Autor Thema: Viel Feind, viel CP?  (Gelesen 7951 mal)

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Offline Fnord

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #25 am: 25.06.2019 | 19:57 »
Aber DAS ist doch nun der denkbar kontraproduktivste Effekt, den eine Regel haben: "Wir erschaffen regeltechnische Anlässe dafür, dass die Gruppe auseinandergeht ..."?

Wie ja alle anderen hier schon geschrieben haben, erzeugt der NACHTEIL ja Spiel, Handlung und Drama, die in alle Richtungen gehen kann , je nach Spielern.

Ich meinte ursprünglich, dass der Feind ein "andere Gestalt" an. Es ist nicht nur Herbert der Schlächter, der den SC jagt und dem vermöbelt, sondern die anderen Dinge, die so passieren können. Ein Feindnachteil, äußert sich im Nachteil Gier des Mitspielers, weil ein Kopfgeld ausgesetzt wurde oder MitSC sind genervt, weil sie in der Haupthandlung nicht vorankommen.

...Um nicht aus der Abenteurgruppe, (nicht der Spielgruppe) geworfen zu muss der SC mit dem Nachteil mehr leisten, um für die Gruppe trotz Feind noch nützlich zu sein. Vielleicht muss er immer Wache halten oder auf einen Beuteanteil verzichten oder so.
Also hat er in anderer Form seinen Nachteil abbekommen, ohne dass der eigentliche Feind Herbert der Schlächter aus dem Wald gebrochen ist und von ALLE SC der Gruppe bekämpft wurde.

Achamanian

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #26 am: 25.06.2019 | 21:45 »

...Um nicht aus der Abenteurgruppe, (nicht der Spielgruppe) geworfen zu muss der SC mit dem Nachteil mehr leisten, um für die Gruppe trotz Feind noch nützlich zu sein. Vielleicht muss er immer Wache halten oder auf einen Beuteanteil verzichten oder so.

Ich finde nach wie vor, dass das eher nach Anregungen zu unerfreulichem Spiel klingt ...

Darüber hinaus erscheint es mir auch ein bisschen artifiziell, wenn ich mir (als SL oder auch Spieler/Gruppe) überlegen muss, wie ich einen Nachteil so ins Spiel bringe, dass in erster Linie der Charakter, der ihn gewählt hat, betroffen ist.

Was genau sind denn Vor- und Nachteile bei GURPS bzw. was bedeuten ihre CP-Kosten? Ich würde sagen, es geht meistens darum, dass man mit CP Fähigkeiten kauft, die den Handungsspielraum des SC auf Regelebene erweitern, oder CP für Fähigkeiten bekommt, die die Handlungsfähigkeit im Spiel einschränken.

Das geht wunderbar auf bei Sachen wie "Einhändig" oder "Kampfstarre" - beides sind auch Sachen, die Spotlight verschaffen können (was auch gut so ist), und die Gruppe reinreiten können (was völlig okay ist, weil da ja nicht einfach jemand willkürlich und überraschend den Taschenlampenfallenlasser macht). Aber sie sind auch klar definierte Nachteile, die in bestimmten Situationen die Handlungsfähigkeit einschränken.

Aber bei Dingen wie "Magnet für Außergewöhnliches" und "Feind" will das m.E. irgendwie nicht so richt aufgehen. Denn das sind eigentlich widrige Ereignisse, die entweder dem SC oder der Gruppe widerfahren - und damit nichts anderes als das, was im Rollenspiel sowieso die ganze Zeit passiert. Und die Handlungsfähigkeit des SC angesichts dieser Widrigkeiten ist durch den Nachteil selbst erst einmal nicht eingeschränkt. Gegen meinen Erzfeind Knut Donnerschlach kann ich mich genauso mit meinen Fähigkeiten wehren wie gegen die Orks, die sowieso zum Abenteuer gehören ... und wenn der Geist ausgerechnet mir hinterherspuken will, ist auch das eigentlich ein Abenteuer.

