Pen & Paper - Spielsysteme > Dungeon Crawl Classics

[DCC RPG] 14 Stufe 1 Pregens

(1/1)

sma:
Ich bietet euch hier 14 Charaktere an. Wer keine Lust hat, einen Trichter durchzuspielen (auch wenn das großen Spaß macht), sondern direkt mit Stufe 1 beginnen will, findet die folgenden Beispiele vielleicht nützlich. Die Namen sollen kein Geschlecht implizieren, das mag sich jeder so definieren, wie er oder sie es mag. Bei den optionalen Hintergründen habe ich's einfach alterniert. Da die offizielle deutsche Übersetzung für die Zaubersprüche noch nicht erschienen ist, sind die noch englisch.

Waffen und Rüstung habe ich Pi-mal-Daumen verteilt und nicht für Gold gekauft. Da insbesondere Rüstungen vergleichsweise teuer sind, starten die meisten mit einfachen Rüstungen. Weitere Ausrüstung ist nach Bedarf zu ergänzen. Zwei Charaktere hatten das Glück, einen Vertrauten zu besitzen, dort habe ich ebenfalls schon etwas ausgewürfelt.

Hinweis: Als Hausregel gebe ich beim Geburtszeichen unabhängig vom Glück immer einen festen Bonus. Und auch nicht alle Waffen werdet ihr so im Regelwerk finden.

Aber genug der Vorrede…


Alcemides, Krieger (Schmied): STÄ 13, GES 11, AUS 16, PER 8, INT 9, GLK 9. 17 TP; RK 12. Rechtschaffen. Ini +1, Ref +2, Zäh +4, Wil +0. "Glücksbringer" (+1 auf alle Rettungswürfe); Zange, Hammer (1W5), Speer (1W8) [Glückswaffe], Langschwert (1W8), Schleuder (1W4), Lederrüstung. Nahkampf 1W20+1W3+1[+0]; Fernkampf 1W20+1W3; Krit-Bereich 19-20.

Eigentlich hätte Alcemides wie der Vater und Großvater als Schmied in einem Dorf der Umgebung arbeiten sollen. Eine Vorstellung, die er gehasst hat. Seitdem er sein Dorf vor Tiermenschen gerettet hatte, wo er mit dem Speer des Veteranen Sepral deren Anführer getötet hat, sah er seine Bestimmung darin, selbst Krieger zu werden. Er ist humorlos, überlegt, aber ein treuer Freund für alle, die er respektiert.


Anana, Klerikerin (Farmer): STÄ 11, GES 10, AUS 10, PER 14, INT 11, GLK 10. 14 TP; RK 14. Neutral. Ini +0, Ref +0, Zäh +1, Wil +2. "Reiche Ernte" (+1 TP/Stufe); Streitkolben (1W6), Holzschild, verstärkte Lederrüstung. Nahkampf 1W20+0; Fernkampf 1W20+0; Zauberei 1W20+2. 4 Sprüche (Food of the gods 262, Holy sanctuary 263, Paralysis 264, Protection from evil 265) + Turn unholy, Lay on hands.

In ihrer Jugend begegnete Anana einem heiligen Hirsch im Wald südlich des Dorfes. Es war ein Zeichen. Statt die Farm der Mutter zu übernehmen oder einen anderen Farmer zu heiraten um so den Hof zu vergrößern, wie sich ihre Mutter immer gewünscht hatte, verschrieb sie sich Ildavir, der Göttin der Natur. Anana ist unbekümmert, ungestüm und hasst Ungerechtigkeit.


Athelbny, Dieb (Rattenfänger): STÄ 11, GES 16, AUS 11, PER 12, INT 13, GLK 12. 7 TP; RK 15. Chaotisch. Ini +2, Ref +3, Zäh +1, Wil +0. "Der zerbrochene Stern" (+1W3 bei Patzern); Netz, 3x Messer (1W4/1W10), Schleuder (1W4), Lederrüstung. Nahkampf 1W20+0; Fernkampf 1W20+2; Glückswürfel 1W3. Diverse Diebesfertigkeiten.

Athelbny erzählt jedem, dass er die Stadt nicht mag. Die Stadt ist voll Menschen, laut, stinkig, dreckig und voll von Ratten. Viel zu vielen Ratten. Diese aus den Kellern von Wirtschaften zu entfernen war nicht, was sich ein junger Athelbny als Lebensaufgabe vorgestellt hatte. Lieber entfernte er die bescheidenen Schätze aus der Geldschatulle der Wirtin. Und dann musste er sich aus der Stadt entfernen und erst einmal untertauchen. Auf dem Land. Und Athelbny erzählt jedem, dass er das Landleben nicht mag.


Boraldine, Zwergin (Hirte): STÄ 18, GES 10, AUS 5, PER 15, INT 11, GLK 13. 4 TP; RK 14. Chaotisch. Ini +0, Ref +1, Zäh -1, Wil +2. "Pfad des Bären" (+2 Nahkampfschaden); Schaf Rawold, 2x Axt [Glückswaffe] (1W6+1W3+3+2), Schild, Fellrüstung. Nahkampf 1W20+1W3+3[+1]; Fernkampf 1W20+1W3+0.

Es war ein Unfall. Rawold ist einfach unglücklich auf einen Stein gefallen. Sie hatte ihn nur weggestoßen und nicht töten wollen. Dennoch haben die Ältesten sie verbannt. Ausgestoßen! Doch sie braucht die anderen auch gar nicht. Zusammen mit ihrem Schaf, dass sie Rawold getauft hat, versucht Boraldine, als Söldnerin ihren Lebensunterhalt zu bestreiten. Sie schläft wenig und trainiert viel.


Enion, Krieger (Soldat): STÄ 17, GES 11, AUS 11, PER 13, INT 6, GLK 11. 10 TP; RK 14. Neutral. Ini +1, Ref +1, Zäh +1, Wil +1. "Rudeljäger" (+1/+1 improv. Waffen); Zweihandschwert (1W10) [Glückswaffe], Speer (1W8), Schuppenpanzer. Nahkampf 1W20+1W3+2[+0]; Fernkampf 1W20+1W3+0; Krit-Bereich 19-20.

Die anderen haben immer behauptet, seine Mutter habe ihn als Kind fallen gelassen und daher sei er nun schwer von Begriff. Es ihm ins Gesicht sagen, haben sie sich aber nicht getraut, denn ansonsten haben sie seine Fäuste ins Gesicht bekommen. Es stimmt nämlich nicht. Die anderen benutzen nur nur viele schwere Wörter. Würden sie normal mit Enion sprechen, würde Enion sie auch verstehen. Enion ist freundlich, groß gewachsen und recht gutaussehend – jedenfalls wenn man auf Muskeln steht.


Fethosa, Halbling (Händler): STÄ 13, GES 16, AUS 12, PER 15, INT 10, GLK 15. 4 TP; RK 13. Rechtschaffen. Ini +0, Ref +0, Zäh +0, Wil +0. "Im Sattel gezeugt" (+2 Kampf zu Pferd); Pony; 2x Kurzschwert (1W6), Kurzbogen (1W6), Textilrüstung. Nahkampf 1W20+2; Fernkampf 1W20+3.

Fethosa ist selbst für Halblingverhältnisse gut gelaunt – das Leben ist gut zu ihr, davon ist sie überzeugt und bislang wurde sie nicht enttäuscht. Sie ist stark, geschickt, ausdauernd, eine gute Köchin, eine noch bessere Esserin, gewitzt und von Fortuna gesegnet. Sie ist ehrlich, vertrauenswürdig, eine gute Händlerin, kann mit Geld umgehen und ist bescheiden – sonst würde sie jedem sofort erzählen, dass es eigentlich nichts gibt, was sie nicht kann. Sie trägt ihr blondes Haar kurz und hat die perfekte Größe von 3" für einen Halbling – außerdem ist sie sehr traditionsbewusst und hält nichts von metrischen Maßen.


Jadawin, Kleriker (Adliger): STÄ 9, GES 9, AUS 10, PER 16, INT 8, GLK 16. 5 TP; RK 15. Rechtschaffen. Ini +0, Ref +0, Zäh +1, Wil +3. "Glückstag" (+2/+0 Fernkampf); Kriegspflegel (1W6), Schild, Schuppenpanzer. Nahkampf 1W20+0; Fernkampf 1W20+2; Zauberei 1W20+3. 4 Sprüche (Darkness 258, Detect magic 260, Food of the gods 262, Protection from evil 265) + Turn unholy, Lay on hands.

Jadawin wusste schon immer, dass als jüngster Sohn des Jarls ein Kleriker werden und so seine Pflicht erfüllen würde, und konnte sich darauf entsprechend vorbereiten. Justicia war die natürliche Wahl, sodass Jadawin sein Leben der Gerechtigkeit und Milde der größten alle Gottheiten unterwarf. Er konnte schon immer "mit Menschen", nicht wie sein älterer Bruder, der kaum den Mund aufbekommt und nie die Größe seines Vaters erreichen würde oder seine Schwester, die eine Träumerin ohne Verantwortungsgefühl ist. Jadawin ist eher klein und unauffällig, bis er zu sprechen beginnt und ihn die Leute lieben.


Mewick, Halbling (Färber): STÄ 10, GES 13, AUS 12, PER 8, INT 9, GLK 15. Rechtschaffen. 7 TP; RK 12. Ini +0, Ref +0, Zäh +0, Wil +0. "Von Wölfen aufgezogen" (+1/+1 Waffenloser Kampf); Armbrust (1W6), Keule (1W4), Textilrüstung. Nahkampf 1W20+1; Fernkampf 1W20+2.

Dörfer sind langweilig. Städte auch, jedenfalls langfristig. Immer unterwegs zu sein, ist, was Mewick mag. Er ist ein passabler Kämpfer, ein passabler Jäger, ein passabler Dieb – auch wenn er es so nicht nennen würde. Gehören die Dinge einem wirklich, wenn ein anderer, also Mewick, viel mehr braucht? Aber dann wiederum wird das auch schnell langweilig und eigentlich ist es der Kitzel der Gefahr, die ihn reizt. Für einen Halbling ist Mewick recht wortkarg und entweder extrem begeistert oder aber völlig desinteressiert.


Mnare, Diebin (Jäger): STÄ 13, GES 6, AUS 9, PER 9, INT 13, GLK 18. 7 TP; RK 9. Neutral. Ini -1, Ref +0, Zäh +1, Wil +0. "Strenger Winter" (+1/+0 alle Angriffe); Hirschfell, Dolch (1W4/1W10), Todschläger (1W3/2W6), Armbrust (1W7), Textilrüstung. Nahkampf 1W20+2; Fernkampf 1W20+0; Glückswürfel 1W3. Diverse Diebesfertigkeiten.

Als ihre Eltern von Tiermenschen getötet wurden, kam Mnare als Waise zu dem alten Jerwin, dem Priester des Dorfes, der allerdings erwartete, das alle Kinder die Kunst des Überlebens, wie er es nannte, erlernten – sprich für ihn stahlen. Mnare war dabei leider sehr ungeschickt und hatte meist einfach nur großes Glück. Mnare ist eher unscheinbar und verschlossen Fremden gegenüber.


Omthal, Magier (Narr): STÄ 8, GES 12, AUS 9, PER 16, INT 17, GLK 14. 7 TP; RK 10. Rechtschaffen. Ini +0, Ref +2, Zäh +1, Wil +4. "Glücksbringer" (+1 auf alle Rettungswürfe); Stab (1W4), 5x Wurfpfeile (1W4), Langschwert (1W8), Robe. Nahkampf 1W20-1; Fernkampf 1W20+0; Zauberei 1W20+3. 6 Sprüche (Cantrip 130, Find familiar 141, Magic missile 144, Magic shield 146, Ropework 153, Ventriloquism 158) -- Familiar: Wächterkröte, mürrisch, 11 TP, RK 16, Angriff 1W20+4, Schaden 1W6 (20min Unterwasser atmen)

Als Omthal es einmal wagte, den alten Jarl "Vater" zu nennen, weil er erfahren hatte, dass er deswegen am Hof als Spaßmacher geduldet wurde, weil er das Ergebnis einer der zahlreichen Affären war, wurde er fortgejagt. Es gelang Omthal aber, das Schwert seines Vaters mitgehen zu lassen. Bei Meister Sepann lernte er dann die Kunst der Magie, für die er sich recht talentiert zeigte. Wer wohl seine Mutter ist? Omthal hat eine große Kröte zum Vertrauten erwählt, die manchmal etwas aufdringlich ist, aber nichts tut, wie er gerne und zur weiteren Beunruhigung erzählt. Omthal liebt Menschen und Menschen lieben ihn – und gerne führt er jederzeit einen Zaubertrick vor.


Pomerna, Magierin (Wahrsager): STÄ 12, GES 13, AUS 14, PER 8, INT 16, GLK 9. 9 TP; RK 12. Neutral. Ini +1, Ref +2, Zäh +4, Wil +0. "Überlebender einer Hungersnot" (+2 Zähigkeitswürfe); Kartenspiel, Dolch (1W4), Schleuder (1W4), Textilrüstung. Nahkampf 1W20+0; Fernkampf 1W20+1; Zauberei 1W20+3. 5 Sprüche (Enlarge 139, Force manipulation 143, Mending 147, Read magic 152, Sleep 155)

Wahrsagerin. Ihre Oma war daran echt gut. Pomerna kann dem ganzen aber nichts abgewinnen. Sie hat geübt und geübt, kennt die Rituale, das immer gleiche gut versteckte Ausfragen der Opfer, aber es beleidigt ihren Verstand, dass sich andere Leute so leicht manipulieren lassen. Sie will keine Wahrsagerin sein, zumal echte Magie in ihr steckt. Aus einem echten Zauberbuch, dass sie wie sonst niemand lesen könnte, hat sie sich mühsam aber erfolgreich einige Zauberformeln angeeignet. Und wo sie das geschafft hat, wird sie auch noch mehr schaffen. Mit dieser Überzeugung ist Pomerna daher aufgebrochen, um zu erfahren, was die Welt ihr noch zu bieten hat.


Ulbard, Zwerg (Apotheker): STÄ 14, GES 10, AUS 13, PER 12, INT 12, GLK 12. 14 TP; RK 14. Neutral. Ini +0, Ref +1, Zäh +2, Wil +3. "Der Versuchung widerstanden" (+2 Willenskraftwürfe); Stahlfläschchen, Kriegsaxt [Glückswaffe] (1W7), verstärkte Lederrüstung, Schild. Nahkampf 1W20+1W3+1[+0] (1W14+1W3+1); Fernkampf 1W20+1W3+0.

Wenn Ulbard noch ein einziges Mal hört, das alle Zwerge quasi Krieger sind, wird er dem oder derjenigen dieses Vorurteil aus dem Leib prügeln. Zwerge können alles sein. Arbeiter, Gottesdiener, Schurken, ja selbst Magieanwender, wenn sie es nur wollen. Davon ist Ulbard überzeugt. Er ist jedenfalls ein reisender Apotheker, ein Gelehrter, ein Wissenssammler, kein zu klein gewachsener Krieger mit einem Gespür von Gold. Jeder liebt Gold. Möchte es besitzen. Edelsteine natürlich auch. Daran ist doch nichts falsches. Aber man muss es nicht mit dem Vergießen von Blut gewinnen, man kann es sich auch anders verdienen. Durch ehrliche Arbeit.


Votael, Elfin (Falkner): STÄ 7, GES 16, AUS 12, PER 5, INT 16, GLK 8. 9 TP; RK 14. Chaotisch. Ini +2, Ref +3, Zäh +1, Wil +0. "Gebohren unter einem Webstuhl" (+1 auf alle Fertigkeitswürfe); Krumsäbel (1W7), Elfenbogen (1W5+1), Lederrüstung. Nahkampf 1W20+0; Fernkampf 1W20+3; Zauberei 1W20+3. 4 Sprüche (Choking cloud 134, Color spray 135, Find familiar 141, Invoke patron 144, Mending 147, Patron Bound [Obitu-Que] 148) -- Familiar: dämonische Python, unnahbar, 3 TP, RK 14, Angriff 1W20+2, Schaden 1W4 (+1W4 ersticken pro Runde).

Votael war schon immer der Meinung, dass sie anders ist. Darin bestärke sie auch Obitu-Que, der Fünfäugige, der Geist der alten Tage, der ihr zeigte, dass nicht jede ohne Nachdenken sein oder ihr Leben dem Elfenkönig verschreiben sollte. Und so schickte Obitu-Que ihr einen Vertrauten, eine Schlange aus der anderen Welt. Um mit ihrem alten Leben abzuschwören, erfüllte sie daher auch gerne den Wunsch, der Python die Jagdfalken, die ihr vom Klan anvertraut waren, zu verfüttern. Es machte sie frei. Es ermöglichte ihr, die beengte Gemeinschaft zu verlassen.


Zumeel, Elf (Handwerker): STÄ 11, GES 9, AUS 11, PER 13, INT 15, GLK 11. 6 TP; RK 13. Rechtschaffen. Ini +0, Ref +1, Zäh +1, Wil +2. "Überlebender der Pest" (+ lay on hands); Ton, Stabspeer (1W7), 2x Wurfspeer (1W6), Verstärktes Leder. Nahkampf 1W20+1; Fernkampf 1W20+1; Zauberei 1W20+2. 4 Sprüche (Flaming hands 142, Force manipulation 143, Invoke patron 144, Mending 147, Patron Bound 148 [Elfenkönig], Spider climb 156)

Die Welt ist voll Veränderung. Zumeel mag keine Veränderungen. Sie stören die Ordnung. Sie machen, dass sich Zumeel unwohl fühlt. Geht doch die Sonne auch jeden Tag auf und der Mond jede Nacht. So war es schon immer und wird es auch immer sein. In dieser Gewissheit liegt große Kraft. Eine Kraft, die jeder Elf dem Elfenkönig widmet, zu seinem Werkzeug wird, in einer Welt, die im Chaos zu versinken droht. Glücklicherweise hat das Schicksal Zumeel die Kraft der Heilung gegeben und die Welt zu heilen – jedenfalls ein kleines bisschen – ist eine Aufgabe, die Zumeel nicht als Last sondern heilige Pflicht ansieht.

sma:
Begriffe an die deutsche Übersetzung angepasst mit Ausnahme des Magiers, den ich nicht Zauberkundiger nennen werde. Wir könnten uns auf Zauberer einigen.

Greifenklaue:
Danke, nützlich!

Navigation

[0] Themen-Index

Zur normalen Ansicht wechseln