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Was ist toll an Ubiquity?

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Achamanian:
Ich habe Ubiquity genau 1x gespielt (ein Desolation-One-Shot) und in Desolation und Space 1889 gelesen. Ich fand's nett, hatte aber auch so meine Bedenken (geringe Varianz bei großen Pools? Ganz schön Talent-abhängig, um nicht langweilig zu werden? Vielleicht mit Verteidigung/Zähigkeit und Angriff/Schaden ein paar Sachen zu viel zusammengefasst?).
Ich bin aber immer angetan über die offenbar so standhafte Fangemeinde bei einem System, das kaum unterstützt wird. Mag mir wer erklären, was ganz subjektiv toll an dem System ist? Ich habe schon so meine Ideen und hätte deshalb auch nichts dagegen, es mal ernsthaft zu verwenden, wäre aber interessiert nach Erfahrungen, die über meine Lektüre und einen One-Shot hinausgehen.

snoopie:
Schön, ein "Wertschätzen"-Thread für Ubiquity.
Bin gespannt, was die Fangemeinde zu sagen hat, denn das System machte bisher keinen guten Eindruck.

Weltengeist:
Was ich toll finde? Mal schauen, was mir spontan so einfällt...

* Charaktererstellung in wenigen Minuten, trotzdem vielseitige Charaktere möglich.
* Baukastensystem bei der Charaktererstellung.
* Fertigkeitenliste trifft genau meinen persönlichen Sweet Spot zwischen "zu einfach" und "zu viel".
* Die eigentlichen Spielregeln (ohne Charerschaffung, Talente und Ausrüstung) passen auf 35 Seiten.
* Einfache aber funktionale Kampfregeln, trotzdem vollständige, in sich schlüssige und gut funktionierende Spotregeln für alle typischen besonderen Kampfsituationen (gezielte Schüsse, entwaffnen etc.).
* Grundsätzlich gefährlich, wer im Kampf keine Stilpunkte mehr hat ist oft wirklich in Lebensgefahr.
* Ausspielen von Schwächen funktioniert nach meiner Erfahrung am Spieltisch besser als bei den meisten anderen Systemen (und jetzt fragt mich bitte nicht, warum...).
* Hat zwar Stilpunkte (mag ich grundsätzlich nicht), die müssen aber vor dem Würfeln eingesetzt werden (das mag ich).Letztlich aber vor allem: Ich habe es schon ziemlich oft verwendet, und es hat einfach immer funktioniert.

Es gibt zugegeben auch ein paar Punkte, die ich nicht so mag (Erkaufen automatischer Erfolge, Ersetzen der Kampfeigenschaften durch die persönliche Lieblingseigenschaft), aber dafür hat uns der Herr ja die Hausregeln gegeben.

eldaen:
Und dass man Hausregeln ohne Probleme einführen kann, dass das System so robust und flexibel und intuitiv ist, ist für mich ein weiterer großer Vorteil.

Was ich auch mag ist der Kompetenzbereich der Charaktere: sie beginnen nicht zu schwach und gehen nicht zu weit durch die Decke.

Ansonsten stimme ich dir bei den Vorteilen zu, Erik. ;)

Jakob, inwiefern befürchtest du, dass es ohne Talente langweilig wird? Ich finde gerade gut, dass man im Grunde bereits alles an Manövern machen kann - allerdings mit Abzügen, die wiederum durch Talente abgebaut werden können. Das ist meinem Empfinden nach angenehmer, als in manchen anderen Systemen, in denen viele Talente binär sind (also Effekte haben, die nur mit dem Talent erreicht werden können, ohne jedoch nicht). HEX hat also im Grunde kaum „special moves“ in Form von Sonderregeln die man drauf haben müsste.

Auch die Zusammenfassung von Verteidigung/Zähigkeit und Angriff/Schaden ist so wie ich es sehe nicht nur kein Problem, sondern sogar ein Vorteil! Denn man kann (wie an so vielen Stellen in Ubiquity) bei Bedarf „aufklappen“ und die Details rausziehen, ohne dass sich was verändert.

Beispiel:
Gegen einen Regulären Nahkampfangriff kann ich mich einfach mit meiner „Defense“ (Body & Dex) wehren. Ein Wurf, Thema durch. Das System verschwindet sofort wieder im Hintergrund und die Geschichte tritt in den Vordergrund.
Ist der Angriff ein Berührungsangriff, kommt es also nicht darauf an, wie kraftvoll der Treffer war, so wehre ich mich nur mit meiner „active defense“ (= Dexterity).
Bin ich gefesselt oder überrascht, und kann nicht ausweichen, nehme ich den anderen Teil meiner „defense2, die „passive defense“ (Body) um den Schaden zu bestimmen.
Will ich bei einem normalen Angriff wissen, wie genau der Angriff abgewehrt wird, kann ich auch active und passive defense separat würfeln lassen. Erst active defense, um zu sehen, ob ausgewichen wird, und - falls überhaupt noch nötig - dann passive defense, um festzustellen, wie viel von dem Schlag der Körper selbst so weg steckt.

Alles ein und derselbe Mechanismus, und es ist völlig egal, ob ich in einer Situation die detailliertere (aber eben nicht kompliziertere!) Version wähle oder bei der schnellen Variante bleibe. Ich kann rein- und rauszoomen nach Belieben. Beispiele für diese Flexibilität gibt es bei Ubiquity reihenweise.

Crimson King:
Ich habe Ubiquity auch erst einmal am Tisch erlebt, würde darüber hinaus vom Lesen her aber sagen, es ist halt einfach und robust.

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