuführen. Diese können die Charaktere im letzten Moment unterbrechen.

Ja, nicht wahr, Sie kennen dieses Abenteuer! Sie haben es nämlich schon bestimmt dutzendfach geleitet oder gespielt. In immer anderen Nuancen vielleicht, aber eigentlich war es immer nur ein und dasselbe Abenteuer.
Gut, beim einen Mal ist die Mythosgottheit Shub-Niggurath, beim nächsten Mal dann dafür Nyarlathotep. Der Verschwundene ist mal ein Kollege, mal ein Studiengenosse, mal ein Schulfreund. Manchmal ist es auch nicht ein Verschwundener, der Anlass für die Untersuchungen ist, sondern ein Toter, der gefunden wird. Das ist jedoch nur eine zu vernachlässigende Nuance, der weitere Ablauf des Abenteuers ist identisch: Man sucht nun nicht den Verschwundenen, sondern verfolgt seine letzten Schritte, die jedoch unweigerlich wieder in das Finale mit den Kultisten einmünden, die zufällig genau in diesem Augenblick eine Beschwörung durchführen. Und natürlich hat das Abenteuer jedes Mal woanders gespielt; aber ob die Orte nun Ashbury, Mapleton oder Greenville hießen (bei einer deutschen Kampagne meinetwegen Neustadt, Altdorf oder Hohenheim), immer gab es eine kleine Polizeistation, eine kleine Bücherei, eine kleine Zeitung und eine Reihe von Einwohnern, die man befragen musste. Ja, sicher, die Namen der Personen waren natürlich auch jedes Mal anders.
Aber wenn Sie ehrlich sind, müssen Sie zugeben: Es ist immer dasselbe Szenario.

