Autor Thema: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW  (Gelesen 3432 mal)

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Offline Seraph

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Gestern haben wir mit unserer Gruppe als Test-Oneshot das Abenteuer aus dem GRW gespielt.
Es kam gut an, lief ganz anders, als ich erwartet hatte und das schönste war - die moralischen Dilemmata, die typisch für The Witcher sind standen VOLL im Fokus.
Aber lest einfach selbst :)


Spielercharaktere:
Eskel, der Hexer
Golan, zwergischer Händler
Vilya, Bardin aus Skellige
Deryn, menschlicher Verbrecher (und heimlicher Deserteur aus Nilfgaard)

In der Schenke „Zum Wolfskopf“ begannen wir mit lockerem Rollenspiel. Während Eskel und Golan eher schweigsam und ruhig ihr Essen genossen, unterhielt die Bardin die Gäste mit ihrer Trompete und Deryn setzte sich zu zwei Kaufleuten an den Tisch, die er prompt beim Spiel mit gezinkten Karten um ihre Einsätze erleichterte.
Der Wirt bat die Gruppe um Hilfe und verabredete sich mit ihnen nach Sonnenuntergang hinter dem Haus. Der restliche Abend verlief ruhig, was vermutlich auch an den drei nilfgaardischen Soldaten lag, die sich hier betranken und gegen die niemand das Wort erheben wollte.

Auf dem Weg nach draußen wurde Eskel von einem betrunkenen Nilfgaarder angerem-pelt. Die sich aufheizende Situation wurde aber dadurch entschärft, dass der Hexer die Parole „Hael Kerzer“ (Heil dem Kaiser) wiederholte und schlau genug war, nicht weiter zu widersprechen.
Die Spieler nahmen den Auftrag vom Wirt an und ließen sich von ihm zum Leichenbe-schauer, dem Elf Aeron, führen. Mit nur mittelmäßigen Würfen konnte man lediglich herausfinden, dass alle Opfer an inneren Verletzungen durch starke, stumpfe Gewalteinwirkung starben. Es lagen auch keine Vergiftungen oder Schnittwunden vor.
Aeron führte die Gruppe dann zum Haus der vor zwei Tagen gestorbenen Familie. Die Bardin lauschte und konnte die Geräusche einer Gruppe Räuber, die gerade die Überreste des Hauses plünderten, vernehmen. In typischer Hexermanier trat Eskel ruhig aber bestimmt zu ihnen und forderte sie auf, sofort zu verschwinden. Mithilfe eines gelungene Wurfes auf Einschüchtern (und einem mit einem Stuhlbein bewaffneten Zwerges) gelang es ihm, Informationen aus den Räubern herauszupressen und sie dann in die Flucht zu schlagen. Sie hatten vorher gegen Nekker gekämpft, aber nichts mit dem eigentlichen Tod der Familie zu tun gehabt.
Der Zwerg fand Nekkerspuren, die in den Wald führten. Bardin und Verbrecher durch-suchten das Haus nach wertvollen Überresten und der der Hexer fand anhand der Spu-ren am Tatort heraus, dass es sich bei dem Angreifer um einen Troll handeln musste.

Während Zwerg, Bardin und Verbrecher einen Plan schmiedeten, wie man mit dem Troll umgehen konnte und warum er Kinder entführen sollte, ging der Hexer alleine in den Wald. Mit gelungenen Heimlichkeitswürfen umging er die von den Räubern beschriebene Gruppe Nekker, die einen Kuhkadaver abnagten und fand die Trollhöhle letztendlich. Danach ging er wieder zur Gruppe zurück.
Mittlerweile hatte der zwergische Händler der örtlichen Kräuterfrau ein großes Fass beruhigende Kräuter aus den Rippen geleiert, die mit einem Fass Wodka vermischt ein Schlafmittel vor den Troll ergeben sollten. Ich fand die Idee super und ließ sie zu. Ganz Witcher-mäßig wurde die Kräuterfrau jedoch nach Ende des Abenteuers von wütenden nilfgaardischen Besatzern gehängt, da sie keine Kräuter mehr für verkaterte Soldaten nach durchzechten Nächten mehr bereitstellen konnte…

Später in der Nacht ging die Gruppe zur Höhle und stellte das präparierte Wodkafass auf. Der Troll ließ sich bald, angelockt vom Duft des Alkohols, blicken und soff das Fass leer, während sich die Spieler im Unterholz versteckt hielten. Nach kurzer Zeit tat das Schlafmittel sein übriges. Sehr zum Missfallen von Hexer und Zwerg schnitt der Verbrecher dem Troll dann die Kehle durch und lies ihn ausbluten. Gefahr gebannt? Fehlanzeige, denn in seiner Höhle fand man außer etwas menschlicher Damenunterwäsche nur Knochen von Tieren, die der Troll gefressen hatte.

