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Viel Feind, viel CP?

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Fnord:

--- Zitat von: Rumpel am 25.06.2019 | 18:38 ---Aber DAS ist doch nun der denkbar kontraproduktivste Effekt, den eine Regel haben: "Wir erschaffen regeltechnische Anlässe dafür, dass die Gruppe auseinandergeht ..."?

--- Ende Zitat ---

Wie ja alle anderen hier schon geschrieben haben, erzeugt der NACHTEIL ja Spiel, Handlung und Drama, die in alle Richtungen gehen kann , je nach Spielern.

Ich meinte ursprünglich, dass der Feind ein "andere Gestalt" an. Es ist nicht nur Herbert der Schlächter, der den SC jagt und dem vermöbelt, sondern die anderen Dinge, die so passieren können. Ein Feindnachteil, äußert sich im Nachteil Gier des Mitspielers, weil ein Kopfgeld ausgesetzt wurde oder MitSC sind genervt, weil sie in der Haupthandlung nicht vorankommen.

...Um nicht aus der Abenteurgruppe, (nicht der Spielgruppe) geworfen zu muss der SC mit dem Nachteil mehr leisten, um für die Gruppe trotz Feind noch nützlich zu sein. Vielleicht muss er immer Wache halten oder auf einen Beuteanteil verzichten oder so.
Also hat er in anderer Form seinen Nachteil abbekommen, ohne dass der eigentliche Feind Herbert der Schlächter aus dem Wald gebrochen ist und von ALLE SC der Gruppe bekämpft wurde.

Achamanian:

--- Zitat von: Fnord am 25.06.2019 | 19:57 ---
...Um nicht aus der Abenteurgruppe, (nicht der Spielgruppe) geworfen zu muss der SC mit dem Nachteil mehr leisten, um für die Gruppe trotz Feind noch nützlich zu sein. Vielleicht muss er immer Wache halten oder auf einen Beuteanteil verzichten oder so.

--- Ende Zitat ---

Ich finde nach wie vor, dass das eher nach Anregungen zu unerfreulichem Spiel klingt ...

Darüber hinaus erscheint es mir auch ein bisschen artifiziell, wenn ich mir (als SL oder auch Spieler/Gruppe) überlegen muss, wie ich einen Nachteil so ins Spiel bringe, dass in erster Linie der Charakter, der ihn gewählt hat, betroffen ist.

Was genau sind denn Vor- und Nachteile bei GURPS bzw. was bedeuten ihre CP-Kosten? Ich würde sagen, es geht meistens darum, dass man mit CP Fähigkeiten kauft, die den Handungsspielraum des SC auf Regelebene erweitern, oder CP für Fähigkeiten bekommt, die die Handlungsfähigkeit im Spiel einschränken.

Das geht wunderbar auf bei Sachen wie "Einhändig" oder "Kampfstarre" - beides sind auch Sachen, die Spotlight verschaffen können (was auch gut so ist), und die Gruppe reinreiten können (was völlig okay ist, weil da ja nicht einfach jemand willkürlich und überraschend den Taschenlampenfallenlasser macht). Aber sie sind auch klar definierte Nachteile, die in bestimmten Situationen die Handlungsfähigkeit einschränken.

Aber bei Dingen wie "Magnet für Außergewöhnliches" und "Feind" will das m.E. irgendwie nicht so richt aufgehen. Denn das sind eigentlich widrige Ereignisse, die entweder dem SC oder der Gruppe widerfahren - und damit nichts anderes als das, was im Rollenspiel sowieso die ganze Zeit passiert. Und die Handlungsfähigkeit des SC angesichts dieser Widrigkeiten ist durch den Nachteil selbst erst einmal nicht eingeschränkt. Gegen meinen Erzfeind Knut Donnerschlach kann ich mich genauso mit meinen Fähigkeiten wehren wie gegen die Orks, die sowieso zum Abenteuer gehören ... und wenn der Geist ausgerechnet mir hinterherspuken will, ist auch das eigentlich ein Abenteuer.

Das dann bewusst so aufzuziehen, dass die anderen SC nicht oder kaum in Mitleidenschaft gezogen werden, erscheint mir artifiziell. Und den Umstand in den Vordergrund zu rücken, dass die anderen Charaktere sich ja mal überlegen können, unter welchen Bedingungen es Sinn macht, so einen Charakter überhaupt mitzunehmen (also: welche Extraleistungen er erbringen muss), erscheint mir nicht nur artifiziell, es berührt auch einen Bereich, wo inGame-Konflikte und mögliche Spieltischkonflikte leicht verschwimmen können.