Je geschickter der Spielleiter, umso eher wird er überspielen können, dass er immer und immer wieder das gleiche Abenteuer anbietet: indem er etwa den Ort des Finales ständig ändert - mal in einer Höhle, mal in einer Burgruine, mal in einem Wald ... Aber natürlich ist es immer der Ort, an dem sich die Kultisten treffen, um ihre unheiligen Zeremonien abzuhalten.
Manchmal wird dieses Abenteuer noch weiter garniert: Wer die Traumlande-Box sein Eigen nennt, will gelegentlich und mit einer gewissen Regelmäßigkeit auf einen Ausflug in die Traumlande im Rahmen seines Abenteuers nicht verzichten. Ergänzen Sie also einfach obiges Schema durch einen dem Finale vorgelagerten Abschnitt, der in den Traumlanden angesiedelt ist. Möglicherweise ist die Variante mit den Traumlanden aber einfach auch nur so gewählt, dass das gesamte Finale eben nicht allein in jenem Wald, jener Höhle oder jener Burgruine stattfindet, sondern das Ganze zudem noch in den Traumlanden liegt. Schon hat der Spielleiter die Möglichkeit, seine Traumlande-Monstersammlung zu zücken und einige zusätzliche Begegnungen einzubauen, durch die er den Eindruck erwecken kann, das Abenteuer unterscheide sich von demjenigen von letzter Woche, wo es eben nicht die Männer von Leng waren, sondern Gugs, die den Charakteren begegneten. Das eine Abenteuer Als sei es ungeschriebenes Gesetz, wird an einer sicher nicht unerheblichen Zahl von Cthulhu - Spieltischen auf der gesamten Welt immer wieder und wieder das Eine Abenteuer zelebriert. Ein Abenteuer, das auf dem genannten Grundschema basiert. Der Cthulhu-Matrix. So will ich es nennen. Eine Blaupause, nach der unglaublich viele Abenteuer konstruiert sind.
Eine Art von mathematischem Schema, das hinter dem Gerüst des Abenteuers liegt. Das durch neue Varianten, Monster, Schauplätze, Namen verdeckt wird. Das aber mit einer beharrlichen Regelmäßigkeit immer wieder in Abenteuern anzutreffen ist. Vor allem von Spielleitern für ihre eigenen Runden selbst entworfene Abenteuer sind davon leicht einmal betroffen. Aber nicht nur dort findet sich die Cthulhu-Matrix. Nein, weit gefehlt, schon seit den Anfängen des Spiels zieht sich die Cthulhu-Matrix quer durch alle möglichen professionellen Veröffentlichungen.
Machen Sie sich, wenn Sie mögen, einmal die Mühe und schauen die weit über 200 auf Deutsch und Englisch veröffentlichten Abenteuer auf die Cthulhu-Matrix hin durch. Das Ergebnis wird durchaus interessant sein. Es sind mehrere Dutzend Matrix-Abenteuer darunter und gerade unter den auf Deutsch veröffentlichten Abenteuern früherer Jahre war sie häufig anzutreffen. Ein Spielleiter, der ausschließlich auf deutsche Abenteuer zurückgreift, kommt eigentlich gar nicht daran vorbei, seine Spielrunde immer wieder mit dem Muster der Cthulhu-Matrix konfrontieren. So wird er auch selbst ständig damit konfrontiert, was in die fatale Überzeugung münden mag, dass ein Cthulhu-Abenteuer genau so gestrickt sein muss.
Aber woher kommt es eigentlich, dass Spielleiter und Autoren immer wieder gerne auf die Cthulhu-Matrix zurückgreifen? Einmal ist es sicher so, weil es eben so viele derartige Abenteuer gibt und man bald glauben könnte, ein Abenteuer müsste eben auf diese Weise aufgebaut sein. Zudem hat die Matrix den Vorteil, dass ein geeigneter Spannungsbogen vorprogrammiert ist. Ein mysteriöser Einstieg, Recherchen und Rollenspiel, schließlich ein vielleicht furioses Finale.