Das dann bewusst so aufzuziehen, dass die anderen SC nicht oder kaum in Mitleidenschaft gezogen werden, erscheint mir artifiziell. Und den Umstand in den Vordergrund zu rücken, dass die anderen Charaktere sich ja mal überlegen können, unter welchen Bedingungen es Sinn macht, so einen Charakter überhaupt mitzunehmen (also: welche Extraleistungen er erbringen muss), erscheint mir nicht nur artifiziell, es berührt auch einen Bereich, wo inGame-Konflikte und mögliche Spieltischkonflikte leicht verschwimmen können.

Ich will mich daran auch nicht festbeißen - wahrscheinlich ist die Regel bei GURPS eher, dass jeder so sein Päckchen an Nachteilen hat, die alle mal irgendwann ins Spiel kommen und dabei auch die anderen SC beeinträchtigen, und alle das okay finden und sich keine großen Gedanken darüber machen. Trotzdem kann ich da gedanklich Nachteile, die eigentlich nur darin bestehen, dass sie Abenteuer auslösen, nicht so recht mit einordnen. Wenn sie einfach nur Abenteuer auslösen (was ja rein auf der Ebene des gemeinsamen Spiels das Wünschenswerte ist), dann verstehe ich nicht, warum sie CP-werte Nachteile sind, weil Abenteuer und Schwierigkeiten eh dauernd ausgelöst werden. Wenn sie bedeuten, dass Abenteuer und Schwierigkeiten sich auf den Charakter zentrieren, dann ist das einfach Spotlight und auch kein Nachteil. Und wenn man diese Abenteuer und Schwierigkeiten dann eben weil es CP-werte Nachteile sind als SL bewusst irgendwie nervig für den betreffenden Charakter gestaltet, wird es leicht auch nervig für den Spieler, und man bekommt als "Strafe" für die CP, die man sich mit dem Nachteil verschafft hat, eine negative Spielerfahrung, was irgendwie auch nicht der Sinn der Sache sein kann.

Wie gesagt, ich kenne das aus der Praxis eigentlich eher von DSA 4, das in der Beziehung ja offenbar sehr stark GURPS-inspiriert war, und da wurden solche Nachteile (die man ja oft schon im Erschaffungspaket zwangsmitgeliefert bekommen hat) von uns ohnehin immer ignoriert. GURPS habe ich zu kurz gespielt, als dass so etwas hätte zum Tragen kommen können.


Ich frage übrigens so hartnäckig nach, weil GURPS ein System ist, dass ich für eine Kampagne in Erwägung ziehe, bei der evtl. solche Sachen wie Feinde/Patrone/Schützlinge wichtig werden könnten ...
« Letzte Änderung: 25.06.2019 | 21:48 von Rumpel »

Offline OldSam

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #27 am: 25.06.2019 | 21:50 »
Bei HERO hat fast jeder Chrakter einen Hunted - gezwungenermaßen, weil sonst die Punkte nicht zusammen bekommt. So sollte es NICHT sein!

Das ist allerdings wahr, so sollte es wirklich nicht sein... In meinen GURPS-Gruppen war der Enemy-Disad normalerweise ziemlich rar, vielleicht einer pro Gruppe oder so und ich hab das auch immer mit der Wahrscheinlichkeit klein gehalten, weil ich als SL i.d.R. keine Lust hätte mich andauernd von den Random Enemy Encounters leiten zu lassen, also die überall mit zu integrieren.

Offline K!aus

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #28 am: 25.06.2019 | 22:19 »
Warum lässt du diese Nachteile dann einfach nicht zu? Sag zu deinen Leuten, dass du es aus besagten Gründen nicht verantworten willst / kannst und die Schützlinge bzw. Gegner im Laufe der Kampagne einfach aufbaust. Sollten sie dann das Leben der Gruppe oder einzelner Charakteren maßgeblich beeinflussen oder -trächtigen, kannst du immernoch CP verteilen, wenn das die Gruppe ähnlich sieht.

