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Ein Kinderspiel! Hotzenplot und Subplot 1on1
Hotzenplot:
Rollenspiel mit Kindern im Hause Hotzenplot(z).
Teil 2: Silvanas Befreiung
Gruppe
Hotzenplot, alter Sack, Spielleiter
Subplot, 4 Jahre, Spieler
System und Charaktererstellung:
Selbes "System" wie letztes Mal, ziemlich improvisiert. Werde wohl beim nächsten Mal auf ein DSA1-Derivat umsteigen. Subplot wollte wieder seinen Jäger Orestas spielen.
Aber, unglaublich eigentlich, ich habe noch etwas anderes benutzt: Mit Lanze, Helm und Federkiel. Das bescheuertste und unnützeste DSA-Supplement aller Zeiten wird tatsächlich im Hause Hotze benutzt. Unfassbar. Ich war damals kurz davor, das Teil zu verbrennen, so schlecht fand ich das. "Kinderkacke" habe ich damals laut ausgerufen. Und ja, es ist Kinderkacke. Aber ich habe ja nunmal ein Kind, mit dem ich rollenspiele - also wie wär´s mit einem Versuch. So ähnlich habe ich gedacht. Der Kurze war begeistert. Alles haptisch vor sich zu haben ist natürlich eine ganz andere Nummer für ein Kind. Klasse!
Der zweite haptische Teil zu Anfang waren die DSA-Silbermünzen (jaja, der ganze Müll, den man sonst nur unnütz rumliegen hat, wird mal benutzt), die ich in einen Lederbeutel getan hatte. Das war Orestas´ Geldbeutel. So konnte ich Subplot gut vermitteln, dass er zwar Geld hatte (im Gegensatz zur Versprechung nur Silbermünzen, aber was wissen Elfen schon über Geld?), aber nicht unendlich viel. Die Ausrüstungsgegenstände aus MLHuF habe ich 1, 2 oder 3 Münzen kosten lassen. So konnte ich Subplot vermitteln, was das Geld wert ist und das er sich nicht alles leisten konnte.
Orestas kaufte sich einen Heiltrank, Heilkräuter, ein Pferd, ein Schild und eine Krötenhaut (Rüstung).
Metagefasel
Wenig Zeit, deshalb kurz:
Ich habe den Tipp von Selganor beherzigt, allerdings etwas anders umgesetzt. Wie auf den Fotos zu sehen, habe ich Zahlen von 1 bis 20 untereinander geschrieben und einen Bleistift auf den Zielwert gelegt. Auf den erwürfelten Wert habe ich den Würfel gelegt mit der erwürfelten Zahl nach oben. So konnte Subplot gut erkennen, ob er unter- oder überwürfelt hat. Das hat gut geklappt. Werde ich weiter so anwenden.
Ich habe ein eingestampftes Silvanas Befreiung geleitet. Da Subplot nach der Beschreibung von Havena sofort im Hafen tauchen wollte (Dreckwasser hielt ihn nicht ab), habe ich die Neckerbegegnung eingebaut, die ihn auf Silvana und deren Entführung gebracht hat.
Das Prinzip der Aufteilung des Erzählrechtes hat Subplot noch nicht so ganz verstanden/verinnerlicht. Er erzählt ganz gerne drauf los, was so alles passiert. Eigentlich toll. Gemeinsames Geschichtenerzählen funktioniert also wunderbar. Aber ich wollte dann doch klassisches Rollenspiel machen und habe ihn etwas gebremst. Was er übrigens ziemlich doof fand.
Wie schon beim letzten Mal, hat Subplot die Begegnungen vorrangig mit Gewalt gelöst. Ich habe ihm bei den Goblins sehr offen die Reden-Möglichkeit angeboten, aber er wollte die Goblins lieber verkloppen. Der Apfel fällt halt nicht weit vom Stamm, ne?! ;D
Problematisch waren die zwei-drei vergeigten Proben. Beim letzten Mal ist ja schlichtweg alles gelungen. Jetzt bemerkte Subplot, dass man auch mal schlecht würfeln kann. Bereits ohne die Konsequenzen des missglückten Wurfes zu kennen, zog Subplot eine Schmollmiene. Überhaupt ist Verlieren beim Spiel für ihn nicht wirklich eine Option. Ein Problem, dass ich bei allen Gesellschaftsspielen mit ihm habe. :D Nunja, ich munterte ihn auf und er machte weiter (natürlich gestaltete ich die Proben so, dass es niemals eine Sackgasse ergab).
