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Spellpunkte statt Spellslots

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General Kong:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 16.10.2019 | 20:23 ---Was heißt nicht mehr so "schlimm"? Die 5e Magie ist ein Graus. Ich sehe es da wie General Kong. Das Magiesystem ist so, wie es war, schlüssig und stimmig. Diese ganze Aufweicherei hat es langweilig und beliebig gemacht.

--- Ende Zitat ---

Graus ... nein und ja.

Nein, weil ich in der 5te Edition bis zur Stufe 7 (dann brach aus Zeitknappheit die Kampagne weg) den bisher flexibelsten und mächtigesten magier seit überhaupt in D&D gespielt habe. Mit einem 2W10 Cantrip und eine Bonus von +8 (INT 20 - war so ausgewürfelt) haute der weg, als gäbe es kein Morgen mehr und hatte effektive 37 plus 19 (Arcane Ward durch Schule der Beschwörung) = 56 TP! Und da hatte er gerade mal Armor gezaubert und den tga noch vor sich! machte SUPERVIEL SPAß!

Ja, denn als SL kotze ich bei so etwas. Nicht, weil der Powergamer am Tisch (ich) die Regeln mal wieder so lange biegt und streckt, bis das übliche SC-Monster entstanden ist, sondern weil mein SC so war, weil ich einfach nur die Regeln für Magier genutzt habe. Weder ist die Schule der Bewschwörung ein besonders geheimer Kniff aus dem Splatbook "Killermagier leicht gemacht" noch ist der Cantrip irgendwie gepimpt - 2W10, so ist das eben.

Meine RK war etwas schechter (Edit: Erinnerungsfehler: hattte mit Armor-Spruch 15, das konnte der Kämpfer zum Glück toppen!) als die des Kämpfers, meine Trefferchancen - zumal auf Entfernug - besser, meine Tp vergleichbar (nochmals - mit dem TANK der Gruppe!) und mein Schaden ebenfalls gleich ... wenn ich nicht wirklich angefangen habe zu zaubern, sondern nur so 2W10 Schaden, +8 auf TW "Taschenspielertricks" benutzt habe ...

Ich habe mir immer überlegt, was ich mit einem gefangenen magier machen würde. Unser SL wollte die Kampagne (und meinen Charakter, der wie gesagt , vollkommen regelkonform war) nicht zerschießen und ließ mich mit der Entsprechng einer Panzerhaubitze einfach so eingesprerrt. Das Abenteuer sollte durch Befreiung ja weitergehen.

Mein Ork-Ich würde alle Magier blenden und ihnen die Zungen herausreißen oder zumindest ihnen die Hände brechen! Andernfalls kann man den Kämpfern auch gleich Rüstung und Waffen lassen.

Bei dem ursprünglichen System ist ein gefangener Zauberer meist leergezaubert und kann das ohne Spruchbuch auch nicht regenerieren. Da nehme ich das Zauberbuch als Geisel und sage dem:
 "Ein Lichtspruch und wir haben wieder neues Klopapier. Ein MG auf einen meiner Mannen und wir senken die Heizungskosten. Capiche!?!" - Und schon ist Ruhe.

Rhylthar:
Ah, Fire Bolt-Spam. :)

Tudor the Traveller:
Naja. Das ist halt eine spezielle Art Spaß. Als ob man einen Superhelden neben lauter Normalos spielt... Das macht vielleicht MAL Spaß, mir aber halt nicht lange.

Ich mag eben den Nervenkitzel beim Zauberauswählen, wo ich darüber schwitze, ob ich lieber einen dritten Feuerball vorbereite oder den Slot lieber frei lasse, weil im Abenteuer vielleicht ein Utility Spell enorm weiter hilft. Und da bin ich dann auch nicht der Typ für einen Tag Zeitverlust, um nach dem Rasten Zauber zu wechseln...

Das ist es, was die D&D Magie für mich interessanter macht als soviele andere Systeme.

nobody@home:
Allgemein gilt für mich nach wie vor: ein Magiesystem nach Pseudo-Vance (so "richtig" Vance ist es ja bei genauerem Vergleich mit der sterbenden Erde nicht mal, woraus sich meiner unbescheidenen Meinung nach auch einige seiner Probleme überhaupt erst ergeben) gibt potentiell durchaus interessanten Fluff ab, die Regeln zur Handhabung derselben Magie im Spiel würde ich aber nicht einfach 1:1 aus besagter Fluff-Beschreibung fotokopieren und dann die ganze damit verbundene Vorfeld-Verwaltungslast beim individuellen Spieler abladen wollen. Da gibt's mittlerweile genug andere Ansätze -- ob die sich dann unbedingt für den Einsatz genau in D&D: DEM SYSTEM (TM) eignen, mag seinerseits je nach Geschmack des Einzelnen auf einem anderen Blatt stehen, ist aber dieser Tage für mich zugegebenermaßen eher Nebensache.

General Kong:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 18.10.2019 | 16:02 ---Naja. Das ist halt eine spezielle Art Spaß. Als ob man einen Superhelden neben lauter Normalos spielt... Das macht vielleicht MAL Spaß, mir aber halt nicht lange.

Ich mag eben den Nervenkitzel beim Zauberauswählen, wo ich darüber schwitze, ob ich lieber einen dritten Feuerball vorbereite oder den Slot lieber frei lasse, weil im Abenteuer vielleicht ein Utility Spell enorm weiter hilft. Und da bin ich dann auch nicht der Typ für einen Tag Zeitverlust, um nach dem Rasten Zauber zu wechseln...

Das ist es, was die D&D Magie für mich interessanter macht als soviele andere Systeme.

--- Ende Zitat ---

Slot frei lassen? Nach der Regel musst du dich festlegen - oder liege ich nun falsch.

Von wegen Spaß: Ja, es war schon mal was anderes als früher, w man EIN Magisches Geschoss zauberte und dann aufs Dolchewerfen angewisen war. Bis zur 5. Stufe hatte man nicht wirklich viele Sprüche.

Andererseits wurde die Feuerkraft auch vom SL eingeplant - da wurde es dann entsprechend end ...

Aber wie gesagt: Ich finde die Zauberei auch als zu mmächtig. Sofern man nicht mit Spruchkomponenten spielt. Dann wird es allerdinsg ein ziemlicher Verwaltungsakt und auch sehr, sehr teuer bei manchen Sprüchen. Da geht dann für ein Angriffszauber schon mal ein Edelstein für 50 GM drauf.
Das überlegt man sich dann schon!

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