Sicherlich hat GURPS für alles Regeln und man ist verleitet sie anzuwenden, um alles richtigtm zu machen, aber GURPS ist da ziemlich tiefenentspannt.
Soll heißen, wenn es dir solche Kopfschmerzen bereitet, dann lass es einfach weg.  ^-^

Gruß
  Klaus
GURPS Deathwatch
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Achamanian

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #29 am: 25.06.2019 | 22:25 »
Warum lässt du diese Nachteile dann einfach nicht zu? Sag zu deinen Leuten, dass du es aus besagten Gründen nicht verantworten willst / kannst und die Schützlinge bzw. Gegner im Laufe der Kampagne einfach aufbaust. Sollten sie dann das Leben der Gruppe oder einzelner Charakteren maßgeblich beeinflussen oder -trächtigen, kannst du immernoch CP verteilen, wenn das die Gruppe ähnlich sieht.

Sicherlich hat GURPS für alles Regeln und man ist verleitet sie anzuwenden, um alles richtigtm zu machen, aber GURPS ist da ziemlich tiefenentspannt.
Soll heißen, wenn es dir solche Kopfschmerzen bereitet, dann lass es einfach weg.  ^-^


 Klar, da hast du recht ...
Ich bin vor allem neugierig, wie das die GURPS-Spielerschaft so beurteilt und handhabt. DSA4 gilt ja auch aus genau solchen Gründen als schrecklich dysfunktional, während GURPS eher den Ruf der gut geölten Maschine hat.

Offline Caranthir

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #30 am: 25.06.2019 | 22:38 »
Damals zu meiner aktiven GURPS-Zeit habe ich mir über sowas kaum Gedanken gemacht. Heute würde ich sagen, es ist schon schwierig, wenn man Sachen aus dem Hintergrund des Charakters in Charakterpunkten beziffert und das dann gegen "harte, machanische" Vor- und Nachteile aufwiegt.

Für mich wäre "Feind" gar kein Nachteil, sondern eher ein Vorteil. Als Spieler würde ich argumentieren, dass mir das ja die Chance gibt, ein Abenteuer zu erleben und ich mich über den Feind mit einer bestimmten Gegnergruppe gut auskenne. Das ließe sich in GURPS auch alles sehr leicht bauen.
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Offline Nomad

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #31 am: 25.06.2019 | 23:11 »
Ich kann es nur aus Spielersicht sagen und da fand ich es nicht problematisch. Generell gibt es diese Nachteile ja nicht nur bei Gurps.

Ich schreibe für Kampagnen immer einen Hintergrund mit vielen plot hooks für den SL ohne zu wissen, welche er benutzen will. Bei Gurps oder einem System mit einem Nachteilen würde ich dann versuchen einzelne dieser plot hooks auch in Nachteilen wieder zu spiegeln. Der SL kann ja sagen, welche Sachen ihm besser passen.

Wenn dich das ganze bei Gurps stört, dann lass Nachteile einfach weg. Gurps wird dadurch nicht unspielbar. Oder lass soziale Nachteile nicht zu oder gib einfach jedem der Spieler den Nachteil "Feind".

Ich fand eigentlich den Nachteil Neugierig immer etwas fragwürdig. Das ist ja schon fast eine Voraussetzung, damit Abenteuer entstehen.  >;D
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Offline Derjayger

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #32 am: 25.06.2019 | 23:15 »
"Neugierig" belegt dich mit Selbstbeherrschungswürfen, oder? Das finde ich super lustig.
Müsste wohl "very curious" heißen, aber dann findet's keiner mehr im Index.
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Offline Woodman

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #33 am: 26.06.2019 | 07:42 »
Ja Selbstsbeherschungswurf oder du drückst einfach mal auf den blinkenden Knopf um zu gucken was der wohl tut.

Offline YY

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #34 am: 26.06.2019 | 07:44 »
DSA4 gilt ja auch aus genau solchen Gründen als schrecklich dysfunktional, während GURPS eher den Ruf der gut geölten Maschine hat.