Schön an Silvanas Befreiung ist, dass man das Geheimtür-Rätsel mit der Skizze und dem Wandbild (Eingeweihte wissen Bescheid) gut für Kinder darstellen kann. Subplot hat das mit etwas Hilfe sehr gut gelöst und freute sich entsprechend.
Achja, Subplots Wunsch war es, ein Tier zu haben. ;)
Spielbericht
Orestos (ja, beim letzten Mal noch anders geschrieben/genannt) der Jäger ist in Havena. Er kauft sich bei einem Händler von seinem Geld ein paar Sachen: Rüstung, Schild, Pferd, Seil, Heilkräuter und Heiltrank. Dann geht er in die Stadt. Beim Hafen schwimmt und taucht er. Er sieht im Wasser etwas silbrig glänzen und taucht darauf zu. Das silbrige ist die Haut eines Neckers, der sich nun zeigt. Der Necker ist freundlich und führt Orestos in eine Höhle mit Atemluft. Dort erzählt er Orestos, dass er eine Freundin am Hafen hat (oh Gott, wie das klingt!), die er normalerweise oft im Hafen sieht. Sie war lange nicht da. Er fragt Orestos, ob der ihm helfen möchte. Orestos nickt. "Finde Silvana, ihre Großmutter hat ein Handelskontor am Hafen!".
Orestos schwimmt zurück zum Hafen. Er versucht Spuren von Silvana zu finden, aber in der Stadt gibt es zu viele Spuren. Er sieht viele Menschen und fragt einen Kapitän. Den fragt er nach Silvana. Der Kapitän kann sich an das hübsche Mädchen erinnern und zeigt in eine Gasse. Allerdings habe der Handelskontor seit kurzem geschlossen, was sehr komisch ist.
Orestos reitet zum Handelskontor (er hat ja jetzt ein Pferd). Die Gasse ist still und auch der Handelskontor ist geschlossen. Die Tür ist verrammelt. Orestos lässt sein Pferd steigen und wiehern. Da hört er von drinnen eine Stimme: "Moment, ruhig, ich habe was gehört!". Orestos steigt ab und nimmt seine Fackel in die Hand. Damit zündet er die Tür ein und geht danach durch.
Drinnen ist ein durch diesen Auftritt erschrockener Ork, der gerade eine Oma bedroht. Er will wissen, wo der Schatz ist. Die Oma ruft jetzt um Hilfe. Orestos zieht sein Schwert und schlägt auf den Ork. Der wird getroffen, wehrt sich allerdings (es ist ein starker Ork!). Aber Orestos zieht jetzt sein Schild und wehrt ab. Dann trifft er den Ork erneut. Der gibt auf und verrät, dass Orestos im Keller schauen soll. Orestos lässt den Ork fliehen. Die Großmutter (Igraine) bedankt sich und bittet, dass Orestos Silvana findet. Sie gibt ihm den Hund "Rex" mit, einen großen Bornländer.
Orestos geht in den Keller. Es ist dunkel, also zündet Orestos seine Fackel an. Er sieht nun einen Durchbruch im Keller und einen gegrabenen Gang. Dahinter hört er Stimmen in einer fremden Sprache. Orestos ist klug genug, die Stimmen zu verstehen. Es unterhalten sich zwei Goblins auf goblinisch. Der eine will abhauen, der andere will bei seinem Chef, Kapitän Einauge bleiben. Orestos überlegt, ob er mit den Goblins reden soll. Dann schlägt er lieber zu. Rex und Orestos besiegen die Goblins. Die Goblins betteln und ihr Leben und verraten, dass Orestos beim Kapitän in der Kammer suchen soll. Dort soll es einen Geheimgang finden.