Die Gruppe entschied sich dann dazu, dem Dorf den toten Troll zu präsentieren und mitzuteilen, dass die Kinder leider nicht mehr lebend gefunden werden konnten. Mit der Belohnung wollten sie dann schleunigst weiter reisen.
Am Ende des nächsten Tages wurden sie dann aber von den Stadtwachen festgesetzt (ja, hier griff die Railroading-Keule), betäubt und im Herrenhaus des Fürsten gefangen genommen. Nachdem sie wieder erwachten, teilte dieser ihnen auch seinen Plan mit – die Kinder lebten in Sicherheit in seiner Obhut, das Dorf blieb in Angst versetzt und es gibt keinen Aufstand gegen die Nilfgaarder, der nur in der eigenen Vernichtung enden würde. Der Verbrecher konnte dies gut nachvollziehen und so beschloss man sich recht heldenuntypisch, weiterhin zu flüchten.
Im folgenden wurden die Fesseln mit einem Dietrich geknackt, 2 Kerkerwachen überwältigt, aber nicht getötet, Tiegel Kowal von außen in seiner Folterkammer eingeschlossen und die Ausrüstung wieder an sich gebracht. Schweren Herzens ließ man die Kinder in ihrem Lagerraum eingeschlossen, die zwar verängstigt, aber unverletzt waren, ließ den Fürsten Fürsten sein und zog seiner Wege.

Und damit endete das Testabenteuer.
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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #1 am: 22.08.2019 | 10:07 »
Wow.
Mit Verlaub, Ne echte Gurkentruppe. Oder eher eine Gruppe die wirklich versucht "Was würde ich wirklich wirklich in dieser Situation tun wenn wir mal die Erzählklischees weg lassen?"? Da denken dann die meisten doch nur an ihre eigenen Haut.

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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #2 am: 22.08.2019 | 13:12 »
Wow.
Mit Verlaub, Ne echte Gurkentruppe. Oder eher eine Gruppe die wirklich versucht "Was würde ich wirklich wirklich in dieser Situation tun wenn wir mal die Erzählklischees weg lassen?"? Da denken dann die meisten doch nur an ihre eigenen Haut.

Jap, eher letzteres. Es gab zwischendrin auch mehrere OT-Diskussionen, wie man weiter vorgehen solle, denn man hatte die Belohnung für den Troll ja bereits eingestrichen und man müsste schnellstmöglich nach Mahakam. Insbesondere der Verbrecher hat dabei gedrängelt, weil er ein gesuchter Deserteur war. Und die Gruppe dachte sich dann eben: wenn nicht in diesem Setting das kleinere Übel wählen und die Kinder zurück lassen, in welchem dann? :)
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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #3 am: 22.08.2019 | 21:08 »
Cool, danke für den Spielbericht.
Insbesondere den improvisierten Twist mit der Kräuterfrau find ich gut.

Werde mal versuchen die Tage unsere erste Sitzung hier einzustellen - und dann zu updaten :-)
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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #4 am: 25.08.2019 | 09:48 »
Für diejenigen, die es interessiert, quasi zum live mitlesen, hier unsere Tanelorn Forenrunde des gleichen Abenteuers:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112074.0.html

Ist gerade erst gestartet, wird also noch eine Weile dauern, bis es ein vollständiger Bericht ist.
Parallel leite ich das gleiche Abenteuer in zwei Tischrunden, sobald die abgeschlossen sind, stelle ich hier dann auch den Bericht ein.
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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #5 am: 25.08.2019 | 09:56 »
Wow.
Mit Verlaub, Ne echte Gurkentruppe. Oder eher eine Gruppe die wirklich versucht "Was würde ich wirklich wirklich in dieser Situation tun wenn wir mal die Erzählklischees weg lassen?"? Da denken dann die meisten doch nur an ihre eigenen Haut.
Ach was heißt Gurkentruppe? Ich finde das Vorgehen tatsächlich gar nicht so blöd, unter der Voraussetzung, dass man das mit seinem Gewissen vereinbart bekommt. Sie haben erstmal ihre eigene Haut gerettet. Sie haben nun wahlweise einen Stein im Brett bei diesem Fürsten oder, wenn der das nicht so sieht, etwas gegen den Fürsten in der Hand - wäre doch schade, wenn sich sowas rumsprechen würde, hm? Und sie könnten ja theoretisch überlegen, ob sie später irgendwann mal besser vorbereitet und mit Verstärkung die Kinder in einer geordneten Aktion retten.

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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #6 am: 26.08.2019 | 09:02 »
Ach was heißt Gurkentruppe? Ich finde das Vorgehen tatsächlich gar nicht so blöd, unter der Voraussetzung, dass man das mit seinem Gewissen vereinbart bekommt. Sie haben erstmal ihre eigene Haut gerettet. Sie haben nun wahlweise einen Stein im Brett bei diesem Fürsten oder, wenn der das nicht so sieht, etwas gegen den Fürsten in der Hand - wäre doch schade, wenn sich sowas rumsprechen würde, hm? Und sie könnten ja theoretisch überlegen, ob sie später irgendwann mal besser vorbereitet und mit Verstärkung die Kinder in einer geordneten Aktion retten.

Vielleicht sehe ich das auch nicht ganz richtig, aber was "The Witcher" für mich von anderen Settings unterscheidet, ist, dass man nicht zwingend jeden retten muss, nur weil man gut ist und dass man auch nicht unbedingt höher gestellten Leuten (Fürst) dienen muss. Die Motivation der SC sollte eine ganz persönliche sein! Dadurch unterscheiden sich diese Gruppen natürlich imho von der gewöhnlichen D&D-Gruppe, die lootet und levelt (warum kluckt diese Gruppe vor allem zusammen??).
Von daher konnte ich meine Leute ganz gut verstehen. Alle wollten nach Mahakam; der Verbrecher hatte als Deserteur am meisten Zeitdruck und der gewissenhafte Händler wurde überstimmt.
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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #7 am: 31.08.2019 | 02:53 »
Vielleicht sehe ich das auch nicht ganz richtig, aber was "The Witcher" für mich von anderen Settings unterscheidet, ist, dass man nicht zwingend jeden retten muss, nur weil man gut ist und dass man auch nicht unbedingt höher gestellten Leuten (Fürst) dienen muss.
Das stimmt sowieso - im Setting passt ihre Reaktion vollkommen. Mein Einwurf sollte auch nur sagen, dass selbst in einem klassischen Fantasy-Setting nicht jeder Charakter die Gesinnung "lawful-stupid" haben und immer sofort die nächstbeste "gute" Aktion ergreifen muss. Also in keiner Hinsicht eine Gurkentruppe.

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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #8 am: 1.09.2019 | 17:54 »
So, Teil eins des Spielberrichts einer Tischrunde...

Vorneweg: Eigentlich hatten wir uns zum DSA Spielen getroffen, allerdings musste eine Spielerin kurzfristig absagen, weshalb wir spontan beschlossen The Witcher zu spielen. Die Tanelorn Online-Runde mitgerechnet ist das dann die dritte Runde, in der ich es leite.

Begonnen haben wir damit die Charaktere auszuwürfeln, und da kam es schon zu den ersten Überraschungen.

Beide Spieler entschieden sich dazu, einen Menschen spielen zu wollen, Spieler 1 (nennen wir ihn MA) beschloss, den Beruf auf Basis des ausgewürfelten Hintergrunds zu wählen, Spieler 2 (nennen wir ihn TF) wollte einen Barden spielen.

Zu meiner Überraschung (und zur allgemeien Erheiterung) ergab der ausgewürfelte Hintergrund einige Parallelen zwischen den beiden:
- beide Charaktere verloren Ihre Unschuld vor dem 10ten Lebensjahr bei einer Hure
- beide Charaktere wurden in Niflgaard, bzw. in von Nilfgaard besetztem Gebiet geboren und waren dem Imperator treu ergeben. Vor allem dieser Punkt lies mich annehmen, dass das Abenteuer unter Umständen einen ganz anderen Verlauf nehmen würde, als ich ursprünglich angenommen hatte - bin sehr gespannt, wie es sich in Sitzung zwei entwickeln wird
- beide Charaktere hatten je 4 Geschwister, von denen mindestens eines den Tod ihrer Charaktere wünschte
- beide Charaktere waren der Meinung, jeder Mensch verdiene den Tod (was zu einer sehr negativen Gurndeinstellung führte)

Da MAs Charakter darüber hinaus dem Wesen nach auch noch als aggressiv ausgewürfelt wurde, stand für ihn fest, sein Char ist Waffenknecht.

Insgesamt dauerte die Charaktererstellung so ca. 1,5 Stunden, wobei der Großteil dieser Zeit auf das Suchen geeigneter Würfel (W20 und W6 waren im Überfluss vorhaben, aber wir konnten nur einen W10 auftreiben) und das abschreiben des Charakterbriefs draufging, weil der Drucker streikte... so kann es halt manchmal gehen.


