Autor Thema: Von "echten" und anderen Rollenspielen...  (Gelesen 11490 mal)

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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #100 am: 10.07.2019 | 22:19 »
Wie kommt man eigentlich darauf, dass PE-Elemente irgendwie ein unrollenspielerisches Kriterium sein sollen? Persönliche Vorlieben? Nachdem schon genannt wurde, dass im Rollenspiel zumindest auf Charakterebene ständig Süieler empowerte Entscheidungen treffen.

Der Begriff Player Empowerment soll doch gerade betonen, dass man im Vergleich zu traditionellen Rollenspielen erweiterte Erzählrechte hat, die sich eben nicht auf den eigenen Charakter und das sehr eng abgesteckte Umfeld beschränken.

Also: Kein unrollenspielerisches Element, aber eine recht deutliche Abgrenzung zum traditionellen Spiel.
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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #101 am: 10.07.2019 | 22:33 »
Der Begriff Player Empowerment soll doch gerade betonen, dass man im Vergleich zu traditionellen Rollenspielen erweiterte Erzählrechte hat, die sich eben nicht auf den eigenen Charakter und das sehr eng abgesteckte Umfeld beschränken.

Also: Kein unrollenspielerisches Element, aber eine recht deutliche Abgrenzung zum traditionellen Spiel.

Ich würde es als Erweiterung sehen. Spieler*innenermächtigung findet ja zudem nicht 0/1 statt sondern graduell, in DW sind es zb RAW ja auch nur ein paar wenige Züge, bei anderen mögen es mehr sein. Alle klassisch-tradierten Elemente werden zb in DW ja weitergeführt ohne das man sich von diesen abgrenzen wollen würde - das Gegenteil ist der Fall.
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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #102 am: 10.07.2019 | 22:36 »
Stimmt, "Abgrenzung" war keine gute Wortwahl. Ich lasse mich auf "Unterscheidungsmerkmal" runterhandeln  :) - war auch nicht aus Designperspektive geschrieben, sondern nur zu Zuordnungs-/Kategorisierungszwecken.
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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #103 am: 10.07.2019 | 22:40 »
Stimmt, "Abgrenzung" war keine gute Wortwahl. Ich lasse mich auf "Unterscheidungsmerkmal" runterhandeln  :) - war auch nicht aus Designperspektive geschrieben, sondern nur zu Zuordnungs-/Kategorisierungszwecken.

ja das ist auch schön neutral - ich würde wie gesagt Erweiterung sagen, für andere wird es dadurch eher anscheinend zu einer anderen Qualität von Spiel.
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Offline schneeland

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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #104 am: 10.07.2019 | 22:50 »
ja das ist auch schön neutral - ich würde wie gesagt Erweiterung sagen, für andere wird es dadurch eher anscheinend zu einer anderen Qualität von Spiel.

Muss ja nicht das einzige Unterscheidungsmerkmal sein. Gerade im Falle von Dungeon World ist das Player Empowerment ja jetzt in der Tat nicht so stark (außer direkt am Anfang einer Sitzung/Kampagne). Dafür fällt m.E. deutlich mehr ins Gewicht, dass, im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielen:
a) ein Würfelwurf nicht das Urteil über den Erfolg einer Handlung des Charakters bestimmt, sondern vielmehr die Richtung, welche die Geschichte nun nimmt
b) Spieler (zumindest RAW) keine Möglichkeit haben, die Wahrscheinlichkeit dieser Würfe (über den Attributsbonus hinaus) zu beeinflussen
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Offline D. M_Athair

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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #105 am: 11.07.2019 | 20:56 »
Der Begriff Player Empowerment soll doch gerade betonen, dass man im Vergleich zu traditionellen Rollenspielen erweiterte Erzählrechte hat, die sich eben nicht auf den eigenen Charakter und das sehr eng abgesteckte Umfeld beschränken.