Gut geölte Maschine würde ich nicht sagen...eher eine große Kiste Lego Technic - und DSA4 ist ein Lego-Klon, den man auf genau eine Weise zusammensetzen kann und dann trotzdem noch kleben muss, damit es hält :P ~;D


Ich frage übrigens so hartnäckig nach, weil GURPS ein System ist, dass ich für eine Kampagne in Erwägung ziehe, bei der evtl. solche Sachen wie Feinde/Patrone/Schützlinge wichtig werden könnten ...

Auch wenn es paradox klingt:
Gerade wenn es wichtig wird und da viel Bewegung drin ist, würde ich es weglassen.

Unterm Strich sind diese Nachteile so modelliert, wie sie sind, damit man sich bei der Beschäftigung damit auch mal auf die Mechanik beschränken kann - das sind letztlich Nebenschauplätze.

Wenn man das als SL sowieso ständig auf dem Schirm hat und es (ein) zentraler Spielinhalt ist, braucht man es entweder gar nicht mechanisieren oder man müsste noch ein bisschen mehr Fleisch dran kriegen. Letzteres lohnt aber mMn den Aufwand nicht, wo doch gerade das ein Bereich ist, der sehr gut ohne haarkleine Spielmechanik auskommt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Fnord

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #35 am: 26.06.2019 | 09:22 »


Wenn dich das ganze bei Gurps stört, dann lass Nachteile einfach weg. Gurps wird dadurch nicht unspielbar. Oder lass soziale Nachteile nicht zu oder gib einfach jedem der Spieler den Nachteil "Feind".


Genau, du hast ja als SL die Macht, u.a. Nachteile zu begrenzen, wenn es nicht in dein Weltbild passt oder keinen punktewerten Nachteil darstellen. Im Fantasysetting wären Null G-Intoleranz  und Cyberware-Allergie belanglos. Wenn in deinem Setting Feinde keine individuellen Punkte bringen, sondern ein "Gruppennachteil" sind, dann bring es dem einzelnen Spieler keine Punkte.  Vielleicht hat er den 0-Punkte Nachteil .

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #36 am: 26.06.2019 | 11:30 »
Wenn ich's recht bedenke und mir vielleicht auch mal spaßeshalber überlege, wie ich eine "Feindschaft" für meinen Charakter bei Fate aufziehen würde (nämlich wohl über einen meiner Handvoll von Charakteraspekten, was diesen Feind dann auch definitiv wichtiger machen würde als nur "taucht halt hier und da mit viel Würfelpech auch mal auf")...dann sollte eine Feindschaft, die ihre Punkte wert sein soll, das Leben meines Charakters auch auf jeden Fall zusätzlich zu den "normalen" Abenteuer-Herausforderungen verkomplizieren. Ein einfaches "kommt regelmäßig auf der 08/15-Schurkenliste der Kampagne vor" reicht da nicht aus, weil sich der "Feind" dann ja von anderen einmaligen oder wiederkehrenden NSC-Gegnern, für die nur niemand Punkte bekommen hat, de fakto in nichts großartig unterscheiden würde -- wenn der aufkreuzt, muß es also schon etwas persönlicher werden.

Achamanian

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #37 am: 26.06.2019 | 17:22 »

Auch wenn es paradox klingt:
Gerade wenn es wichtig wird und da viel Bewegung drin ist, würde ich es weglassen.


Danke für die Einschätzung - dann muss ich jetzt nach wie vor ein bisschen zwischen GURPS, Reign und Midgard rumüberlegen, je nachdem, ob ich regeltechnische Unterstützung für den Bereich will (Reign) oder eben nicht (GURPS, Midgard).

Pyromancer

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #38 am: 26.06.2019 | 17:26 »
Oder lass soziale Nachteile nicht zu oder gib einfach jedem der Spieler den Nachteil "Feind".

