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[PF2] Systemanalysen und so

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Feuersänger:

--- Zitat ---- Fighter: "During social encounters, you can be an intimidating presence." Ja, ist klar. Sofern er "Intimidating Prowess" nimmt bekommt er sagenhafte +1 auf Intimidation, was aber weiterhin über CHA läuft, wenn ich das richtig sehe. Also eher Schwachsinn, das macht dann doch lieber jemand anderes.

--- Ende Zitat ---

Das war schon im Playtest einer meiner größten Kritikpunkte, und da hat sich Paizo leider hartnäckig geweigert, auch nur ein _Fitzchen_ was dran zu ändern. Der Fighter hat wieder mal die Arschkarte in Gold zugeteilt bekommen. Er kann halt fighten und sonst NICHTS. In der Exploration kann er sich ärgern, dass er vom System in Schwere Rüstung gezwungen wird und darum seine Athletik nicht sinnvoll einsetzen kann, und im Sozialen kann er die Bemühungen seiner Kollegen durch sein einschüchterndes Wesen behindern. Naja, _mäßig_ einschüchternd mangels CHA.

Und diese sagenhaften "+1" sind halt auch wieder symptomatisch für die "fragwürdigen Feat-Auswahlen" die du schon moniert hast.

Dieser Klassismus den Paizo da an den Tag legt ärgert mich wirklich ungemein, und senkt ganz enorm meine Lust, das System (nochmal) auszuprobieren.

Ginster:
Ja, so etwas verleidet es einem, das geht mir ähnlich.

Achja, dass WBL quasi noch drin ist stört mich auch. Fun fact zu magic items: Es gibt items mit sehr wohlklingenden Namen, wie +2 greater striking greater frost greatsword oder +2 greater striking holy cold iron longsword.  ~;D

Holycleric5:
Der Fighter ist für soziale Encounter jetzt wesentlich besser baubar:

Es gibt die Hintergründe "Barkeep", "Barrister" und "Merchant", die einem proficiency in Diplomacy geben.
Die Hintergründe "Charlatan" und "Gambler"  machen das gleiche mit Deception.
De Hintergründe "Detective", "Emissary" und "Noble" machen das gleiche mit Society.

Auch Attributtechnisch erhält man durch seinen Background und seine ancestry einen freien Ability Boost, am Ende der Charaktererschaffung kann man sogar 4 verschiedene Attribute steigern.

Außerdem erhält der Fighter noch 3+Int freie Skillpunkte, die ebenfalls für soziale Skills ausgegeben werden können.
Das man in der Beschreibung des Fighters bei sozialen Encountern nur auf Intimidate eingeht, finde ich auch etwas schade.

Dazu kann man als Mensch noch die "Skilled Heritage" wählen, um Training in einem Skill zu erhalten, der  sich auf Stufe 5 automatisch auf "expert" erhöht.
Menschen haben als Level 1 Feat außerdem noch "Natural Skill", wodurch sie in 2 Skills nach Wahl die "trained" proficiency erhalten.

Auf späteren Stufen gibt es auch noch Skill increases, sodass man Fertigkeiten "nachlernen" kann und da man bei den Ability Increases mehrere Attribute gleichzeitig erhöhen kann, ist für Charisma immer ein Platz.

Zum Kampf:
Ich hatte gestern ebenfalls einen kleinen Testkampf auf Level 1.
Ein Gnome Rogue und ein Gnome Sorcerer kämpften gegen 2 Kobold Scouts.

Beide hatten den Kampf vergleichsweise unbeschadet überstanden, beide haben mit Ihren Angriffen (Dolch bzw. Ray of Frost) mindestens einen kritischen Treffer gelandet.
Die Wounded- und dying-Regeln haben mir gut gefallen, auch wenn dabei etwas Geblätter erforderlich war. Der Spielleiterschirm und das Condition-Kartendeck werden da hoffentlich Abhilfe schaffen.

Der Kampf erinnert mich besonders im bezug auf die neue Crit- und Fumble-Regelungen mehr an Pillars of Eternity, bei welchem man nicht bei einem bestimmten Würfelwurf einen kritischen Treffer erzielt, sondern, wenn man den Zielwert um einen gewissen Betrag überschreitet.

Now to something slightly different:

Hier wird der Playtest für den Advanced players Guide angekündigt, inklusive Klassen wie Witch und Oracle, Ancestries wie Aasimar, Catfolk, Dhampir, Tiefling, Orc, Kobold u.a.
Dazu kommen noch neue Zauber.
(Ich persönlich vermisse noch höherstufige Acid-Flächenzauber wie z.B. Acid Fog oder Caustic Burst)

Und was mich beim Sorcerer ziemlich abgeturnt hat:
Wenn man sich für bei der Elemental Bloodline für Luft, Erde oder Wasser entscheidet, mach man "nur" bludgeoning damage. Keine Umwandlung in Acid, electricity oder cold mehr...

Die möglichkeiten, einen hauptsächlich auf Acid damage (Nicht nur "größtenteils single target" mit Acid Splash und Acid Arrow) ausgelegten arkanen caster -der nicht darauf angewiesen ist, sich für Säüre AoE in einen Drachen zu verwandeln- zu bauen, halten sich (wie etwas weiter oben bereits angedeutet) noch stark in Grenzen. Der "Shadow Blast"-Zauber, der für mein Konzept eigentlich perfekt passen würde, ist nur für divine und occult caster. Und im Gegensatz zur Arcane-Liste fehlt es der Occult-Liste noch an Elementarschaden-cantrips, "Telekinetic Projectile" ist das einzige Offensiv-Cantrip der Liste.

Insgesamt bin ich trotzdem sehr positiv gestimmt und warte gespannt auf die kommenden Erweiterungen, während ich mich mit den Core-Rules und dem Bestiary an meine erste selbstgebastelte Kampagne wage.

Feuersänger:
Hm, das ist in der Tat eine gute Beobachtung: ich stelle fest, dass das Intimidate-Blabla beim Fighter-Text nurmehr ein Artefakt aus dem Playtest ist, als jede Klasse noch eine Zuteilung an "Signature Skills" hatte, welches die einzigen Skills waren die man _jemals_ über Expert hinaus steigen können sollte. Und da stand beim Fighter eben: Athletics, Crafting, Intimidate und sonst nichts. Auch Background Skills hätten da keine Ausnahme gemacht.

Signature Skills wurden jetzt komplett geaxt, und das ist auch gut so. Soweit ich das sehe, darf man mit seinen Skill Increases jeden gelernten Skill bis auf Legendary anheben. Also insofern ist der Fighter jetzt potentiell schon etwas flexibler geworden.
Die Rote Laterne bei der Skill-Flexibilität wurde somit an den Champion weitergereicht, der im PT noch 4+Int Skills hatte und jetzt nur noch 2+Int (und der fixe Klassenskill auch noch auf Religion hartcodiert); außerdem seine Attributspunkte für andere Dinge als Int braucht und somit da auch nicht wirklich mit ausgleichen kann.

Wenn ich mal eben einen Querverweis liefern darf, was sich andere Designer da schon früher ausgedacht haben: in Legend D20 wurde der Fighter als Klasse erst im PHB2 nachgereicht, und ist eine der flexibelsten Klassen überhaupt. Man darf sich sogar seine beiden Primärattribute selber aussuchen - ein beliebiges körperliches Attribut für die Offensive (ja, selbst CON wenn man will), ein beliebiges geistiges Attribut für die Defensive, fertig. So kann man sich frei aussuchen, ob man nun gerne ein intelligenter, weiser oder charismatischer Kämpfer sein will, und damit entsprechende Gruppennischen ausfüllen.
 
Anyway, zurück zu PF2: was mir auf Anhieb erstmal gut gefallen hat, ist dass Perception jetzt kein Skill mehr ist sondern ein eigener Stat, und jede Klasse darin mindestens "Trained" ist. Das ist insofern ein naheliegender Schritt, als Perception in PF1 der mit Abstand wichtigste und meistgewürfelte Skill ist und wirklich jeder Spieler seine Charaktere damit ausgestattet hat, wenn nötig per Trait.
Allerdings sehe ich dann auch wieder einen Nachteil an dieser Handhabung: wenn NSCs in alter 3E-Tradition nach den gleichen Regeln erstellt werden wie SCs, ist es quasi unmöglich, absichtlich einen (regelkonformen) unaufmerksamen NSC zu bauen. Eine Wache an der man sich bequem vorbeischleichen kann. Einen Priester der ganz in seine heiligen Schriften vertieft ist (da kann man dann nämlich nicht einfach WIS dumpen). Und so weiter.

Dieses Problem hat btw auch Legend, und zwar nicht nur was Perception angeht. NSCs sind in eigentlich so ziemlich allen Belangen mindestens so kompetent wie SCs, was dem System den inoffiziellen Spitznamen "Test of Spite, the RPG" eingebracht hat. Und was wiederum einer der Knackpunkte ist, die ich mit meinem Legend-Hack wieder grundlegend ändern möchte.

Chrome:

--- Zitat von: Ginster am  4.08.2019 | 13:45 ---
Positives:
...
- Multiclass-System finde ich schön gelöst.

--- Ende Zitat ---

Magst du kurz das (neue) Multiclass-System erläutern? Bzw. wie es sich zur 1st Ed. unterscheidet?

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