Also: Kein unrollenspielerisches Element, aber eine recht deutliche Abgrenzung zum traditionellen Spiel.
Problem an der Geschichte ... Ghostbusters (1986), Prince Valiant Storytelling (1989) und Everway (1995) haben schon deutliche Elemente von Player Empowerment drin. Die goldene Regel von DragonQuest (1981) besagt, dass die SL (unter Kenntnis der geschriebenen Regeln) jederzeit jede Regel ändern darf, aber dafür das OK der Spieler.innen braucht.

Soll heißen: Mechanismen, welche die Macht der Spielleitung beschneiden oder begrenzen, gab es immer. Auch die Autoren-Rolle war punktuell immer da. Das Neue der Forge-Schule war für mich: Dass Regeln methodische Erzählrechte festschrieben. Und, dass Weltenbau und Spielweltverwaltung der SL als selbstverständliche Aufgabe entzogen wurden. Wobei pbtA und andere Story Games bei der Spielweltverwaltung ... gegenüber Spielen der Forge-Ära in meinen Augen eher ein Züruck darstellt.

Edit:
Und dieses Thema gerhört eigentlich in den Theorie-Bereich.
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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #106 am: 11.07.2019 | 22:41 »
Die goldene Regel von DragonQuest (1981) besagt, dass die SL (unter Kenntnis der geschriebenen Regeln) jederzeit jede Regel ändern darf, aber dafür das OK der Spieler.innen braucht.

Das hat doch mit Erzählrechten nichts zu tun - und steht, wenn auch nicht als Goldene Regel, in sehr ähnlicher Form z.B. auch in ollen Schinken wie SR1.

Aber Ghostbusters, Prince Valiant und das Bond-Rollenspiel werden öfter mal genannt, weil sie ihrer Zeit weit voraus waren. Also in dem Sinne, dass sie Elemente enthalten, die erst viel später breitere Aufmerksamkeit fanden.
Ähnlich hat WEG Star Wars unheimlich viel in Sachen cinematisches Spiel vorweggenommen (und ist in der 2. Edition ein gutes Stück auf dem Weg zum damals modern werdenden Regelklotz gegangen).
Da tut mir beim Blick auf die Jahreszahlen nichts weh.
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Offline D. M_Athair

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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #107 am: 12.07.2019 | 16:53 »
Das hat doch mit Erzählrechten nichts zu tun - und steht, wenn auch nicht als Goldene Regel, in sehr ähnlicher Form z.B. auch in ollen Schinken wie SR1.
Doch, weil sie zwar nicht die Erzählrechte der Spieler.innen erweitert jedoch die der SL bewusst beschränkt. Und zwar insofern, als dass die SL an Absprachen und Plausibilitätserwartungen in Bezug auf die Spielwelt gebunden ist. (Bei Vampire wurde das ganz anders gelöst.)

Was ich ... bei der Forge als sehr neu empfunden habe, war stake resolution. Conflict und task resolution gab es vorher schon.

Aber Ghostbusters, Prince Valiant und das Bond-Rollenspiel werden öfter mal genannt, weil sie ihrer Zeit weit voraus waren. Also in dem Sinne, dass sie Elemente enthalten, die erst viel später breitere Aufmerksamkeit fanden.
Das ist einerseits richtig, andererseits aber wurden diese Rollenspiele eben nicht als "unechte" Rollenspiele rezipiert. Auch bei Everway störte man sich v.a. an dem Eindruck der befürchteten CCG-Verkaufsmasche und an den fehlenden Würfeln, aber von Reaktionen i.S.v. "das ist kein Rollenspiel" wüsste ich jetzt nichts.

Was vielleicht auch helfen kann: Nochmal das Magazin Interactive Fantasy: The Journal of Role-Playing and Story-Making Systems bzw. Inter*Action: The Journal of Role-Playing and Storytelling Systems durchzuschauen.


