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[FAGE] Ein erster Eindruck
Feuersänger:
Im Zuge der Entscheidungsfindung, ob AGE ein eigenes Board bekommen soll, hatte ich mich erstmalig ein wenig mit der Systemfamilie befasst. Als erstes habe ich mir FAGE vorgenommen, da ich mich ja sowieso derzeit nach Systemalternativen (zu D&D / PF) umgucke.
Kurz: so beim ersten Durchblättern finde ich einige Sachen, die mir gut bis sehr gut gefallen, und andere Sachen die für mich prinzipiell Dealbreaker sind -- und schwupps ertappe ich mich dabei, mögliche Fixes zu ersinnen. ^^
Nun also wen's interessiert, meine ersten Eindrücke der Reihe nach:
Grundmechanik:
3D6, es wird nur addiert, höher ist besser -- jawoll, so mag ich das.
Das mit dem Stunt Die hab ich noch nicht so ganz durchblickt, aber das kommt sicher später.
Attribute:
BÄM kommt auch schon sofort der erste fette Abtörner, bei dem ich um ein Haar das Regelwerk sofort wieder zugemacht hätte: Attributgenerierung komplett random, der Reihe nach, ohne Streichwürfel, ohne Streichergebnis. Das ist für mich eine derartige Ansammlung von No-Gos, es ist als hätte sich der Autor speziell auf die Fahne geschrieben, _mich_ ärgern zu wollen.
Aber immerhin, es kommt dann noch ein Sidebar mit Optionalregeln für mehr Kontrolle bei der Charaktererschaffung. Immer noch nicht so ganz meine Idealvorstellung, aber mit dem Point Buy kann man arbeiten. Ich würde da noch hinzufügen, am Ende von _einem_ Stat 1 Punkt auf ein anderes Attribut übertragen zu dürfen, und so auch ein +4 erreichbar zu machen. Ich bin nämlich der Überzeugung, Rollenspielhelden dürfen und sollen durchaus "outstanding" sein.
Ich füge allerdings hinzu, dass ich die Attribute noch nicht so ganz überreiße. Accuracy und Fighting passen für mich nicht so richtig zu den anderen. Aber okay, nehm ich mal so hin.
Rasse:
Die üblichen D&D Core-Rassen, hier mir vollblütigem Ork statt Halb-Ork. Dazu eine simple und effektive Regel wie man Hybridrassen bauen kann - das ist mal was neues. ^^ Mit allen Permutationen sind so 42 verschiedene (Misch)rassen möglich, bis hin zum Gnelf oder Zwork. xD
Erst weiter hinten versteckt finden wir ebenfalls eine nicht-zufällige Methode für die Verteilung der Benefits. Allerdings bin ich da beim ersten Lesen nicht so ganz überzeugt.
Backgrounds:
Wieder mit Zufallstabellen, aber mir scheinen hier die Optionen alle recht ausgewogen: Outsider kriegt wenig Geld aber nützlichere Foki, Upper kriegt viel Geld aber nur Tralala-Skills. Daher würde ich den Spieler hier einfach frei wählen lassen.
Klassen:
Na, was wird mich hier wohl verwundern? Richtig: keine Priesterklasse. Fighter, Rogue, Mage ist sicherlich sehr klassisch-minimalistisch (erinnert mich persönlich an Quest for Glory), aber halt doch sehr ungewohnt. Der Job des magischen Heilers fällt also dem Mage zu, der allerdings nichts von der Kampfkraft und Standfestigkeit eines Klerikers mitbringt. Wird diese Lücke noch in irgendeiner Erweiterung geschlossen?
In dem Zusammenhang: wenn ich nichts übersehe, gibt es auch absolut kein Multiclassing. Das wiederum finde ich sehr schade, und überrascht auch etwas angesicht der Liberalität bei den Rassen. Ich fände es toll, wenn man z.B. dem Warrior oder Rogue auch ein Magic Talent mitgeben könnte, oder den Mage mit etwas Warrior-Infusion doch noch zum Kleriker machen könnte.
Stattdessen gibt es also Spezialisierungen, die so in etwa den Stellenwert von Prestigeklassen zu sein scheinen. Auch okay, aber auch hier nach wie vor: kein Priester, kein Paladin, auch kein Druide oder Waldläufer.
Aufstiege:
Auf jedem Level bekommt man mehrere Sachen dazu. Sogar die Attribute erhöhen sich stetig, was ja für altmodische Systeme nicht selbstverständlich ist. Man wird besser in dem was man schon kann, und erwirbt noch neue Fähigkeiten zusätzlich -- sowas finde ich gut.
Insgesamt liegt das Powerniveau freilich auf einem sehr überschaubaren Niveau. Die Powerkurve ist, soweit ich das sehen kann, sogar eher noch flacher als in D&D 5E. Ich kann allerdings noch nicht überblicken, wie sich der Schadensausstoß entwickelt. Hitpoints steigen ja mit 1d6+CON moderat aber spürbar an.
Ausrüstung:
Waffen machen Schaden, Rüstungen reduzieren Schaden (und bremsen einen aus), Schilde erhöhen die Defensive. Okay. Leider hat es sich damit auch quasi schon. Ich würde mir wünschen, dass Waffen noch andere intrinsische Eigenschaften haben, und z.B. Boni auf bestimmte Kampfmanöver oder Stunts geben.
Magie:
Zauber werden mit Magic Points befeuert und sind in Arcana-Gruppen unterteilt. Grob gesagt ist die Zauberauswahl breit, aber flach: 12 Arcana zu 4 Zaubern macht 48 Zaubersprüche insgesamt. Ein Mage kennt zu Spielbeginn 4 Stück (je 2 aus 2 Arcana). Das sieht sehr… übersichtlich aus.
Vorläufiges Fazit:
FAGE hat bei all seiner Einfachheit und teilweise groben Manieren auf seinen 145 Seiten etwas geschafft, das z.B. das viel neuere Pathfinder 2 auf mehr als doppelt so vielen Seiten nicht geschafft hat: es hat mir ein paarmal ein "Oh cool, das mag ich spielen" entlockt. Freilich, ob dieses Gefühl bestehen bleibt wenn ich mich durch die restlichen Regeln gewühlt habe, steht auf einem anderen Blatt. Werden wir später sehen.
Achamanian:
Interessante Einschätzung!
Was den Cleric betrifft - ich bin sehr froh, dass der nicht fest ins Spieldesign eingebaut ist, sondern einfach als Option zum Re-Skinnen des Mage angeboten wird. Clerics greifen mir für Fantasy-Universalsysteme zu stark in den Hintergrund ein, es gibt einfach zu viele Settings, in die Clerics überhaupt nicht reinpassen. Wenn man die dann spielmechanisch braucht, hat man ein Problem. Age braucht sie nicht so dringend, die Notrettung kann jeder machen, mit "Chirurg" wird sie noch mal effektiver. Allerdings kann man glaube ich nicht ganz so das Encounter/Aufheilen/Encounter-Spiel machen wie in Pathfinder, das stimmt schon.
Im Companion gibt es ein paar Zusatzregeln für "Mage as Cleric", unter anderem "Divine Stunts" und Ideen zur Ausgestaltung, aber nichts substanziell Neues.
Attribute:
Da ist das System transparent genug, um beliebig mit Point-Buy vorzugehen. Kann man eigentlich nicht viel kaputtmachen, auch, wenn man z.B. höhere limits bis 4 erlaubt.
Klassen:
Ja, kein Multiclassing, finde ich auch schade. Das Companion liefert allerdings Spezialisierungen in die Richtung: Der "Arcane Dabbler" kann ein paar Sprüche lernen, und wenn man als SL das Talent auch mehrfach zulässt, dann kann man damit auf höheren Leveln einen veritablen Halb-Caster hinbekommen, denke ich. Den Paladin gibt es als Spezialisierung ebenfalls im Companion, der kann dann ein bisschen heilen und buffen.
Problematisch ist, dass die Spezialisierungen RAW erst auf hohen Leveln freigeschaltet werden. Ich bin da aber inzwischen schmerzfrei und lasse Talente, Spezialisierungen und Zaubertalente auf den Graden, wo ein Rang wählbar ist, frei mischen. Da die Spezialisierungen in der Regel auch nicht besser sind als die Talente, ist das m.E. kein Problem.
Ausrüstung:
Tatsächlich ist die Rüstung m.E. ein Problem - die Werte können im Verhältnis zum Schaden schon sehr hoch werden, der Schaden skaliert mit Leveln nur wenig nach oben, der "Pierce Armor" Stunt ist geizig bemessen, da er nur die halbe Rüstung ignoriert. Da habe ich schon mit Hausregeln geschraubt (Rüstungen z.B. auf 2 für leicht, 4 für mittel und 6 für schwer gesenkt).
Zauber:
Werden im Companion stark verbreitert, da gibt es noch mal etwa doppelt so viele dazu.
Insgesamt ändert das Companion das Spiel nicht so substanziell. An vielen Punkten geht FAGE auch nach dem Prinzip: "Wir machen feste Vorgaben, um die Entscheidung zu erleichtern" vor, und wenn man es sich näher ansieht, kann man viele der Vorgaben getrost ignorieren.
Feuersänger:
Ja, das hab ich mir auch schon gedacht -- dass dieses System sich gut eignen dürfte für Settings, in denen Götter keine Rolle spielen.
Was du über Rüstung sagst, ist absolut typisch für Systeme, in denen Rüstung als Schadensreduzierung fungiert. Meistens gilt da die Devise "Je mehr desto besser".
Der Companion hört sich interessant an, scheint ja doch einige Lücken zu schließen die ich hier beklage.
Hab bisher weiterhin nur so durch die Talent- und Spezibeschreibungen geflipt und geschmökert - kann wirklich noch nicht behaupten da den Durchblick zu haben, aber der bisherige Eindruck ist, dass fast alle Optionen selbst im maximalen Ausbau nur so 1-2 Punkte ausmachen. Der große Standout sind da die Optionen, die einem einen zusätzlichen Angriff ermöglichen, etwa per TWF Mastery.
Was freilich potentiell problematisch ist: wenn die Hitpoints stärker ansteigen als der Schaden, drohen Kämpfe immer langwieriger zu werden, weil ja immer mehr Treffer erforderlich um den Gegner in die Knie zu zwingen. Gleichzeitig nimmt man wahrscheinlich auch selber mehr Treffer, und wenn da jetzt wiederum die Heil-Kapazitäten nicht ebenso stark ansteigen, kann das darauf hinauslaufen, dass paradoxerweise der hochstufige Held _weniger_ Kämpfe bestreiten kann als der Novize.
Auch hier wieder, keine Ahnung ob das bei FAGE darauf hinausläuft, habe aber erst kürzlich von einem anderen System gelesen in dem genau dieses Muster angeprangert wurde (hab aber vergessen welches es war.) Naja, aus alten Zeiten kennt der Deutsche das freilich von DSA 3 und früher.
Holycleric5:
--- Zitat --- Attributgenerierung komplett random, der Reihe nach, ohne Streichwürfel, ohne Streichergebnis
--- Ende Zitat ---
Auf Seite 9 gibt es zwei Ability Options:
- 9 Mal würfeln mit freier Zuordnung der Attribute
- Attribute Kaufen: Alle Attribute starten auf 0, man kann 10 Punkte ausgeben, um ein Attribut jeweils um 1 zu erhöhen, maximal jedoch auf 3.
--- Zitat ---Der Job des magischen Heilers fällt also dem Mage zu, der allerdings nichts von der Kampfkraft und Standfestigkeit eines Klerikers mitbringt. Wird diese Lücke noch in irgendeiner Erweiterung geschlossen?
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---kein Priester, kein Paladin, auch kein Druide oder Waldläufer.
--- Ende Zitat ---
Hier lohnt sich ggf. die Anschaffung des Companions:
Ranger, Druid und Priest sind neue Backgrounds.
Zusätzlich gibt es noch Spezialisierungen, z.B. Hunter, Beast master oder Paladin. Letzterer hat u.a. die Fähigkeit, kürzlich verstorbene durch Handauflegen zurückzuholen oder mehr Schaden gegen Feinde des Glaubens anzurichtetn.
Auch ein Abschnitt zu Göttlicher Magie inklusive Divine Stunts und Glaubenskrise ist enthalten.
Edit:
Der Abschnitt zur Göttlichen Magie macht jedoch nicht den Magier zum von dir gewünschten standfesten D&D-Kleriker. Waffen- und Rüstungsoptionen bleiben gleich.
Divine Stunts können u.a. den Rüstungs- oder Verteidigungswert erhöhen, diese Verbesserungen halten jedoch nur eine Runde.
Achamanian:
--- Zitat von: Feuersänger am 27.08.2019 | 09:48 ---
Was freilich potentiell problematisch ist: wenn die Hitpoints stärker ansteigen als der Schaden, drohen Kämpfe immer langwieriger zu werden
--- Ende Zitat ---
Ja, das Problem ist da. Modern AGE bietet die Gritty-Variante, in der HP nicht steigen, ich überlege da bei F-AGE immer noch an Hausregeln mit geringerer, aber nicht ganz ohne Progression herum - evtl. in Form eines Talents, das +5/+5/+5 oder so gibt, aber dafür ohne reguläre Levelsteigerung. Und wie gesagt: Rüstung ist definitv zu hoch.
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