Was man dabei vielleicht im ersten Moment nicht bedenkt ist, dass dies sicherlich einige Male auch funktioniert, aber eben nur so lange, bis die Spieler das Abenteuer dann quasi schon kennen. Zum Dritten spielt sicher auch eine Rolle, dass das erste Abenteuer für Cthulhu, das man als Spieler oder Spielleiter erlebt, auch häufig als das "beste" empfunden wird. Wer erinnert sich nicht gerne an jene erste Sitzung, in der man zum ersten Mal in die Welt von H.P. Lovecraft eingetaucht ist. Erinnern Sie sich vielleicht selbst mal zurück, bestimmt denken Sie selbst gerne an Ihr erstes Cthulhu-Abenteuer. Wenn man das erste Abenteuer also in der Regel als besonders spannend empfindet, liegt es nur nahe, auch später zu versuchen, es weiterhin so zu machen wie damals. War das erste Abenteuer aber eines auf Grundlage der Cthulhu-Matrix, wofür die Chancen wie angesprochen nicht schlecht stehen, dann ist die Folge, dass dieser Spielleiter auch später gerne auf die Cthulhu-Matrix zurückgreift. Das wird ihm dabei nicht auffallen. Vielleicht ist es ihm auch egal. Vielleicht macht es die Matrix auch gerade aus, dass man immer wieder ein bestimmtes Schema zelebrieren kann.
Übrigens hat man als Spielleiter natürlich auch nicht viel Arbeit, wenn man jede Woche das gleiche Abenteuer leitet. Mal eben aus dem Telefonbuch ein paar neue Ideen für Namen geholt und nach neuen Monstern gesucht und schon geht es ab. Wobei man natürlich auch damit einige Zeit Spaß haben kann, gerade die ersten Male wird man es ja noch gar nicht merken, dass man vielleicht immer wieder das gleiche Abenteuer spielt. Doch mit der Zeit schleift sich die Routine ein und dann sitzt man fest in der Matrix. Zutaten eines gelungenen Abenteuers Wie ist es eigentlich möglich, dass viele der Matrix-Abenteuer so monoton und wenig befriedigend sind, aber einige wenige trotz der Cthulhu-Matrix gut? Denn natürlich ist es auch bei einem Abenteuer auf der Grundlage der Cthulhu-Matrix sehr gut möglich, es zu einem spannenden Erlebnis zu machen. Das gilt beispielsweise, wenn das Abenteuer um die Matrix herum derart viele begeisternde Ideen bereithält, dass diese nicht weiter auffällt. Wer aber nur das Grundgerüst heranzieht und wem es dann nicht gelingt, eine originelle und fesselnde Handlung darauf zu setzen, gerät schnell in Gefahr, ein typisch langweiliges und vorhersehbares Abenteuer nach der Cthulhu-Matrix zu erschaffen. Es muss gelingen, das Abenteuer nicht zum Sklaven der Matrix zu machen, sondern umgekehrt die Cthulhu-Matrix für erzählerische Kniffe zu instrumentalisieren, zu benutzen. Es sind eben eine ganze Reihe von Faktoren, von denen die Qualität eines Abenteuers abhängt. Die Cthulhu-Matrix beeinflusst einige davon, aber eben nicht alle. Sind außer dem standardisierten Ablauf im Sinne der Matrix alle anderen relevanten Faktoren optimal und begeisternd, kann das Abenteuer eben trotzdem sehr gut sein. Doch wird es sehr schwierig, alle anderen Aspekte optimal einzubringen. Es soll hier auch gar nicht eine Anleitung gegeben werden, wie man mit der Matrix ein gutes Abenteuer hinbekommt. Vielmehr sollte jeder Spielleiter anstreben, ohne die Matrix auszukommen beziehungsweise derartige Abenteuer nur so selten einzusetzen, dass dieses immer gleiche Schema nicht völlig seinen Reiz verliert und zur Routine verkommt. Gelingen ihm dann noch alle anderen Faktoren, die ein gutes Abenteuer ausmachen, wird das Ergebnis erheblich besser sein, als wenn der der Cthulhu-Matrix gefolgt worden wäre. Ein sehr wichtiger Faktor ist eben der Ablauf der Handlung. Ist dieser im Sinne der Cthulhu-Matrix voraussehbar und geradlinig, führt das in vielen Fällen schon dazu, dass das Abenteuer (den