Spielbeginn war gegen MItternacht.

Vorrede:
Die Vorgeschichte der Charaktere und wie sie sich kennengelernt hatten, lies ich die Spieler selbst festlegen.
MA nahm die ausgewürfelte Hintergrundinformation, dass er seine eigene Mutter der Hexerei angeklagt und damit (zuunrecht? wer weiß das schon...) hinter Gitter gebracht und mit seiner Familie gebrochen hatte zum Anlass, sich der Nilfgaarder Armee anzuschließen und mit ihr nach Norden zu ziehen. Das gedankenlose Schlachten am Pontar war genau das, was ihm im Blut lag - bis er eines Tages aufgrund unnötiger Härte und Befehlsmissachtung unehrenhaft aus der Armee entlassen wurde. Deprimiert von der Welt hatte er sich allein aufgemacht, nur um im nächsten Dorf auf einen Barden zu treffen, dessen Lieder allesamt davon handelten, wie scheiße die Welt doch sei und dass die Zuhörerschaft den Tod verdient habe.
Damit konnte er sich identifizieren.
Und fortan zogen die beiden gemeinsam durch das Land.

Zum Abenteuer:
Am frühen Abend erreicht das ungleiche Paar mit ähnlicher Weltsicht das Örtchen Eschenberg. Schon am Ortseingang erkennen sie anhand des aufgezogenen Banners, dass hier Nilfgaarder Gesetz gilt, ein Umstand, über den sie sich sehr freuen.
Ohne Umweg suchen Sie das Gasthaus Zum Wolfskof auf und kehren ein. Als Ortsfremde sind sie auffallend genug, um sämtliche Gespräche im Gasthaus sofort zum Erliegen zu bringen - die schwere Bewaffnung von MAs Waffenknecht schürt weiteres Misstrauen. Erst als TF den Gastraum betritt, seine Laute herausholt und ein Ständchen in Aussicht stellt, hellt sich die Stimmung merklich auf.

Im Wolfskopf fällt den beiden auch erstmals deutlich auf, dass das Dorf zwar den üblichen Mangel an Männern in kampffähigen Alter ausweist, dass aber darüber hinaus auch ein Mangel an Kindern herrscht. Nur eine Frau mit Sohn entdecken sie, und diese lässt ihren Jungen nicht aus den Augen, bzw. hält ihn permanent bei sich in Reichweite ihres Arms. Außerdem fällt den beiden auf, dass der Gastwirt mit einer Frau ins Gespräch vertieft ist, dass aber, obwohl ihre Stimmen gedämpft sind und nicht verstanden werden kann, was genau sie sagen, weckt es die Neugier des Barden, der auf direktem Wege zu den beiden geht und das Gespräch unterbricht.
Der Wirt bittet die beiden Neuankömmlinge daraufhin doch an einem der freien Tische Platz zu nehmen, er komme gleich.

Kurze Zeit später löste der Wirt sein Versprechen, brachte den beiden je einen großen Humpen Bier und eine ordentliche Mahlzeit. Aufs Haus, wie er sagte. Und wenn die beiden Recken, denn wie erfahrene Krieger sehen sie aus, Lust hätten, sich ein großzügiges Zubrot zu verdienen, sollen sie heute nach Einbruch der Dunkelheit hinter das Gasthaus kommen. Er hätte ein Angebot zu machen.

Noch während sie das freie Essen genossen, bemerkten die beiden, dass ihre Portionen ungewöhnlich groß waren - und dass außer ihnen nur zwei Nilfgaarder Wachen in einer Ecke des Schankraums ähnliche Portionen vor sich stehen hatten. "Da hat man uns wohl als Nilfgaarder erkannt!" war die Schlussfolgerung, was ich sehr amüsant fand.
MA gesellte sich daraufhin zu den Wachen und verwickelte sie in ein Gespräch, TF gab den Rest seiner Portion der Mutter mit Kind - und gab sich größte Mühe die Mutter, die etwa doppelt so alt war wie sein Charakter, zu verführen. Dank gewürfelter 10er hatte er da auch mehr Erfolg, als ihm zusteht. Bin gespannt, wohin das noch führt.

Die beiden verbrachten den Abend in der Schenke, der Barde gab wie angekündigt noch ein paar Lider zum Besten und lang nach EInbruch der Dunkelheit trafen sie sich dann mit dem Wirt und erhielten den Auftrag, nach den verschwundenen Kindern zu suchen. Zwei Dinge fand ich dabei bemerkenswert: Erstens, ihre erste Frage bezog sich darauf, ob denn alle Erziehungsberechtigten der Kinder verstorben seien, was nicht der Fall ist. Zweitens: Sie fragten nicht einmal nach der Höhe der Bezahlung. Mal sehen, wie sie sich anstellen und ob der Wirt die Summe spontan nach unten korrigiert.

Zunächst ging es zum Leichenbestatter, wo die toten Eltern inspiziert wurden. Dank schlechter Würfelergebnisse wissen sie bis jetzt nur, dass die Eltern der Kinder durch einen stumpfen, großen Gegenstand starben. Das half ihnen also nicht wirklich weiter.
Zum Haus des letzten Kindesraubs geführt, entdeckte MA sofort die Schleifspuren und beschloss... sie einfach zu ignorieren. Auch der eingedrückte Türrahmen rief keinerlei Reaktion hervor - fairer weise muss man sagen, dass es da schon 4 Uhr morgens war. Ich glaube, wir waren alle recht müde.
Jedenfalls entdeckten Sie die beiden Räuber im Haus rechtzeitig, für einen Moment sah es so aus, als würde es zum Kampf kommen, dann beschloss der Barde einen Bestechungsversuch - und da die Räuber ja ohnehin schon arg mitgenommen waren und niemand etwas davon sagte, dass sie ihre bisher eingesteckte Beute zurücklassen müssten, nahmen sie die paar Münzen an und trollten sich - nicht ohne nochmal auf die Nekker zu verweisen. TF fragte auch prompt den elfischen Leichenbestatter, was er über Nekker weiß, aber da sie nicht dafür bekannt sind, Kinder zu klauen, ließen sie auch diese Spur erstmal liegen.

Eine Untersuchung des Hauses brachte nichts weiter hervor, als nächstes wollen sie einen der überlebenden Eltern befragen.
Damit endete die Sitzung.

Bin schon sehr gespannt, wie es weiter geht und wer der beide sich letztlich an den kritischen Stellen durchsetzt. MA schielt eindeutig immer zuerst auf die gewalttätige Lösung, TF setzt auf Diplomatie.
Ich werde berichten...

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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #9 am: 2.09.2019 | 07:15 »
Ich mag MA's Hintergrund. Das ist mal was anderes :)
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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #10 am: 2.09.2019 | 07:32 »
Ja, ich war auch erhlich beeindruckt davon, wie er aus den Würfelergebnissen zum Schluss eine stimmige Hintergrundgeschichte präsentierte, die wirklich Lust drauf machte loszulegen.
Wobei ich echt neugierig bin, wie es sein wird das Abenteuer zu spielen, wenn beide Charaktere wirklich abartig blind-treu hinter Nilfgaard und dem Imperator stehen... mal schauen :-)
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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #11 am: 2.09.2019 | 08:09 »
Dann werden sie das Verschwinden der Kinder mit Sicherheit aufklären wollen, damit die nilfgaardische Hoheit über das Dorf nicht gefährdet wird.
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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #12 am: 2.09.2019 | 09:57 »
Das ist meine Hoffnung.

Meine Befürchtung ist, dass sie treudoof als erstes zum Fürsten laufen und um Audienz bitten.
Aber selbst dann würde dieser zwei wildfremden ja nichts verraten, insofern wird das schon irgendwie laufen 😉
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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #13 am: 15.09.2019 | 20:32 »
Cool. Habe Witcher auch seit kurzem. Aber noch keine Runde dafür. Freue mich auf weitere Posts von euch. Liest sich gut.

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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #14 am: 16.09.2019 | 10:27 »
Hi simius,

willkommen im  :t: :-)

Ich leite das Abenteuer gerade in 3 parallelen Runden und finde vor allem spannend, wie die einzelnen Charaktere mit der gleichen Situation komplett unterschiedlich umgehen.
Macht wirklich viel Spaß.

Sobald du eine Runde gefunden hast, kannst du ja auch mal berichten.

Liebe Grüße, BBB
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Re: [Witcher] Allen eine gute Nacht - Testabenteuer aus GRW
« Antwort #15 am: 29.09.2019 | 15:09 »
Interessante Beobachtung meinerseits:
Alle meine drei Runden bewegen sich mehr oder weniger im Gleichschritt vorwärts, aber nur die Onlinerunde kam auf die Idee, den elfischen Leichenbeschauer Aeron direkt nach seiner Meinung zu fragen.
Alle anderen untersuchten die Leichen und gingen dann direkt weiter zu einem der Überfallorte.

Keine Ahnung ob das mit der Art der Präsentation zusammenhängt, oder woran das liegt, ist mir aber gerade aufgefallen...
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