Ich will mich daran auch nicht festbeißen - wahrscheinlich ist die Regel bei GURPS eher, dass jeder so sein Päckchen an Nachteilen hat, die alle mal irgendwann ins Spiel kommen und dabei auch die anderen SC beeinträchtigen, und alle das okay finden und sich keine großen Gedanken darüber machen. Trotzdem kann ich da gedanklich Nachteile, die eigentlich nur darin bestehen, dass sie Abenteuer auslösen, nicht so recht mit einordnen. Wenn sie einfach nur Abenteuer auslösen (was ja rein auf der Ebene des gemeinsamen Spiels das Wünschenswerte ist), dann verstehe ich nicht, warum sie CP-werte Nachteile sind, weil Abenteuer und Schwierigkeiten eh dauernd ausgelöst werden. Wenn sie bedeuten, dass Abenteuer und Schwierigkeiten sich auf den Charakter zentrieren, dann ist das einfach Spotlight und auch kein Nachteil. Und wenn man diese Abenteuer und Schwierigkeiten dann eben weil es CP-werte Nachteile sind als SL bewusst irgendwie nervig für den betreffenden Charakter gestaltet, wird es leicht auch nervig für den Spieler, und man bekommt als "Strafe" für die CP, die man sich mit dem Nachteil verschafft hat, eine negative Spielerfahrung, was irgendwie auch nicht der Sinn der Sache sein kann.

Wie gesagt, ich kenne das aus der Praxis eigentlich eher von DSA 4, das in der Beziehung ja offenbar sehr stark GURPS-inspiriert war, und da wurden solche Nachteile (die man ja oft schon im Erschaffungspaket zwangsmitgeliefert bekommen hat) von uns ohnehin immer ignoriert. GURPS habe ich zu kurz gespielt, als dass so etwas hätte zum Tragen kommen können.


Ich frage übrigens so hartnäckig nach, weil GURPS ein System ist, dass ich für eine Kampagne in Erwägung ziehe, bei der evtl. solche Sachen wie Feinde/Patrone/Schützlinge wichtig werden könnten ...

OldSam:

--- Zitat von: General Kong am 25.06.2019 | 19:52 ---Bei HERO hat fast jeder Chrakter einen Hunted - gezwungenermaßen, weil sonst die Punkte nicht zusammen bekommt. So sollte es NICHT sein!

--- Ende Zitat ---

Das ist allerdings wahr, so sollte es wirklich nicht sein... In meinen GURPS-Gruppen war der Enemy-Disad normalerweise ziemlich rar, vielleicht einer pro Gruppe oder so und ich hab das auch immer mit der Wahrscheinlichkeit klein gehalten, weil ich als SL i.d.R. keine Lust hätte mich andauernd von den Random Enemy Encounters leiten zu lassen, also die überall mit zu integrieren.

K!aus:
Warum lässt du diese Nachteile dann einfach nicht zu? Sag zu deinen Leuten, dass du es aus besagten Gründen nicht verantworten willst / kannst und die Schützlinge bzw. Gegner im Laufe der Kampagne einfach aufbaust. Sollten sie dann das Leben der Gruppe oder einzelner Charakteren maßgeblich beeinflussen oder -trächtigen, kannst du immernoch CP verteilen, wenn das die Gruppe ähnlich sieht.

Sicherlich hat GURPS für alles Regeln und man ist verleitet sie anzuwenden, um alles richtigtm zu machen, aber GURPS ist da ziemlich tiefenentspannt.
Soll heißen, wenn es dir solche Kopfschmerzen bereitet, dann lass es einfach weg.  ^-^

Gruß
  Klaus

Achamanian:

--- Zitat von: K!aus am 25.06.2019 | 22:19 ---Warum lässt du diese Nachteile dann einfach nicht zu? Sag zu deinen Leuten, dass du es aus besagten Gründen nicht verantworten willst / kannst und die Schützlinge bzw. Gegner im Laufe der Kampagne einfach aufbaust. Sollten sie dann das Leben der Gruppe oder einzelner Charakteren maßgeblich beeinflussen oder -trächtigen, kannst du immernoch CP verteilen, wenn das die Gruppe ähnlich sieht.

Sicherlich hat GURPS für alles Regeln und man ist verleitet sie anzuwenden, um alles richtigtm zu machen, aber GURPS ist da ziemlich tiefenentspannt.
Soll heißen, wenn es dir solche Kopfschmerzen bereitet, dann lass es einfach weg.  ^-^


--- Ende Zitat ---

 Klar, da hast du recht ...
Ich bin vor allem neugierig, wie das die GURPS-Spielerschaft so beurteilt und handhabt. DSA4 gilt ja auch aus genau solchen Gründen als schrecklich dysfunktional, während GURPS eher den Ruf der gut geölten Maschine hat.

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