hoffentlich) kritischen Spielern nicht recht Freude machen will. Vielleicht vergleichbar mit der zehnten Fortsetzung eines ursprünglich erfolgreichen Filmes, bei dem man den Ablauf schon wirklich vorhersehen kann und sich nur noch langweilt. Ein anderer Faktor, der bei der Bewertung eines Abenteuers eine Rolle spielt, ist etwa die Originalität der verarbeiteten Ideen. Wieder ist es bei Matrix-Abenteuern so, dass hierfür kaum Raum bleibt. Schließlich ist der Ablauf so vorgegeben, dass sich nur kleine neue Ideen einbauen lassen, aber keine plötzlichen Wendungen, Überraschungen. Dann wäre es schließlich auch kein Matrix-Abenteuer mehr (was wiederum natürlich wünschenswert wäre). Wichtig ist zudem ein richtiger Spannungsbogen im Abenteuer. Das mag einer der wenigen vermeintlichen Vorteile der Cthulhu-Matrix sein, denn hier stimmt der Spannungsbogen grundsätzlich erst einmal schon. Leider ist es dann aber wiederum alles andere als spannend, in jeder Spielrunde wieder den gleichen Ablauf des Abenteuers zu haben. Dann ist auch die Spannung nicht mehr da. Ein weiterer Faktor, der ein gelungenes Abenteuer ausmacht: Die Ereignisse müssen in sich stimmig und glaubwürdig sein. Ein Abenteuer lebt eben davon, dass es mit Sorgfalt erstellt wird, keine schweren logischen Fehler enthält und problematische Aspekte nicht mit einfachen, aber an den Haaren herbeigezogenen Erklärungen gelöst werden. Dass es also schlicht und einfach insgesamt glaubwürdig ist. Beispiel: Bei einem im Internet veröffentlichten Cthulhu-Abenteuer (sehr schön aufgemacht übrigens) liegt ein wichtiger Handout in einem Museum offenbar unentdeckt schon Jahrzehnte auf dem Boden herum. Die Spieler jedoch entdecken ihn bei ihrem ersten Besuch mit einem einfachen Fertigkeitswurf sofort. So eine hanebüchene Erklärung wird man wohl kaum einer auch nur etwas kritischen Spielergruppe vorsetzen können. Vielleicht ist das Abenteuer sehr schön gelungen, die Spieler sind motiviert dabei, die Stimmung passt - aber dann kommt so etwas vor. Leicht möglich, dass dadurch das ganze Abenteuer schon verdorben ist, man es dann auch insgesamt nicht mehr ernst nehmen mag. Dabei hätte man im Beispiel mit etwas mehr Nachdenken und Grübeln sicherlich eine glaubwürdige Lösung gefunden, ohne das Abenteuer besonders umschreiben zu müssen. Besonders wenn Aufmachung und Recherche des Abenteuers ansonsten zu begeistern wissen, ist so etwas besonders schade. In eine ähnliche Richtung geht der Faktor Stimmigkeit bei der Mythosbezogenheit. Ist das Abenteuer hübsch und nett, der Autor bringt jedoch ganz haarsträubende Elemente in das Geschehen ein, die mit dem Mythos wirklich in keinster Weise zu vereinbaren sind, wird dies einen Neueinsteiger als Spieler vielleicht nicht stören, alle andere aber können dann das Abenteuer nicht mehr ernst nehmen und daher kaum noch genießen. So gibt es etwa ein Abenteuer, in dem eine Gruppe von Kultisten Cthulhu quasi in ihrem Dorfteich erweckt. Wie der Gute von R`lyeh im Pazifik bitte nun an diesen Ort gelangen soll, bleibt vollkommen schleierhaft. Vermutlich platzt demnächst auch einmal ein Nachbarhaus der Charaktere auseinander, weil ein Nachbar (Hobby-Kultist) mal eben Cthulhu in seinem Waschbecken beschwört? Es ist bei H.P. Lovecrafts Cthulhu ja nun nicht so wild wie etwa bei DSA, wo man schon bei nicht sehr eingreifenden eigenen Ideen schnell in Konflikt mit den offiziellen Beschreibungen gerät. Der gesamte Mythos ist bewusst nicht im Detail festgelegt und lässt viel Raum für eigene Einfälle. Aber so einige Aspekte sind eben doch