Das ist ja so etwas wie die Standard-Lösung: Ein Paket von Kampagnen-Vor- und -Nachteilen, die jeder Charakter nehmen muss, damit alles zusammen passt.

Achamanian

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #39 am: 26.06.2019 | 17:40 »
Wenn ich's recht bedenke und mir vielleicht auch mal spaßeshalber überlege, wie ich eine "Feindschaft" für meinen Charakter bei Fate aufziehen würde (nämlich wohl über einen meiner Handvoll von Charakteraspekten, was diesen Feind dann auch definitiv wichtiger machen würde als nur "taucht halt hier und da mit viel Würfelpech auch mal auf")...dann sollte eine Feindschaft, die ihre Punkte wert sein soll, das Leben meines Charakters auch auf jeden Fall zusätzlich zu den "normalen" Abenteuer-Herausforderungen verkomplizieren. Ein einfaches "kommt regelmäßig auf der 08/15-Schurkenliste der Kampagne vor" reicht da nicht aus, weil sich der "Feind" dann ja von anderen einmaligen oder wiederkehrenden NSC-Gegnern, für die nur niemand Punkte bekommen hat, de fakto in nichts großartig unterscheiden würde -- wenn der aufkreuzt, muß es also schon etwas persönlicher werden.

Der große Unterschied zu Fate ist halt, dass da so etwas wie ein Feind nicht im Vorhinein als Vor- oder Nachteil mit Punkten bewertet werden muss, sondern erst Punkte liefert/kostet, wenn es im Spiel auftaucht.
Bei allen Problemen, die ich mit Fate habe, ist das natürlich gegenüber GURPS die elegantere Variante ...

Offline K!aus

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #40 am: 26.06.2019 | 17:58 »
Der große Unterschied zu Fate ist halt, dass da so etwas wie ein Feind nicht im Vorhinein als Vor- oder Nachteil mit Punkten bewertet werden muss, sondern erst Punkte liefert/kostet, wenn es im Spiel auftaucht.
Wer sagt denn, dass du das nicht bei GURPS genau so halten kannst.  ^-^
Entspann dich, die Regeln sind da, um dich zu unterstützen und um sinnvoll eingesetzt zu werden, nicht um dir schon vor der ersten Session Kopfschmerzen zu bereiten.  :)
GURPS Deathwatch
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Achamanian

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #41 am: 26.06.2019 | 18:09 »
Wer sagt denn, dass du das nicht bei GURPS genau so halten kannst.  ^-^

Da müsste man aber schon schwer am Syystem schrauben, oder?

Ich mach mir aber gar keine Kopfschmerzen, es macht mir einfach Spaß, rumzuüberlagen, was ein System für den Spieltisch impliziert. Liegt auch daran, dass ich wenig spiele.

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #42 am: 26.06.2019 | 18:16 »
Der große Unterschied zu Fate ist halt, dass da so etwas wie ein Feind nicht im Vorhinein als Vor- oder Nachteil mit Punkten bewertet werden muss, sondern erst Punkte liefert/kostet, wenn es im Spiel auftaucht.
Bei allen Problemen, die ich mit Fate habe, ist das natürlich gegenüber GURPS die elegantere Variante ...

Stimmt schon, aber mir ging es nicht so sehr darum, Fate zu verkaufen (;)), als darum, daß ein Nachteil, der am Ende gar kein Nachteil ist, auch keine Punkte einbringen sollte. Hero/Champions sagt das beispielsweise auch ausdrücklich in seinem Regeltext; bei GURPS müßte ich nach einer entsprechenden Stelle erst mal suchen.

Beispiel zur Illustration: Mein Charakter hat sich die Feindschaft von Don Minestrone, einem gelegentlich auftauchenden Unterweltboß, zugezogen. Wenn der Don jetzt also in einem Abenteuer aufkreuzt, sollte diese Feindschaft demgemäß auch zum Tragen kommen -- denn wenn ich ihn einfach durch seinen Kollegen Pedro Muerte von der Konkurrenz, der noch auf keinem SC-Datenblatt irgendwo auftaucht, ersetzen kann, ohne daß sich am allgemeinen "wir kriegen's mit dem organisierten Verbrechen zu tun"-Szenario dadurch wirklich etwas ändert, dann waren die Punkte für den Nachteil einfach nur geschenkt.