Kann auch sein, dass die Unterscheidung gar nicht gelingen kann, weil sie Standpunkt abhängig ist.
Im Sinn von: Es gibt Rollenspielentwicklungen, die man selbst nicht mitvollzogen hat ... Und Traditionen, die aus solchen selbst nicht rezipierten Entwicklungen entstanden sind, fühlen sich subjektiv nicht mehr wie "echte Rollenspiele" an. Das kann auch soziale Komponenten haben wie Entfremdungserleben durch andere Themen und sukzessive "neue" Zielgruppen. Auch das gilt es Mitzubedenken.
« Letzte Änderung: 12.07.2019 | 16:56 von D. Athair »
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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #108 am: 12.07.2019 | 17:57 »
Ich muss ganz ehrlich sagen, den Begriff des „echten“ oder auch „wahren“ Rollenspiels (TM) habe ich ursprünglich in den Grabenkämpfen D&D gegen DSA, und später dann in den Grabenkämpfen neue Version gegen alte Version (D&D, DSA, Shadowrun...) kennengelernt. In den allgemeinen Duktus ist dieser Begriff erst übergegangen, als die OSR aufkam. Und schon als die OSR als Begriff entstand, konnten die Parteien sich nicht darüber einigen, was denn jetzt überhaupt darunter zu verstehen sei – waren dann aber bereit, ihren eigenen Standpunkt mit Zähnen und Klauen zu verteidigen. Daher finde ich persönlich, dass dieser Begriff auf den Schuttabladeplatz der Zeit gehört (ins Herz von Chrosonopol / Zwei Megawatt nach Omega / Zehn hoch zwölf Angström gegen Süd...)


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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #109 am: 12.07.2019 | 22:43 »
Doch, weil sie zwar nicht die Erzählrechte der Spieler.innen erweitert jedoch die der SL bewusst beschränkt. Und zwar insofern, als dass die SL an Absprachen und Plausibilitätserwartungen in Bezug auf die Spielwelt gebunden ist.

Kann ich immer noch nicht nachvollziehen.
Erzählrechte wirken unmittelbar im Spiel; Hausregel-Einführung und sonstige "verwandte" Absprachen finden eine Ebene höher statt - auch wenn das mitten in der Spielsitzung ist.
Die zitierte Goldene Regel von Dragonquest ist für mich eine Nullaussage/-anweisung, weil das eh die intuitive Handhabung ist.

Das ist einerseits richtig, andererseits aber wurden diese Rollenspiele eben nicht als "unechte" Rollenspiele rezipiert.

Da haben wir vielleicht aneinander vorbei geredet.
Ich empfinde Spiele mit (starkem) PE nicht als "unechte" Rollenspiele, daher ist es mM auch egal, wann das jemand über welches PE-Element gesagt hat oder nicht.
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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #110 am: 13.07.2019 | 15:53 »
Kann ich immer noch nicht nachvollziehen.
Erzählrechte wirken unmittelbar im Spiel; Hausregel-Einführung und sonstige "verwandte" Absprachen finden eine Ebene höher statt - auch wenn das mitten in der Spielsitzung ist.
Für dich sind Chrunch und Settingregeln bzw. Chrunch und Erzählregeln wohl voneinander getrennt. Für mich nicht.  Für mich sagt der Chrunch recht deutlich was wie erzählt werden darf und was nicht (und deswegen mach ich Genesys und 2d20 auch nicht, welche die Erzählerlaubnisse ganz eng an Crunchy Bits fesseln).
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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #111 am: 13.07.2019 | 16:27 »
Ja, das trifft es ganz gut.
Kurioserweise mag ich die zwei genannten Systeme auch nicht sonderlich und hätte den Grund sehr ähnlich formuliert wie du.
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #112 am: 14.07.2019 | 09:34 »
Soll heißen: Mechanismen, welche die Macht der Spielleitung beschneiden oder begrenzen, gab es immer.

