Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem

Was sind die eure liebsten Setting- und Hausregeln

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kamica:
Ich vermute, im Deadlands Kickstarter für SWADE, der grade läuft, werden sie entsprechende Talente haben.

YY:

--- Zitat von: Rise am 25.04.2020 | 13:25 ---In einem Western schießt der Held aus der Hüfte mittels Fencing 5-6 Kugeln auf nahezu ebenso viele Ziele.

--- Ende Zitat ---

Und das ist kein wildes Herumballern? Doch höchstens, weil gerade die Italowestern in der Hinsicht quasi Kompetenzpornos sind ;)


Wenn die RAW-Herangehensweise stört, dreht man am Einfachsten am Munitionsverbrauch.

chad vader:
@Rise
Schnellfeuer ist exakt für Revolverhelden gedacht. Zumindest sind Revolver das erste Beispiel im Text.
Für sparsame Revolverhelden gibt's Doppelschuss.

Marduk:

--- Zitat von: Rise am 21.04.2020 | 15:08 ---Wie würdet ihr vollgends regeln....
Ich spiele eigentlich Deadland -Revenge, allerdings mit dem SWABE Grundregeln. Entsperechend habe ich noch nicht die  wired west Kampagenenbücher. Da warte ich auf die deutsche Ausgabe.
Allerdings gibt es in SWABE die Option des schnellen Anngriffes nicht mehr. Dadurch fallen die Zusatz-Talente Hüftschuss und Blitzschuss aus dem Dadlands Spielerhandbuch weg, da sie zum sonstigen Regelkonstrukt von SWABE erst einmal nicht passen.

--- Ende Zitat ---

Deadlands Reloaded hat den schnellen Angriff aber auch nicht drin. Der wird dort durch die Fanning The Hammer Regel für Single Action Revolver ersetzt... (siehe Deadlands reloaded Deluxified pdf von Pinnacle zur Anpassung von DlR auf Deadlands Deluxe ... DlR war noch Explorer's Edition)

Mithras:
Savage Worlds kann ja recht tödlich sein, deswegen spiele ich mit dem Gedanken für Pulp Abenteuer wie John Carter und Idiana Jones folgende Hausregeln zu testen:

1) Wildcards sind kompetent, je Erfahrungsstufe dürfen sie einmal je Spielsitzung statt den schlechteren Würfel der Fertigkeit oder des Wildcard W6 den Attributswürfel benutzen. Bsp.: Arizona Joe versucht sich an einem Stamm Indios des Krokodilkultes vorbeizuschleichen. Er hat W6 auf Heimlichkeit und einen Wildcard W6. Auf Geschick hat er W10. Deshalb beschließt der Spieler diesmal den Wurf zu puschen und W10 für Geschick + den W6 als Wildcard zu würfeln. Er darf trotzdem den Wurf mit einem Benny wiederholen falls er patzt. Da er Fortgeschritten ist dürfte er noch einen anderen Wurf auch mit einem Attribut statt Fertigkeit oder Wildcard W6 ausführen diesen Spielabend aber danach nicht mehr. Er dürfte 3 Würfe verbessern wenn er auf Erfahren kommt, 4 Würfe ab Veteran und 5 ab Legende.

2) Wildcards sind Robust. Statt Ko/2 +2 verwendet der Wildcard den Wert für Konstitution falls dieser Höher ist für die Robustheit. Bsp: Arizona Joe hat eine Konstitution von W10 und daher eine Robustheit von 10 statt (W10/2 = 5) +2 = 7

3) Wildcards sind im Nahkampf schwer zu treffen. Statt Kämpfen/2 +2 zu verwenden für Parade ist der Paradewert der Würfel für Geschick, falls das höher ist. Bsp: Arizona Joe hat Geschick W10 und Kämpfen W10. Normalerweise wäre seine Parade 7 (W10/2 +2) aber durch das Geschick ist seine Parade 10.

Letztere Regel halte ich für die problematischere und würde die eher nicht einsetzen, aber für Pulp Abenteuer reizen mich die ersten am meisten. Für Rippers und Deadlands kommen sie nicht in Frage, weil sonst der Horroraspekt und die Gefährlichkeit des Hintergrundes nicht zum tragen kommt. Was meinen erfahrene Spieler dazu? Ich leite nämlich Savage Worlds erst seit kurzem und stecke noch nicht so drin im System. Natürlich kann man mehr Bennies geben aber (meine) Spieler tendieren dazu sie zu horten statt zu nutzen trotz Freak-Roll Hausregel usw.

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