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Ursache für langwierigen Testkampf?

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Ara:
Hallo HEXer, vielen Dank für deine Antwort. :) Ich war übers lange Wochenende unterwegs, daher komm ich erst jetzt zum Schreiben.


--- Zitat ---Waaas? Ich möchte nicht schon wieder meine Drückerkolonnen schicken müssen! ;)
--- Ende Zitat ---
Ahhhh... nicht nötig, wir haben mittlerweile tatsächlich einen zweiten Testkampf gespielt. :D


--- Zitat ---Gern geschehen mit den Tips! Ich hoffe, sie kamen nicht von oben herab rüber, denn das sollten sie auf keinen Fall sein.
--- Ende Zitat ---
Keine Sorge, das wirkte nicht von oben herab, sondern war einfach nur hilfreich. :)

Info: Bei allen Punkten, zu denen ich in diesem Post nichts schreibe, kannst du davon ausgehen, dass ich deine Antwort natürlich gelesen hab und eins von drei Dingen dachte ;):
- "Gute Idee! Das behalte ich im Hinterkopf und werde es demnächst mit meinen Kumpel besprechen bzw. ausprobieren." (Zum Beispiel bei Panzerung Umgehen durch gezielte Schüsse, als SL die Umgebung in Bewegung setzen, wenn die Spieler sich nicht bewegen, ...)
-"Ah, so etwas gibt es also bzw. ok da steht das, das lese ich mir durch, sobald ich Zeit dafür habe." (Zum Beispiel bei Dangerous Covenants, Teilzeithelden und Continuous Combat, ...)
- "Ok, so funktionieren da also die Regeln." (Zum Beispiel gezielter Schuss auf Fahrzeuge, Schwierigkeitsgrad beim Werfen von Granaten, ...)
Ich danke dir für die ganzen Tipps, Ideen und Erklärungen!

Zweiter Testkampf
Für den zweiten Testkampf hab ich nun, was die offensiven Talente angeht, mal geklotzt, damit wir ein Gefühl für den Unterschied bekommen. Der Infiltrator bekam Accuracy 2, der Ex-Militär und der Yakuza-Bodyguard bekamen Rapid Shot 2 und die Riggerin hatte Strafing Attack sowie das Talent, mit dem man während dem Laufen angreifen kann (also die zweite Stufe). Der Kampf fand in einer Bar (die Runner sollten jemanden aus den Fängen einer Gang befreien) statt, mit Tischen als potentieller (aber auch zerstörbarer Deckung), einer Bar mit jede Menge entflammbaren Alkohol usw.

Und es lief viel besser. Die Angriffe der SC (und auch vom Hauptantagonisten...) waren deutlich wirkungsvoller und hatten durch die Talente auch von sich aus mehr Flair, auf das wir mit der Erzählung aufbauen konnte. Es ging alles schneller (Faktor hier sicherlich auch die bessere Beherrschung des Systems), es wurde sich mehr bewegt und mit der Umgebung interagiert (Tisch mit vollautomatischer Salve mehr oder weniger schreddern z.B...) und der Hauptantagonist fiel einer netten Verkettung zum Opfer, die in etwa so ablief: Wie schon einige Male überschätzt er sich selbst und kommt aus der Deckung, um einen der SC zu flankieren und mit Rapid Shot fertig zu machen. Dabei "übersieht" er aber den anderen SC, der diesen Moment ausnutzt und einen so guten Treffer (gegen die reduzierte Verteidigung) landet, dass der Yakuza-Bodyguard gegen die Wand geschleudert wird (noch mal Bissel nicht-tödlicher Schaden) und eine Runde nicht handeln kann. Somit ist er dann dem ursprünglichen SC, der knapp überlebt hatte, ausgeliefert, der noch einen Spruch reißt und ihn ins Jenseits befördert... und dies trotz Diehard.

Kurz gesagt: Von diesem Testkampf waren wir deutlich mehr angetan, als vom Ersten. Der hier lief gut und machte Spaß zu erzählen :) - auch wenn die Buchführung immer noch als unangenehm empfunden wurde, werden nächstes Mal das mit dem W4 probieren. Um den direkten Vergleich zu haben, haben wir am nächsten Tag dann das gleiche Szenario noch mal mit YYs Black Mohawk gespielt und auch viel Spaß gehabt. Es endete damit, dass die Bar in Flammen stand und die Runner sich verletzt gerade noch zurückziehen konnten. Wir hatten ja auf ein klares Ergebnis gehofft, ob uns Ubiquity oder Black Mohawk besser gefällt*, aber das wurde uns leider nicht geliefert. Beide Systeme waren cool und hatten jeweils ihre spezifischen Vor- und Nachteile. :ctlu:

*Intention für das Suchen eines Regelsystems: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wir wollen ein Regelsystem primär um Kämpfe abzuhandeln, ansonsten klappt das Meiste gut Freeform, ohne dass es Unsicherheiten gibt, was man nun erzählen kann und was nicht, was für den anderen ok ist und was nicht, da liegen wir gut auf einer Wellenlänge. Es sind eigentlich nur die Kampfszenen, die ein Problem darstellen. Und nachdem du @HEXer dies geschrieben hast:

--- Zitat --- Da hat es kein wirkliches Risiko für ihn und er kann es mal ausprobieren. Generell ist das aber eine Frage des Vertrauens zwischen SL und Spieler und der Einstellung dem Spiel gegenüber.
--- Ende Zitat ---
Hab ich mich gefragt, ob das nicht zusammenhängt. Ich habe die Sache mit dem Vertrauen dann in einem weiteren Gespräch mal in den Raum gestellt und es stellte sich (tss tss wieder Selbstanalyse ;)) heraus, dass wir beide in Kampfszenen viele Punkte haben (z.B. beim Erzählen bzgl. der Folgen von Angriffen, Verletzungen, Seiteneffekten, wie das wer davon von den Beinen geholt wird u.ä.), bei denen wir immer wieder unsicher sind, ob das für den anderen ok ist, wenn wir sie erzählen. Ob der andere das dann nicht entweder zu hart ("Warum tut er/sie das seinem Charakter an?") oder zu lasch ("Pah ist der Charakter etwa aus Stahl und kann ihm nix was anhaben?") empfindet.

Ich hab keine Ahnung (und mein Kumpel auch nicht), warum diese Unsicherheiten ausgerechnet Kampfszenen betreffen, weil ansonsten klappt es echt super auch ohne jegliches Regelsystem und wir spielen ja auch schon 6 Jahre zusammen. Aber es ist nun mal Tatsache und wir wussten auch nicht wie wir das nun per einfach drüber Reden auflösen sollen (Erkenntnis was los ist != Lösung für das Problem ;)) und haben daher pragmatisch beschlossen weiter dabei zu bleiben ein Regelsystem zu suchen, das uns gut gefällt und uns hoffentlich für Kampfszenen eine gemeinsame Basis liefern kann, auf die sich beide Seiten verlassen können, und die Erzählungen legitimiert, so dass man sicher sein kann, dass der andere das so auch ok findet.

--- Zitat ---
--- Zitat ---Ok, für die einfachen Schergen hatte ich das zwar weiterhin gemacht, nicht aber für den "dicken Gegner" (den Yakuza-Bodyguard), es kam dann in der Tat öfter mal dazu, dass gute Ergebnisse auf der einen Seite von guten Ergebnisen auf der anderen direkt negiert wurden. Versuch ich nächstes Mal anders.
--- Ende Zitat ---
Mach ich auch oft so. Kannst du ja auch von Wurf zu Wurf unterschiedlich handhaben, auch für ein und denselben Gegner. Wie es dir am besten passt.
--- Ende Zitat ---
Dieses Mal hab ich für den Yakuza-Bodyguard dann gewürfelt, wenn es gefährlich für die SC war und ich es besonders spannend machen wollte. Also nur in speziellen Situationen. Ich hatte den Eindruck das hat meinem Kumpel gut gefallen. Er selbst hatte allerdings quasi nur Würfelpech an dem Abend... immer wenn er zu den Würfeln gegriffen hat, war das Ergebnis deutlich unterdurchschnittlich. Das war dann irgendwann ein "Running Gag" :D und er hat dann nach dem 10ten miesen Wurf brummelig-grinsend für den Rest des Kampfes nur noch den Durchschnitt genommen. :D
 
(Info: Wir machen das so, dass man jederzeit den Durchschnitt nehmen kann, es ist also immer völlig Wahl des Spielers sich entweder mit dem Durchschnitt zufrieden zu geben und diesen sicher zu haben oder in der Hoffnung auf ein besseres Ergebnis zu würfeln... was genausogut nach Hinten losgehen kann. Das mit der Varianz des Würfelpools wurde in einem anderen Topic ja schon diskutiert.)

eldaen:
Hey, das liest sich doch schon viel besser! :) Der Kampf klingt cool und es freut mich, dass ihr mehr Spaß damit hattet. Ich hoffe natürlich, dass ihr euch am Ende für Ubiquity entscheidet, aber die Hauptsache ist ja, dass ihr Spaß habt.

Falls ihr noch irgendwelche Fragen habt, meldet euch gerne bei mir. :)

LG

Ludovico:
Ich hab jetzt nicht alles in Gänze durchgelesen, aber habt ihr auch an die Senkung des Verteidigungswertes je Angriff gedacht?
Teamarbeit ist auch noch recht sinnvoll, einen Angriffswert zu pushen.

eldaen:
Ja, haben sie beides. ;)

Ludovico:

--- Zitat von: HEXer am  1.07.2019 | 13:01 ---Ja, haben sie beides. ;)

--- Ende Zitat ---

Ich brauch mehr Wasser.

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