Autor Thema: Definitionssteinbruch  (Gelesen 3996 mal)

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Online Maarzan

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Definitionssteinbruch
« am: 26.05.2018 | 13:16 »
Den großen Spielekategorisierungswurf habe ich doch nicht hinbekommen, aber vielleicht können ja auch die gefundenen Definitionen und Achsen irgendwem helfen:

1. Spielweltgestaltungsspiele:
Ich denke ein passender Überbegriff für die Spiele, die hier primär diskutiert werden ist "Spielweltgestaltungsspiel", denn das, was es von anderen Spiele unterscheidet ist, dass vom Prinzip her  - also technisch gesehen und nicht wegen z.B. in einer Spielinstanz zusätzlich getroffenen z.B. thematischen Einschränkungen - das Spielsetting selbst nicht unlimitiert, aber unbegrenzt verändert werden kann. Damit sind zumindest aktuelle Computerspiele, ebenfalls raus! - aber irgendwo auch die Storytellervarianten*A. (Spiele will ich das nicht nennen, aber siehe unten)

Unterhalb dieser Ebene finden wir eine Aufspaltung zwischen Gestaltung von innen heraus (aus der Warte, der Sicht und den Möglichkeiten einer imaginären Figur innerhalb der Spielwelt heraus, Einfühlung in selbige optional) und damit den Rollenspielen und auf der anderen Seite der Gestaltung von außen, womit wir bei den Erzählspielen sind. Obwohl auch dieses innen vs. außen eine Achse zwischen zwei Extremen ist, zeigt sich hier keine Gleich- oder Normalverteilung, sondern zwei deutliche, getrennte Maxima und regelmäßig Knatsch zwischen Spielern aus beiden Gruppen.

2. "Story"
Story wird in verschiedenen Bedeutungen munter durcheinander geworfen und bringt so nahezu jede Diskussion zu einem Unfallstop. Also auch hier der Versuch einer Differenzierung:

a) Sich ergebende Handlung:
Wenn in einem konkreten (also nicht völlg abstrakten) Umfeld Handlungen stattfinden gibt es auch immer etwas hinterher zu erzählen bzw. aus dem man eine Geschichte spinenn könnte - Qualität ist hier ausdrücklich außen vor. So etwas lässt sich quasi nicht vermeiden und ist demnach sowohl trivial wie auch KEIN "Ziel"/"Priorität" der Betreffenden.

Folgende Elemente beinhalten hingegen einen bestimmten Qualitätsanspruch an das Ergebnis, die resultierende Geschichte.

b) Aufgeprägte Geschichte
Hier hat eine Person eine bestimmte Geschichte vorbereitet/im Sinn und sorgt für deren Durchsetzung. Die anderen sind dabei nur Hilfsdienstleiter bzw. Konsumenten des so entstehenden semiinteraktiven Mediums - also nicht wirklich ein Spiel (zumindest in seinem Kern) sondern ein von einem Gestalter zur Verfügung gestelltes, weitgehend konsumierendes Medium. 
EDIT: Das hier entscheidende und priorisierte Element ist, dass diese Geschichte bestimmte künstlerisch empfundene Qualitäten und Eigenschaften besitzt: Drama, Struktur, "Sinn" etc. (welche bei freier Gestaltung im Rahmen von Spiel eben nicht garantiert werden können, sondern gute Chancen haben irgendwo von einem Beteiligten zerschossen zu werden. 


c) Gestaltete Geschichte

Die Geschichte wird in ihrem Entstehen von den Beteiligten nach paritätischen, wenigstens aber auch auf gerade dieser Meta/Erzählebene festgelegten Erzähl-/Gestaltungsrechten zu einem bis zur Auflösung des Spielanteils prinzipiell offenen Ziel gemeinsam gestaltet.
EDIT: Die künstlerische Gestaltung der Handlung steht zwar im Kern des Interesses aller Beteiligten. Allerdings ist jedem auch klar, dass er nicht in der Lage ist die eine als ideal angesehene Form nicht durchsetzen kann und daher die so von mehreren als Spiel gestaltete Geschichte am Ende ebenso nur begrenzte bzw. zufällige Qualität erreicht.


3. Charakterisierungsstufen:
Was mich an den Diskussionen weiter stört ist die Beliebigkeit/Chaos mit welcher der Begriff Rolle benutzt wird. Daher will ich auch dafür eine Achse zwischen abstraktem Spielobjekt und Persona aufspannen:
a) Abstrakte Figur
Die Figur ist einheitlich gesichtslos und ohne eine auf irgendeine Spielwelt gemappte Identität.

b) Fassade
Die Figur hat eine Zuweisung einer Fassade bekommen, aber sie hat weder eine vom Spiel unterstützte Persönlichkeit noch andere eigenständige Merkmale. (Mensch -Ärger-dich-nciht mit Themenanstrich oder Schuh vs Hut bei Monopoly. )

c) allgemeiner Funktionsträger
Die Figur trägt gewisse Funktionen, welche sie von anderen Figuren abhebt, aber innerhalb der Funktionsgruppe herrscht wieder Eintönigkeit, ggf. gar über Fraktionsgrenzen hinweg (Starwars vs. Allianzschach z.B.) .