Der Punkt ist, dass Story Games die Director Stance zum wesentlichen Spielprinzip erheben. Und dies ist nur rein formal eine Erweiterung von klassischen Rollenspielen, weil zB stark erweiterte Erzählrechte die Herausforderungen eines Abenteuers untergraben können. Es verändert damit das Wesen des Spiels.
Dazu kommt noch, dass es viele regelleichte Story Games gibt und Abstraktionen können zusätzlich Herausforderungen unterminieren. Wenn ich zB eine Preparedness-Fertigkeit habe, die ich benutzen kann um benötigte Gegenstände aus dem Hut zu zaubern, dann muss ich mir keine Gedanken darüber machen was mein Charakter alles so mitnimmt auf die Reise.

(und deswegen mach ich Genesys und 2d20 auch nicht, welche die Erzählerlaubnisse ganz eng an Crunchy Bits fesseln).

So eng wie PbtA? Jedenfalls... Erzählerlebnisse für Spieler müssen stark limitiert sein um die Herausforderung für die Spieler zu erhalten.
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Offline D. M_Athair

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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #113 am: 14.07.2019 | 16:58 »
So eng wie bei PbtA?
Viel enger. PbtA-Spiele sind in der Hinsicht Old School Spielen ähnlich, als dass die Regeln bewusst unvollständig sind ... Vieles, was erzählt werden darf ist (anders als bei 3.X/PF oder DSA oder Shadowrun) nicht durch Regeln beschränkt.

Und die Sache mit der Author Stance für Spieler.innen als Merkmal für "Story Games" stimmt einfach nicht universell. 

Es schaut so aus: Ein Spiel, bei dem alle aus Autorensicht agieren ist sehr wahrscheinlich ein "Story Game". Gleichzeitig gibt es eine Vielzahl an Story Games die (ganz oder teilweise) ohne Author Stance auskommen. Und diese zweite Gruppe unterscheidet sich dann nicht mehr von "mainstreamigen" Sachen wie 13th Age, Genesys, Age System, ...

Kurz: Das Argument funktioniert nur bedingt.


... das Abstraktionsargument gilt für regelleichte OSR-Sachen genau anders rum. Die wenigen Ressourcen, die zu beachten sind, müssen dann auch umgesetzt werden ... sonst funzt das Spiel nicht.
« Letzte Änderung: 14.07.2019 | 17:07 von D. Athair »
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: Von "echten" und anderen Rollenspielen...
« Antwort #114 am: 14.07.2019 | 17:57 »
Viel enger.

Beispiel?

PbtA-Spiele sind in der Hinsicht Old School Spielen ähnlich, als dass die Regeln bewusst unvollständig sind ... Vieles, was erzählt werden darf ist (anders als bei 3.X/PF oder DSA oder Shadowrun) nicht durch Regeln beschränkt.

Andererseits ist die Wahlfreiheit des Spielers wie es in der Erzählung weitergeht durch das ermittelte Move-Ergebnis regelmäßig stark beschränkt. Nur dadurch wird's ja interessant (snowball'd).

Und die Sache mit der Author Stance für Spieler.innen als Merkmal für "Story Games" stimmt einfach nicht universell. 

Nochmal zu Definitionen der Hinweis in eigener Sache: http://www.knightsoftheblacklily.com/2018/05/rpg-theory-with-rigor-part-2/   ;)
Aber an welche Story Games Spiele denkst du dabei?
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Offline Jiba

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« Antwort #115 am: 14.07.2019 | 18:22 »
Ich ganz persönlich finde das Hantieren mit dem Begriff „Herausforderung“ als Kriterium schwierig, weil der im Rollenspielkontext so unglaublich vieldeutig ist. Wenn Spieler zum Beispiel Dinge im Rahmen der Regeln hinzuerzählen können, dann kann ich immer noch eine Herausforderung entwerfen, bei der ihnen diese Mechanik nicht hilft.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini