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Ein Kinderspiel! Hotzenplot und Subplot 1on1

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Gregor:
Auch von mir ein herzliches Danke für die Beiträge und  :d.

Wobei ich dann ja fast bereue, dass ich mit meinen beiden Jungs (9 und 11) viel zu spät - vor ca. einem Jahr - zum Spielen angefangen habe  :think: ^-^

Hotzenplot:
Weiter geht's.

Rollenspiel mit Kindern im Hause Hotzenplot(z).

Teil 3: Das Grauen von Ranak

Gruppe
Hotzenplot, alter Sack, Spielleiter
Subplot, 4 Jahre, Spieler

System und Charaktererstellung:
So Freunde, wir nähern uns einem offiziellen System, auch wenn das vorher gar nicht der Plan war (wenn schon, hatte ich geplant, mit ihm So nicht, Schurke zu spielen). Ich kramte in meinen DSA1-Boxen nach Dokumenten der Stärke aka Charakterblättern. Weder in meiner 1985 selbst gekauften, noch in der nachgekauften Box (die mit den unzensierten Bildern! ;)) fand ich unbeschriebene Dokumente. Alle waren benutzt. Während meine Dokumente noch unglaublich kreative Namen wie Wulf enthielten, standen bei der gebraucht gekauften Box Namen wie Paul und Klaus. Anfänger! Naja, zum Glück hatte ich ja die Kaiser Retro Box gebackt und hatte dadurch ein jungfräuliches Dokument für Sohnemann. Die Daten hatte ich vor einigen Tagen schon halbwegs übertragen. So ganz DSA1-rein war das aber auch nicht (unterschiedliche AT-Werte für Schwert und Bogen zum Beispiel) und natürlich viel zu viele Trefferpunkte. Das mit den TP hatte ich bei meinem Spontantest mit Subplot aber schon deshalb gemacht, weil ich keine langen Kämpfe wollte.
Abgesehen davon gibt es den Jäger natürlich nicht als Heldentyp. Naja, aber immerhin habe ich ihn die letzten beiden Eigenschaften stilgerecht auswürfeln lassen, wobei ich ihm die Zuordnung überließ. Er wollte lieber mutiger als charismatisch sein. ;)

Ansonsten haben wir beim Charakter alles so belassen. Er wollte auch Orestos den Jäger weiter spielen, was mich etwas überrascht, denn ich hatte erwartet, dass er verschiedene Professionen/Rassen ausprobieren will. Aber nein, er bleibt dem menschlichen Jäger treu.
Wie auch beim letzten Mal habe ich wieder mit der Mappe aus "Mit Lanze, Helm und Federkiel" gearbeitet, was Subplot extrem bei der Vorstellungskraft unterstütz hat.

Metagefasel
Die Voraussetzungen waren dieses Mal nicht so gut. Subplot kam mit hochrotem Kopf herein, weil er bei der Hitze mit den Nachbarjungs draußen auf dem Trampolin war. Weil er schon so erhitzt war, wollte ich nicht noch hoch in den Rollenspielraum unterm Dach. Er hätte das gewollt. Vermutlich wäre das für seine Konzentration besser gewesen. Irgendwie scheint er sich dort oben besonders wohl zu fühlen oder auf eine Art "für sich". Unten war Mama nämlich mit zwei Freundinnen nur einen Raum weiter, natürlich quatschenderweise. Später saugte sie noch Staub und zwischendurch klingelte es zwei Mal an der Tür. Schlechte Voraussetzungen insgesamt, um einen vierjährigen bei der Stange zu halten. Es fiel ihm gestern deutlich schwerer, sich zu konzentrieren (kein Wunder!). Er kam aber nach den beiden Türklingelunterbrechungen (er möchte immer die Tür aufmachen) schnurstracks zum Tisch zurück und wollte weiterspielen.

Zeitmäßig hatte ich 45 Minuten vorgesehen. Viel länger würde seine Konzentration nicht reichen. Außerdem war noch Abendbrot angesagt und ich wollte pünktlich bei einer online-DSA-Runde bei Faras Damion teilnehmen (übrigens ist die Einstimmung für so eine Runde mit einem Subplot-Abenteuer perfekt).

Beim letzten Abenteuer hatte Subplot vom Necker ja eine Muschelhalskette bekommen, in der die Mächte Efferds fließen. Was genaueres habe ich mir nicht überlegt, so dass ich das im Laufe des Abenteuers anpassen konnte. Jedenfalls dachte ich, dass es dann schön wäre, wenn wir ein Abenteuer mit Efferds Element, dem Wasser, machen. Was wurde es also: Das Grauen von Ranak als Auftakt für die Südmeertetralogie. Subplot wird also Kampagnenspieler ;D.

Ich war mir unsicher, ob diese Wahl des Abenteuers richtig war, doch meine Befürchtungen waren umsonst. Gerade weil diese alten Schinken so unglaublich reich bebildert sind, konnte ich ihm zu jeder Szene etwas zeigen. Und auch weil die Abenteuer eben relativ einfach gestrickt sind, eigenen sie sich auch für Kinder. Zudem sind es ikonische Szenen, die meines Erachtens einfach für Kinder zu erfassen und für sie einprägsam sind.
Aufgrund der Ablenkungen musste ich in den Szenen Subplot öfter an seine Handlungsmöglichkeiten erinnern als beim letzten Mal. Er selbst wirkte auch unsicher in manchen Momenten. Viel Spaß hatte er beim Würfeln (und unglaubliches Würfelglück - VIER Mal die 1, nicht ein Mal die 20). Sehr sicher war er dieses Mal bei der Aussprache der Zahlen bis 21. Außerdem wusste er nun fast immer, welchen Würfel er verwenden musste.
Die meist gewürfelte Eigenschaft war mit Abstand Klugheit (alles, was Richtung Sinnesschärfe und Wissen ging), was ich rein pädagogisch ganz gut fand - ob das beim Kind angekommen ist? Keine Ahnung. :D

Subplot hatte zwei Wünsche, als wir anfingen und ich weiß auch, woher die kamen: Er durfte kürzlich 2-3 Mal vor dem zu Bett gehen zugucken, wie ich Skyrim spiele (jaja, alle Pädagogen kreischen jetzt auf ;D). Dabei habe ich unter anderem eine Begleiterin gehabt und ich habe gegen Riesen gekämpft. Genau das wünschte er sich, allerdings, als wir schon mitten im Spiel waren. Aus Garuk dem Grausamen habe ich also einen Riesen gemacht und ich ließ Vindaria, die Elfenfreundin von Subplot aus dem ersten Abenteuer, ihn begleiten.
Den NSC Vindaria habe ich dann übernommen. Er wusste scheinbar intuitiv, dass ich diese Figur steuere und hat sich bei seinem Erzählrecht ziemlich auf seine eigene Figur beschränkt. Ich war erstaunt, wie gut das schon klappte.

Auch an diesem Spieltag mit Subplot haben mir wieder Bilder geholfen. Einige Dinge konnte er sich noch nicht selbst erklären oder kannte die Begriffe nicht (erkläre mal einem kleinen Kind, was eine Schlucht ist). Die Vorstellung für die Karten hat er natürlich auch noch nicht, wobei ihm der Querschnitt des Felsens unter dem Kloster neben dem Bild mit Kloster und Felsen extrem geholfen hat. Für das Risso-Bild habe ich das DSA5-Bestiarium II herangezogen (Insel der Risso wäre wohl besser gewesen, aber ich hatte keine Lust, dafür wieder zwei Stockwerke hochzulatschen ;)). Ein Bild vom Krakenmolch hatte ich ja auch im Bestiarium, wobei es glaube ich auch im Abenteuer eins gegeben hätte, das habe ich aber vergessen.

Das Abenteuer habe ich weitestgehend aus dem Gedächtnis geleitet. Es ist nicht soooo lange her, dass ich es für meine Gruppe geleitet habe (2012 oder so) und ich habe es gefühlt als Kind zwanzig Mal durchgeblättert. Ich habe es auf die 4-5 wichtigen Szenen zusammengedampft.

Die Begegnung mit den Risso wurde übrigens von mir sanft in eine friedliche Richtung gelenkt. Subplot wollte Orestos direkt wieder in den Kampf stürzen, aber durch sein Muschelamulett konnte er mit den Risso reden und hat das dann auch gut gemacht.

Wie immer war Subplot etwas schüchtern, insbesondere die direkte Rede zu imaginären Personen scheint ihm schwer zu fallen. Aber auf gewisse Weise passt das ja perfekt zu einem wortkargen Jäger.

Der Endkampf gegen den Krakenmolch war dann sehr spannend und ein voller Erfolg für Subplot. Wie er sich gefreut hat, dass seine Falle funktioniert. Die Falle war übrigens komplett seine Idee und auch das spannen des Seils zwischen den Felsen. Meister Hotze war ganz stolz! Die Delphine waren dann nicht nötig, ich hatte sie auch völlig vergessen ;).


Spielbericht
Der berühmte Jäger Orestos reist von Havena mit dem Schiff in den aventurischen Süden. Dort gibt es dampfende Dschungel und ganz andere Tiere zu jagen. Er ist in einem kleinen Dorf in einer Taverne. Fischer sitzen dort und unterhalten sich. Unter anderem ein alter Mann und dessen Sohn. Die beiden reden darüber, dass Garuk der Grausame, ein mächtiger Riese, zurück gekehrt sein soll. Deshalb können sie nicht zum Kloster, wo die Efferdpriester wohnen. Die Efferdpriester kommen aber auch nicht mehr zum Dorf. Da gibt es wohl Probleme. Orestos hört sich das an und will dann zum Riesen gehen und den tot machen. Dann überlegt er aber nochmal und redet mit den Fischern, um mehr zu erfahren. Die Fischer fragen ihn, ob er helfen will. Er nickt heftig. Vindaria, die elfische Freundin von Orestos, ist auch da und möchte auch mithelfen. Die Fischer nehmen Orestos und Vindaria mit ihrem Boot zu einer Steilküste. Dort sehen sie ein Kloster auf einem Felsen. Die Fischer erklären Orestos und Vindaria, dass sie die Efferdpriester für ihre Arbeit brauchen und die beiden nachgucken müssen, was da los ist. Orestos und Vindaria haben ihre Pferde mit, sind aber noch auf dem Boot. Die Fischer erklären Orestos, dass er aufpassen muss auf die Riesen. Orestos nickt.

Die Fischer lassen Orestos und Vindaria an Land. Beide gehen Richtung Kloster. Sie kommen durch eine Schlucht. Nach einer Weile versperren große Felsen den Weg. Orestos denkt, dass das eine Falle ist. Er schleicht mit Vindaria auf die Schlucht und findet zwei Riesen, die noch mehr Steine auf den Jäger und die Elfe fallen lassen wollen, allerdings finden sie diese nicht mehr. Orestos weiß, dass einer der Riesen Garuk der Grausame ist. Der gefährlichste Riese von ganz Brabak! Orestos will erst mit Vindaria angreifen. Aber nur er und Vindaria gegen zwei Riesen, das wird ganz schwer. Dann überlegt er, ob er gegen einen Riesen kämpft und Vindaria auch gegen einen, aber er bemerkt, dass das irgendwie das gleiche wäre. Vindaria schlägt vor, dass die beiden Riesen getrennt werden. Orestos weiß nicht wie und fragt nach einem Tipp. Vindaria schlägt vor, dass sie in die Schlucht geht und Garuk zum Schein allein herausfordert, während Orestos von oben mit dem Bogen schießen soll. Tolle Idee, es wird gemacht!

Vindaria geht in die Schlucht und ruft, dass Garuk der Grausame zeigen soll, was für ein mächtiger Riese er ist. Garuk kommt tatsächlich allein, sicher, dass er diese lästige Elfe im Vorbeigehen zerquetschen würde. Sofort schießt Orestos von oben und bereits der erste Schuss ist ein Meisterschuss. Orestos hat so gut gezielt, dass er eine fiese Stelle trifft: Den Bauch! Mehrere Pfeile von Vindaria und Orestos treffen den Riesen, der schlussendlich zusammenbricht. Garuk der Grausame ist besiegt. Der andere Riese flieht. Orestos grinst. Dann geht er zum Riesen, weil der ja etwas dabei haben könnte. Er findet vier Silbertaler und eine Paste. Orestos überlegt und erkennt dann, dass es Waffenbalsam ist, der sein Schwert besser macht. Sofort schmiert er es damit ein. Und den Dolch auch noch. Bei den Pfeilen reicht es leider nicht mehr.

Orestos und Vindaria treten aus der Schlucht und sehen das Kloster. Orestos sieht einen Priester, wie er im Tor steht. Dann aber wird der Mann von einer Gestalt, die im Dunkeln nicht genau erkennbar ist, ins Innere gezogen. Das Tor schließt sich. Die Zugbrücke über den Spalt zwischen Felsen und Steilküste bleibt hochgezogen. Orestos wundert sich. Er weiß, dass Efferdgeweihte die guten sind. Was für eine Gestalt das war, weiß er nicht. Wie kommen Orestos und Vindaria nun über den Spalt? Vindaria schlägt vor, vielleicht das Seil zu benutzen, aber Orestos kann sich das nicht recht vorstellen, wie das funktionieren sollte. Stattdessen steigt er auf sein Pferd und springt rüber. Das Pferd ist groß und macht auch das Eingangstor des Klosters kaputt. Dahinter findet Orestos einen Hebel, den er betätigt. Die Zugbrücke geht runter und Vindaria kommt auch ins Kloster.