Ggf. getätigte rollenspielerische Aufprägungen bleiben in der Spielpraxis bis hier hin irrelevant bzw. stehen dem normalen Spielziel gar entgegen.

d) spezifische Funktionsträger
Die Figur hat individuelle, ggf.  gar konfigurierbare und entwickelbare Funktionen. Was aber noch fehlt ist das volle relevante Handlungspotential, welches der Persona in der Spielwelt zustehen würde) sowie die umfassende Relevanz der Entscheidungen oder Persönlichkeitseinbringung durch den Spieler durch die spielweltbasierende Reaktion eben dieser.

e) Persona
Der Figur werden die Eigenschaften, Fähigkeiten udn Limitationen auf Basis des durch die Spielwelt gegebenen Handlungspotentials und der konstruierten Psyche eines Spielweltbewohners zugeschrieben und im Rahmen des am Spieltisch möglichen auf die entsprechenden Handlungsversuche adäquat reagiert.

Und Rollenspiel hat meinem Verstehen nach historisch mit dem Übergang von c) auf d) begonnen und sollte für eine vollwertige Zuschreibung auf e) abzielen. 

*A) d.h. wo ein vorbestimmter Plot mit festen Stationen und Ergebnissen ablaufen soll.
« Letzte Änderung: 10.06.2019 | 14:41 von Maarzan »
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Offline Tante Petunia

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Re: Definitionssteinbruch
« Antwort #1 am: 26.05.2018 | 16:58 »
Spannend! Danke - Abo!  :d
Slüschwampf

Online Maarzan

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Re: Definitionssteinbruch
« Antwort #2 am: 27.05.2018 | 11:34 »
Mir ist halt negativ aufgefallen, dass Diskussionen negativ zerfasern, da die Leute von unterschiedlichen Wortbedeutungen ausgehen, aber auch in Schwarzweißschemas argumentierend völlig ignorieren, dass es abseits dieser Extrema eben  Abstufungen gibt und der Knackpunkt um den es dann geht, irgendwo entlang dieser Achse liegt und ab welcher Ausprägung das nun bei den Beteiligten positiv oder negativ triggert und so das Wohlbefinden oder auch desssen Ausbleiben am Spieltisch bestimmt. 
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Offline pharyon

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Re: Definitionssteinbruch
« Antwort #3 am: 27.05.2018 | 11:48 »
Hi, sehr cooler und hilfreicher Beitrag.

Willst du den Eingangsbeitrag denn noch irgendwie diskutieren? Oder noch andere Begriffe aufgliedern? Oder noch etwas anderes?

Grüße

p^^
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Re: Definitionssteinbruch
« Antwort #4 am: 27.05.2018 | 12:00 »
Ich hatte eigentlich von der Rollenspieldefinitionsdiskussion getriggert vorgehabt eine generelle Kategorisierung von Spielen aufzustellen (von denen dann eine eben das Rollenspiel gewesen wäre und andere Elemente dann eben nicht...) .

Nachdem ich festgestellt habe da einen zu großen Brocken abgebissen zu haben, wollte ich zumindest die meines Erachtens allgemein nutzbaren Bruchstücke hier vorstellen.

"Thema" wären hier also Differenzierungen/Kathegorien bzw. damit verbundene Attribute zu benennen bzw. zu diskutieren, welche Spiele aus ihrer inneren Konzeption heraus unterscheiden und damit Anlass geben könnten, dass manche Leuten es so eben gefällt und anderen genau deswegen wieder nicht.

Wenn mir noch weitere solcher Achsen auffallen sollten, würde ich das ergänzen. Ansonsten freue ich mich über konstruktive Kommentare.
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Re: Definitionssteinbruch: Strukturelle Stolpersteine
« Antwort #5 am: 12.06.2019 | 16:37 »
Strukturelle Stolpersteine beim Genuss imaginäresettinggestaltender Spiele

Anlässlich des Wie meta ist Fate-Fadens fällt mir eine merkliche Begriffsunsicherheit auf, was denn nun dieses "Meta" angeht. Daher will ich versuchen die einzelnen Befindlichkeiten hier zu benennen und zu ordnen, um späteren Diskussionen vielleicht eine festere Basis zu geben.

Kern aller dieser Spiele ist der gemeinsame Vorstellungsraum zu einer imaginären Spielwelt und dessen Beeinflussung.
Ein möglicher Spielleiter steht als Sonderrolle nebenbei, es soll die Position der normalen Spieler betrachtet werden - was alle wären, wenn es keinen Spielleiter geben sollte.

Dabei gibt es zunächst einmal die Unterscheidung der Beeinflussung von innen heraus - durch die dem Ganzen ursprünglich mal seinen Namen gebende Rolle: des Wirkens durch und aus der Position eines Spielweltbewohners (ich nenne das jetzt mal bis ein besserer Begriff gefunden wurde core) und der Beeinflussung dieser Spielwelt von außen von der Spielerebene aus - was meiner Ansicht mehrheitlich als meta bezeichnet wird. 
Dies trennt dann die Spielerschaft der Spielweltgestalter der Präferenz nach (d.h. dann im Konfliktfall halt wenn man gerade nicht beides gleichzeitig haben kann) in Rollenspieler und Erzählspieler. (wie oben)



Jetzt kommen aber immer wieder auch andere Problemfälle auf, welche mangels bisher eigener Begrifflichkeiten ebenfalls als "meta" beschrieben werden, reißen sie die Leute doch auch irgendwie aus dem Spiel, denen ich mich nun widmen möchte und welche meines Erachtens eine weitere Achse des Gefallens aufmachen:

Abstraktionsverluste: Um für normale Menschen als Spieler beherrschbar zu bleiben muss die volle Komplexität einer realitätsähnlichen Welt auf ein erträgliches Maß eingestampft werden. Das macht den Umgang mit der Materie einfacher, kann aber dann früher oder später zu Störungen führen, wenn eine eigentlich in der Spielwelt vorhandene differenzierte Facette plötzlich wegen Abstraktion nicht mehr als solche - zumindest nicht mit ihrer eigentlichen Relevanz - ins Spielgeschehen Eingang findet. Abstraktionsstörungen beschädigen den Glaube der dieser Ansichtigen in die strukturelle Belastbarkeit dieses Gebildes und damit bei entsprechender Priorisierung seiner Fähigkeit und Freude dort weiter voll Anteil zu nehmen. Oft geht das mit einem Verlassen des Core einher, da diese Bruchstelle auf der Metaebene geflickt werden muss - doppelt, wen sie nicht vorab geplant und verarbeitbar war, sondern spontan auftritt.

Transformationsverluste: Um Prozesse und ihre Effekte beherrschbar und vor allem auch für alle Beteiligten transparent und konsistent verfügbar zu machen, müssen sie ebenfalsl nun in abstrahierte Prozesse gegossen werden. Trotz dieser Abstraktion oder eher gerade wenn diese nicht all zu hoch ist um die Abstraktiosnverluste gering zu halten können diese Regelmechanismen entsprechend umständlich werden und zu einer Belastung werden, welche der eine oder andere nicht mehr tragen kann oder will. Dann reißt ihn die Verarbeitung der Transformation aus dem gewünschten Spielfluss -  dem "Bruchschmerz" ähnlich wie der Sprung aus dem Core auf die Metaebene die hier Empfindlichen oben.
« Letzte Änderung: 5.07.2019 | 21:11 von Maarzan »
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Offline Eliane

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Re: Definitionssteinbruch
« Antwort #6 am: 3.07.2019 | 17:21 »
Das habe ich hier mal versucht:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.msg134631493.html
Danke für den Hinweis, ich guck mir die Definition bei Gelegenheit mal an.
"Was wurde gestohlen?" - "Waffen und Munition." - "Oh, das ist aber schlecht!"

Online Maarzan

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Re: Definitionssteinbruch GDS Plus
« Antwort #7 am: 8.07.2019 | 18:48 »
Gab es schon an verschiedenen anderen Stellen im Forum was zu, aber um es zentral zu haben:

Aufgebohrtes GDS
Als recht alte Unterscheidung wurde irgendwann vor langer Zeit das Threefold
https://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model
erfunden mit
G - amesimus
D- rama
S-imulation

als verbreitete und wo inkompatibel aufeinander treffende zu Stress führende Prioritäten in Settinggestaltungsspielen.
Später wurde das dann auch noch missverständnisträchtig, weil redefinierend im GNS verwurstet.

Ich sehe aber da noch eine andere grundlegende Trennung, welche auch innerhalb dieser 3 Agendas zu grundlegenden Problemen führt, welche ich Weg-Ziel-Dichometie nenne.

In ersterem Fall steht der sich entwickelnde ergebnisoffene Weg als Prozess der spontanen Gestaltung im Fokus. Der Spielspaß wird aus diesem offenen Prozess und der Erkundung von "was wird passieren" inkl. "werden wir unser nominelles Ziel erreichen" gewonnen.
Im zweiteren Fall hat man ein bestimmtes Ergebnis oder Spielerlebnis als festes Ziel und zieht aus dessen Realisierung dann das Spaßerlebnis.

Beide sind im Konfliktfall inkompatibekl, da ein ergebnisoffener Prozess kein spezifisches Spielerlebnis garantieren kann.

G: Taktiker vs. Buttkicker
D: Storyteller vs. Erzählspieler
S: Simulator vs. Emulator
« Letzte Änderung: 20.01.2022 | 12:06 von Maarzan »
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Re: Definitionssteinbruch
« Antwort #8 am: 8.07.2019 | 19:02 »
Artefaktstörungen.

Als weitere Störung des immersiven Spiels identifiziere ich gamistische Regeln, welche maximal in grobe Spielweltfassade gewickelt Elemente sind, welche letztlich aus dem abstrakten gamistischen Gleichgewichts/Herausforderungsideal oder als neues cooles, auf die Spieler abzielendes Spielzeug ohne oder ohne haltbare Settingdeckung eingebaut werden.
« Letzte Änderung: 20.01.2022 | 11:34 von Maarzan »
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