Offline K!aus

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #43 am: 26.06.2019 | 18:20 »
Da müsste man aber schon schwer am Syystem schrauben, oder?
Wieso, übersehe ich was?  :think:

Wie schon diskutiert, kannst du den Antagonisten einführen und wenn sich daraus ergibt, dass er für die PCs eine Gefahr darstellt, dann gibst du ihnen einfach die CP.
Evtl. kann man sagen, dass damit Vorteile und Fähigkeiten gekauft werden müssen, die durch den Gegner entstanden sind, wie spezielles Wissen.

Gruß
  Klaus
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Achamanian

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #44 am: 26.06.2019 | 21:21 »
Wieso, übersehe ich was?  :think:

Wie schon diskutiert, kannst du den Antagonisten einführen und wenn sich daraus ergibt, dass er für die PCs eine Gefahr darstellt, dann gibst du ihnen einfach die CP.
Evtl. kann man sagen, dass damit Vorteile und Fähigkeiten gekauft werden müssen, die durch den Gegner entstanden sind, wie spezielles Wissen.

Ach so, jetzt hab ich's kapiert!
Ich war im Kopf noch im Fate-Modus und dachte an situationsabhängige Punktevergabe - aber klar, man kann natürlich auch CP raushauen, sobald klar wird, dass ein im Spiel eingeführter Antagonist jetzt zum handfesten "Nachteil" wird.

Offline Derjayger

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #45 am: 26.06.2019 | 21:43 »
Wie schon andere gesagt haben: Wenn es der große Endgegner ist, würde ich ihn nicht als Enemy-Nachteil nehmen. Lieber einen viel persönlicheren, der sonst keine große Rolle spielt, sondern nur, wenn er auftaucht, zusätzlich in die Suppe spuckt (vereinfacht gesagt).
Wie kommt man darauf? Indem man guckt, dass man mit den Würfelergebnissen leben kann. Dann hat man getroffen. Wenn der BBEG-Storyträger zufällig nicht diese Session auftaucht, könnte das zum Problem für den SL werden, deshalb lieber nicht als Enemy.
« Letzte Änderung: 26.06.2019 | 22:35 von Derjayger »
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Offline Caranthir

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #46 am: 26.06.2019 | 22:17 »
Ach so, jetzt hab ich's kapiert!
Ich war im Kopf noch im Fate-Modus und dachte an situationsabhängige Punktevergabe - aber klar, man kann natürlich auch CP raushauen, sobald klar wird, dass ein im Spiel eingeführter Antagonist jetzt zum handfesten "Nachteil" wird.

Lustigerweise gibt es das Fakten kaufen von Fate auch in der vierten GURPS-Edition. Da sind es aber CP, wodurch kaum ein Spieler davon Gebrauch macht. Da jetzt noch das Reizen einzubauen, ist aber auch kein großer Akt. Muss man aber nicht.  ;)

Generell fände ich es aber gar nicht schlecht, CP zu vergeben, wenn Spieler ihre Nachteile ausspielen. Das gibt's so ja auch schon in etlichen anderen Rollenspielen.
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Achamanian

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #47 am: 26.06.2019 | 22:24 »
Jetzt bin ich schon fast so weit, mir die 4th Edition zu bestellen ...

Offline K!aus

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #48 am: 26.06.2019 | 22:37 »
Jetzt bin ich schon fast so weit, mir die 4th Edition zu bestellen ...
Dann los.  ^-^
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Offline Derjayger

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Re: Viel Feind, viel CP?
« Antwort #49 am: 26.06.2019 | 22:39 »
Jetzt bin ich schon fast so weit, mir die 4th Edition zu bestellen ...

Juhuuu!
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