Die beiden sind in einem Eingangsbereich. Es gibt ganz viele Türen, eine Treppe rauf, eine Treppe runter und ein doppelflügiges Portal vor ihnen. Das Portal ist halb geöffnet und dahinter sieht Orestos einen großen Pool voll mit Wasser. Orestos will sofort die Treppe runter gehen, um die Bösen zu finden. Aber da hört er Geräusche aus dem Pool. Er schleicht sich heran, kniet sich hin und steckt den Kopf ins Wasser, um reinzugucken. Dort sieht er zwei Gestalten schwimmen. Es sind Fischmenschen. Orestos springt ins Wasser, um mit ihnen zu reden. Er bemerkt, dass er unter Wasser nicht sprechen kann. Einer der Fischmenschen winkt ihn zur Wasseroberfläche. Als alle die Köpfe aus dem Wasser haben, erzählt der Fischmensch so einiges: Die Fischmenschen sind hier, weil ihr Herr und Meister, ein Krakenmolch, ihnen das befiehlt. Sie wollen die Priester gefangen nehmen. Ihr Meister will, dass die Priester die bösen Piraten nicht stören. Die Fischmenschen schlagen vor, dass Orestos mit ihrem Meister spricht. Er befindet sich ganz unten in der Höhle vom Felsen, wo das Wasser reinkommt. Orestos findet die Fischmenschen gar nicht so böse und merkt, dass sie die Priester wohl nicht freiwillig gefangen genommen haben, sondern vom Krakenmolch gezwungen werden. Orestos verabschiedet sich und verspricht noch, die Priester nicht frei zu lassen.

Orestos und Vindaria gehen die Treppe runter. Sie finden einen Kerker mit den Priestern. Die bitten, freigelassen zu werden. Orestos schüttelt den Kopf und sagt, dass er erst den Chef von den Risso tot macht. Die Priester segnen Orestos und Vindaria mit Efferds Segen.

In der Höhle unten am Felsen finden Orestos und Vindaria den Krakenmolch, der den Risso gerade böse Dinge befiehlt. Sie sollen die Fischer ärgern und alle Priester gefangen nehmen. Der Krakenmolch ist dabei in ziemlich niedrigem Wasser und angreifbar. Orestos baut eine Falle aus seinem Seil und vielen Steinen am Ausgang der Höhle, so dass der Krakenmolch nicht ins tiefe Wasser kann. Dann versteckt er sich und wartet. Dabei ruft er mit dem Muschelamulett noch Delphine herbei, die werden aber etwas brauchen, bis sie hier sind. Als der Krakenmolch wegschwimmen will, verheddert er sich in dem Seil. In diesem Moment greifen Orestos und Vindaria mit Pfeil und Bogen an! Wieder gelingen Orestos geniale Meisterschüsse. Schon ziemlich verletzt, schafft es der Krakenmolch schließlich, sich halbwegs zu befreien. Mit seinen großen Tentakeln greift er Orestos an. Dieser kann aber unfassbar schnell zu Schild und Schwert wechseln und wehrt den Angriff ab. Dann greift er im Nahkampf an und trifft. Sein Schwert ist ja doppelt so gefährlich wegen dem Waffenbalsam und es genügt ein einziger Schlag. Der Krakenmolch ist tot.

Plötzlich verhalten sich die Risso ganz anders. Sie wundern sich, wo sie sind. Dann kommen sie zu Orestos und Vindaria, umarmen beide und bedanken sich für die Befreiung. Orestos lächelt. Alle Risso werfen ihre Waffen weg und schwimmen davon. Orestos und Vindaria befreien noch die Priester. Das Kloster ist befreit!
Aber woher kamen diese Risso und was war das mit den Piraten?

- ENDE ? -





sindar:
 :d Klasse! :D

Tante Petunia:

--- Zitat von: sindar am 28.08.2019 | 12:25 --- :d Klasse! :D

--- Ende Zitat ---
In der Tat!  :d

Der Läuterer:
Wieder einmal ein schöner Bericht. Danke.

Wie sieht das bei Euch mit der Nachbesprechung aus?
Klärst Du eigentlich Dinge auf, wenn etwas im Plot unklar war, oder kommt so etwas gar nicht vor?

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