so festgelegt, dass sie einfach zu beachten sind, wenn das Abenteuer glaubwürdig und ernst zu nehmen bleiben soll. Dass zudem die Vermittlung von Atmosphäre besonders in einem Cthulhu-Abenteuer ein wichtiger Faktor ist, wird wohl niemand bezweifeln. Gerade die deutsche Abenteuerszene für Cthulhu zeichnet sich dadurch aus, dass bei vielen Abenteuern ein großer Aufwand an Recherche betrieben wurde. Gewollter und positiver Verdienst von Steffen Schütte, Jürgen Pirner und dem Laurin-Verlag, der mit dem Abenteuer "Schwarzwald-Requiem" den Beginn dieser deutschen, eigenständigen Stilrichtung gemacht hat, die sich durch große Authentizität und Nähe zur "Realität" auszeichnet. Das ist nur möglich durch gute Recherche. Erfreulich ist, dass selbst eine ganze Reihe von Abenteuern in Zeitschriften, auch in dieser, durch einen gewissen Aufwand an Recherche glänzen. Das gilt sogar für allein im Internet veröffentlichte Abenteuer wie "Die Nürnberger hängen keinen". Gute Recherche kann auch tatsächlich ein wichtiger Faktor sein, der die Qualität eines Abenteuers und den Spielgenuss deutlich steigert. Doch, das darf man nie aus den Augen verlieren, gute Recherche allein reicht eben für ein gelungenes Abenteuer nicht aus. Auch die anderen Faktoren müssen stimmen. Originelle Ideen, ein fesselnder Plot, geschickter Spannungsbogen sind jedenfalls allemal wichtiger als ein großer Rechercheaufwand. Denn: Recherchieren ist vor allem Fleißarbeit. Eine Kunst ist es dagegen, ein wirklich gutes Abenteuer daraus zu schreiben. Es sind sicherlich auch noch andere Faktoren, die für ein gelungenes Abenteuer eine Rolle spielen. Auch professionelle Autoren bekommen es nicht immer hin, dass alles optimal präsentiert wird. Deshalb gibt es ja auch geniale, gute und weniger gute Abenteuer. Und weil alle diese Faktoren eine Rolle spielen, ist es nicht automatisch so, dass Matrix-Abenteuer schlecht sind und alle anderen gut. Wie gesagt, wenn sonst alles stimmt, wird ein Matrix-Abenteuer allemal besser sein als ein Abenteuer mit einem anderen Handlungsverlauf, das aber ansonsten uninspiriert und langweilig ist. Ihre Spieler werden es danken! Richtig bleibt aber die Aussage, dass ein Matrix-Abenteuer, das ansonsten gut ist, nochmal besser würde, wenn es dem Autor auch noch gelingen würde, aus dem Schema der Cthulhu-Matrix auszubrechen. Und richtig ist auch, dass ein Autor, der sich nach der Cthulhu-Matrix richtet, es deutlich schwerer hat, in diesem Schema Originelles unterzubringen. Deshalb hat ein Abenteuer in jedem Fall schon viel gewonnen, wenn es nicht der Cthulhu-Matrix folgt. Denn dann ist der Autor gezwungen, sich einmal eigene Gedanken über einen neuen Einstieg zu machen, über den Ablauf der Handlung. Durch eigenes Durchdenken ergeben sich zwangsläufig auch neue, eigene Ideen. Man wird als Autor zwangsläufig dazu gezwungen, originell zu sein. In jedem Fall kann das Abenteuer dadurch nur an Qualität gewinnen. Wir alle sollten also den Mut fassen, nun, wo die Cthulhu-Matrix erkannt ist, einmal ganz andere Abenteuer zu erschaffen, mit ganz neuen Ideen, mit einem anderen Einstieg ins Abenteuer, einem unerwarteten Handlungsverlauf. Und: Nicht immer muss es ein Kult sein, der hinter dem "Bösen" steht. Auch hier sind neue Ideen und Einfälle gefragt. Und Sie werden merken: Die Spieler danken es Ihnen.
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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #13 am: 22.06.2019 | 13:22 »
Sollte es nicht locked room heißen?
Aber ja. Danke.
Ich hasse Autokorrektur. Manchmal.

Gut gelookt bzw. gesehen.


"By the Book" ist für mich weder eine Spielregel noch ein Begriff der speziell auf Cthulhu/ Horror zutrifft.
Man kann jedes Szeanrio "by the book" leiten - oder auch nicht. Das beschreibt ja eher den Umgang einer SL mit einem Szenario als eine Regel oder Mechnaik des Spiels (und noch dazu glaube ich persönlich, dass man eigentlich kein Szenario exakt "by the book" leiten kann oder sollte).
'By the Book' ist in der Liste, weil der Begriff jüngst hier im Cthulhu Bereich aufkam.
Es ist i.d.T. ein allgemeiner Begriff.
Und ja. Dem 'By the Book' Prinzip würde die individuelle Note fehlen, da hast Du absolut Recht.

Würdest Du es eher als Spielprinzip / Spielweise bezeichnen, JaneDoe?
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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #14 am: 23.06.2019 | 12:57 »
RAILROADING
Unter Railroading versteht man ein Prinzip der Spieler Führung.
Dabei handelt es sich um einen, vor allem negativ belegten, emotional stark strapazierten, Begriff.
Beschrieben wird mit Railroading die Art von Weg, den ein Plot für die Spieler bereitstellt.
Railroading Plots sind starr, unflexibel, bieten keine Variationen oder Möglichkeiten und verlangen dem SL kein Improvisationstalent ab.
Alle Spieler handeln im Railroad reaktiv; d.h., dass die Vorgaben im Plot (durch den SL) von den Spielern beantwortet werden.
Railroading hat die Tendenz, die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit, ihren Entfaltungsmöglichkeiten und ihrer
Einflussnahme zu beschneiden, auszugrenzen und zu Statisten in der Handlung zu degradieren. Es gibt dabei jedoch verschiedene Gewichtungen zu unterscheiden: Der Rote Faden - Der Schienenstrang - Das Skript
* Der 'Rote Faden' ist hierbei die softe Variante. Sie ist als eine Leitlinie zu verstehen, von der die Spieler durchaus seitlich abweichen dürfen. Die Entscheidungspunkte des Plots sind lediglich richtungsweisend; die Spieler haben einen angemessenen, individuellen Handlungsspielraum.
* Der 'Schienenstrang' ist eine Art Nasenring, an dem die Spieler, von A über B nach C durch den Plot geführt werden, ohne vom Weg abweichen zu können. Die Entscheidungspunkte des Plots sind binär besetzt - 0 und 1; der Handlungsspielraum der Spieler beschränkt sich somit auf 'nein' und 'ja'.
* Das 'Skript' ist die harte Variante, bei welcher der Ausgang jeder Szenen im Plot im Vorhinein bereits festgeschrieben wurde und vom SL auf Biegen und Brechen durchgezogen wird. Die Entscheidungspunkte sind nur eine Illusion. Einen Handlungsspielraum für die Spieler gibt es de facto nicht.
« Letzte Änderung: 23.06.2019 | 22:53 von Der Läuterer »
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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #15 am: 23.06.2019 | 12:58 »
SANDBOXING
Unter Sandboxing versteht man ein Prinzip der Spieler Führung.
Die Sandbox ist gleichzeitig eine Welt und ein Werkzeug, aber vor allem eine Erwartungshaltung.
Das Problem dabei ist, dass die Sandbox zumeist über das Hörensagen positiv verklärt wird und etwas ist, das sehr unterschiedlich interpretierter und bewertet wird.
Durch Vorschusslorbeeren sind die eigenen Erwartungen an die Sandbox kaum zu erfüllen, was dann zu der irrigen Annahme führt, man habe gar kein 'richtiges' Sandboxing betrieben.
Alle Spieler handeln in der Sandbox proaktiv; d.h., dass, durch differenzierte Vorausplanung und zielgerichtetes Handeln, die Entwicklung einer Situation selbst bestimmend herbei geführt wird.
Der SL gibt einen Grossteil seiner Handlungsmöglichkeiten an die Spieler ab, so dass ein Macht Vakuum entstehen kann, wenn die Spieler nicht imstande sind, dieses zu füllen.
Eine Sandbox hat keine feste Handlung, der die Chars folgen; die Spieler suchen sich, den Interessen ihrer Chars gemäss, einen eigenen Weg durch die Welt.
Die Sandbox ist als Welt grenzenlos und somit beliebig erweiterbar. Sie ist definiert und durchdacht, aber nur dort detailliert, wo es auch tatsächlich um Einzelheiten geht, sonst nicht.
Begrenzt wird die Welt nur durch das Regelwerk, das die Welt beschreibt; mit allen Details, die auch die reale Welt ausmachen, mit allen sozialen, kulturellen, ökonomischen, geographischen, klimatischen etc. Details, incl. aller Möglichkeiten, Einschränkungen, Variationen und Ressourcen.
Es ist für den SL unmöglich, eine ganze Welt im Vorfeld zu definieren, deshalb erschafft der SL die Welt unter Mithilfe der Ideen der Spieler.
Alle NSCs und Chars haben ihre eigenen Motive, Agendas und Ziele. Wenn die Chars die inhaltlichen Pfade eines 'normalen' Plots verlassen, wird dies zur Sandbox.
Es gibt keinen Plot Verlauf und keinen Handlungsfaden. Die Chars können in ihrer Welt tun und lassen was sie wollen und wie es ihnen gefällt.
Die Eigeninitiative der Spieler ist beim Sandboxing essentiell. Die Spieler haben flexibel, kreativ und inventiv zu sein, um ein ganzheitliches Gelingen ermöglichen zu können, denn jeder Spieler trägt zur Gestaltung der Welt bei und ist grundsätzlich mitverantwortlich.
Fälschlicherweise wird Sandboxing als das Gegenteil von Railroading missverstanden.
« Letzte Änderung: 23.06.2019 | 13:15 von Der Läuterer »
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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #16 am: 23.06.2019 | 13:02 »
Ich weiß nicht so recht, sind diese letzten Begriffe wirklich Cthulhu-spezifisch? Taschenlampenfallenlasser, Eisenbahnschienen und Sandkisten kenne ich eigentlich auch aus der allgemeinen Rollenspieltheorie heraus.

Da finde ich eher beispielsweise den Investigator als Bezeichnung der Spielercharaktere eher für Cthulhu typisch.
« Letzte Änderung: 23.06.2019 | 13:04 von Roach »

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #17 am: 23.06.2019 | 13:12 »
Ich weiß nicht so recht, sind diese letzten Begriffe wirklich Cthulhu-spezifisch? Taschenlampenfallenlasser, Eisenbahnschienen und Sandkisten kenne ich eigentlich auch aus der allgemeinen Rollenspieltheorie heraus.
Da finde ich eher beispielsweise den Investigator als Bezeichnung der Spielercharaktere eher für Cthulhu typisch.
Du hast sicher Recht.
Ich habe das Gefühl die Begriffe gerade bei Cthulhu besonders häufig zu lesen.
Investigator ... fehlt noch.
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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #18 am: 23.06.2019 | 13:16 »
In D&D und DSA wäre der Begriff Taschenlampenfallenlasser so nicht entstanden. Er muss schon von Cthulhu kommen, weil das bis in die 90iger eindeutig das populärste Spiel mit Taschenlampen war. Was ist eigentlich das englischsprachige Pendant zu dem Begriff?

Mir fällt der gerade nicht ein.
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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #19 am: 23.06.2019 | 13:20 »
Ich weiß nicht so recht, sind diese letzten Begriffe wirklich Cthulhu-spezifisch? Taschenlampenfallenlasser, Eisenbahnschienen und Sandkisten kenne ich eigentlich auch aus der allgemeinen Rollenspieltheorie heraus.

Sehe ich wie Roach. Bei Cthulhu haben sie allerdings manchmal andere Aspekte als woanders. Eine Sandbox kann auch die Darstellung eines Kultes sein.

@Läuterer: was den Begriff "by the book" angeht. Dass das bei Cthulhu überhaupt diskutiert wird, ist glaube ich dem deutschen Cthulhu geschuldet, wo Szenarien oft sehr ausgeschrieben sind. Ein Delta Green Szeanrio könnte man ja. oft nicht "by the book" leiten, da es nur den Rahmen vorgibt und fiel der Fantasie und dem Geschick der SL überlässt.
Eigentlich ist es auch keine Spielweise sondern eine Herangehensweise an den Text eines Szenarios. Es gibt Leute, die möchten möglichst wenig Arbeit selbst investieren und deshalb möglichst "by the book" bleiben. Ja. a.e. ehesten ist es in diesem Kontext vielleicht eine Spielweise - des Spielleiters, in diesem Fall.