Orestos geht in die Kapitänskammer. Er sieht ein großes Wandbild, bei dem mehrere Krieger in einer Schlacht kämpfen. Im Schreibtisch findet er eine Skizze von einem behelmten Krieger. Auf die Augen des Kriegers zeigen Pfeile. Orestos schaut sich die Skizze und das Wandbild an. Er findet den Krieger mit dem Helm wieder. Er weiß nicht weiter. Dann schaut er nochmal genau und sieht, dass die Augen des Kriegers an der Wand wie Steine aussehen. Oder Knöpfe. Orestos findet, dass es aussieht wie Knöpfe an einem Hemd. Oder Knöpfe wie Schalter? Orestos drückt dann endlich in die Augen. Links von ihm schwingt eine Geheimtür auf.
Hinter der Geheimtür ist ein Raum, in dem ein schönes Mädchen auf einem Bett liegt (sie hat nur ein T-Shirt an). Der Piratenkapitän Einauge bewacht sie. Es ist Silvana. Der Pirat versucht aus Silvana herauszukriegen, wo der Schatz ist. Sie verrät es nicht.
Orestos versucht, sich anzuschleichen. Es misslingt leider. Der Pirat dreht sich um: "Was willst du denn hier, verschwinde, ich bin Pirat Einauge und bin unbesiegbar!" Orestos lacht ihn aus. Der Pirat fragt, warum Orestos lacht, aber Orestos lacht ihn noch mehr aus. Jetzt reicht es Einauge und er greift an. Orestos ist aber schneller. Nach einem kurzen Schlagabtausch, bei dem Orestos keinen Kratzer abbekommt, ist Einauge besiegt. Orestos nimmt sein Seil und fesselt ihn, weil er ihn der Polizei (Stadtwache) übergeben will. Er gibt Silvana richtige Kleidung. Dann bringt er Silvana zu ihrer Oma.
Alle sind sehr froh. Silvana zeigt Orestos den Schatz, den die Piraten wollten: Es sind Perlen, die Orestos auch beim Necker in der Höhle gesehen hatte. Silvana schenkt Orestos einige Perlen, die er sofort in Silbermünzen eintauscht. Anschließend gehen beide zum Hafen, wo sie den Necker treffen. Der freut sich auch und nimmt alle in den Arm. Er überreicht Orestos zum Dank eine Halskette des Efferd. Wenn immer Orestos im Wasser Probleme hat, kann er die Macht der Kette benutzen.
- ENDE -
Gunthar:
1W6+15 ist aber ein krass fetter Bogen! 8] >;D :d :headbang:
Huhn:
Das liest sich so richtig schnuffig. Danke für die ausführlichen Berichte. ^-^
Und mach dir wegen des schlechten Verlierens keine Sorge - das bessert sich. Ich habe als Kind mehrere Spiele geschrottet, weil ich sauer darüber war, verloren zu haben. (Schwarzer Peter macht mit knitterigem Schwarzen Peter wenig Spaß. Und Memory mit Pärchen, die man an Bisspuren erkennen kann, auch nicht... :-[) Wenn ich es geschafft habe, das zu überwinden, schafft Subplot das auch!
Hotzenplot:
--- Zitat von: Gunthar am 17.08.2019 | 14:50 ---1W6+15 ist aber ein krass fetter Bogen! 8] >;D :d :headbang:
--- Ende Zitat ---
Ja, wir sind Munchkins ;D
@Huhn, danke für die Worte. Ja, ich höre ähnliches zum Glück auch von anderen Kindern. >;D
Zerbissene Karten sind aber großes Kino ~;D
schneeland (n/a):
Ja, das mit dem schlecht verlieren können kenne ich von mir selber - hat, glaube ich, fast die ganzen einstelligen Lebensjahre gehalten ~;D
Ansonsten möchte ich nur kurz nochmal bekräftigen: macht Spaß Deine Abenteuer mit dem Kurzen zu lesen :d
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