Weitere typische Begriffe für Cthulhu wären aus meiner Sicht
-Bibliotheksrecherche: das typische Vorgehen der Chars in einem Spiel in dem Bibliotheken und Bücher eine große Rolle spielen

- Monster of the Week

Erklräung für Freeform: ein meist sehr kurzes Szenario, in dessen Zentrum die Interaktionen der Charaktere stehen. Charakterbögen werden ausgeteilt, Würfel oder Proben spielen jedoch keine Rolle sondern die Spieler spielen ähnlich wie beim LARP (LiVe Action Role Play) die Handlungen ihrer Charaktere aus. Es kommen häufig Deko und kleiner Props oder auch Ton/ Filmeinspielungen zum Einsatz. In der Regel spielt ein Freeform an einem begrenzten Ort und es gibt wenige bis keine NSCs. Zumeist eskalativ und in kurzer Zeit (1-4 Stunden) zu spielen.

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #20 am: 23.06.2019 | 13:55 »
'Monster of the Week' ist bereits in der Liste, JaneDoe.

Den Sandbox Begriff empfinde ich nach wie vor als überaus schwammig.
Irgendwie scheint jeder seine eigene Version einer Sandbox im Kopf zu haben.
Vielleicht kannst Du meiner Begriffserklärung ja noch etwas hinzufügen oder konkretisieren.

Liegt das 'By the Book' wirklich nur an dem Geschwafel in den dt. Publikationen.
Diese Überlegung hatte ich noch gar nicht.

Bibliotheksrecherche ??? als Begriffserklärung ???
Vielleicht habe ich das zu sehr aus der Perspektive des Cthulhu Geeks gesehen.

Unter Freeform verstehe ich etwas gänzlich anderes, JaneDoe.
Freeform ist für mich eine Quasi Sandbox bzw. eine Sandbox Light, wobei die Spieler unterschiedliche Anlaufpunkte zu unterschiedlichen Zeiten im Szenario besuchen und abarbeiten können.
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Tegres

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #21 am: 23.06.2019 | 14:00 »
Ich verstehe unter Freeform ein Semi-LARP, zum Beispiel "Ultima Ratio" oder "Abwärts".

Offline Der Läuterer

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #22 am: 23.06.2019 | 15:26 »
Freeform ist für mich eine Quasi Sandbox bzw. eine Sandbox Light, wobei die Spieler unterschiedliche Anlaufpunkte zu unterschiedlichen Zeiten im Szenario besuchen und abarbeiten können.
Okay. Wenn DAS also KEIN Freeform ist, wie nennt man das dann?
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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #23 am: 23.06.2019 | 15:37 »
Naja, du schreibst es doch selbst: Eine (Mini-)Sandbox. Wobei das natürlich wiederum drauf ankommt, wie trennscharf man den Begriff verwenden möchte. In einer echten SandboxTM suchen sich die Charaktere eigentliche ihre eigenen Ziele bzw. entscheiden selbst, wann es genug für sie ist (wie in einem oldschooligen Dungeon). Gerade letzteres ist bei Cthulhu natürlich schwierig.
Insgesamt würde ich für "sandboxiges Szenario" plädieren.

Siehe auch dieses Thema im Cthulhu-Forum (angestoßen von POWAQQATSI) zum Thema Freeform für die Begriffsabgrenzung.

Edit:
Ich fände es besser, in diesem Thema nur Cthulhu-spezifische Begriffe zu sammeln, also nicht so etwas wie "Railraoding", "Sandbox" oder "by the book".
« Letzte Änderung: 23.06.2019 | 15:38 von Tegres »

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Re: Spezieller Cthulhu-Horror Jargon
« Antwort #24 am: 23.06.2019 | 15:58 »
Ich fände es besser, in diesem Thema nur Cthulhu-spezifische Begriffe zu sammeln, also nicht so etwas wie "Railraoding", "Sandbox" oder "by the book".
Das soll auch nicht überhand nehmen. Storytelling kommt noch hinzu, ansonsten lasse ich es damit bewenden.
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