Pen & Paper - Spielsysteme > Adventure Game Engine

[AGE] Hausregelsammlung

(1/2) > >>

Achamanian:
Hinweis: Hier können Hausregeln für alle AGE-Varianten diskutiert werden.

___

Nach zahlreichen One-Shots mit FantasyAGE, in denen ich vor allem in Suchen Stunts mehr oder weniger spontan gehausregelt habe, versuche ich im Moment, ein paar Hausregeln festzuschreiben und zu systematisieren.
Sinn der Hausregeln ist es:
F-AGE brauchbarer für One-Shots zu machen.
Zähen Kämpfen auf höheren Leveln entgegenzuwirken.

Ersteres will ich vor allem durch eine Vereinheitlichung von Stunts über die Kategorien hinweg erleichtern, und durch die Bereitstellung möglichst vieler Stunts mit variablen Kosten – dadurch dauert dann hoffentlich die „Puzzlearbeit“ nicht zu lange, wenn man eine sinnvolle Kombination von Stunts für die erwürfelten Punkte sucht, und insgesamt muss man weniger Optionen gedanklich parat haben. Teilweise habe ich mich vom Blättern in Modern AGE inspirieren lassen (das ich allerdings nicht besitze und mir auch nicht zulegen will).
Stuntvorteile aus Klassen und Talenten müssen dann natürlich ggf. angepasst werden und betreffen dann z.B. nur bestimmte Anwendungen (z.B. entwaffnen). Einige Stunts, die mir zu frickelig sind und die ohnehin nie jemand anwendet, habe ich aus der Liste rausgelassen, einige bleiben gleich und werden deshalb nur erwähnt, nicht erklärt, und viele habe ich über die Kategorien hinweg zusammengefasst. Ziel ist, leicht zu merkende Grundkategorien zu erstellen: „Okay, für 2 Punkte kann ich einen Probenwettstreit erzwingen, für 3 eine weitere Aktion machen, und übrige Punkte kann ich einsetzen, um entweder mir oder einem Gefährten einen Bonus auf die nächste Probe zu geben, meine Verteidigung zu verbessern oder einem Gegner einen Malus zu verpassen.“

Meine Stuntliste:
Allgemeine Stunts (Kampf/Exploration/Roleplaying):
1+: Gerangel: Wenn du mit deiner Aktion plausibler Weise einen Gegner bewegen kannst (es sich z.B. um einen Angriff handelt), kannst du ihn und/oder dich um einen Meter pro SP bewegen. Willst du ihn weiter als einen Meter bewegen, musst du dafür an ihm „dranbleiben“, um ihn zurückzutreiben.
1-3: Aufmerksamkeit/Vorbereiten: Notiere dir die eingesetzten SP. Du hast bis einschließlich zu deinem nächsten Zug Zeit, sie entweder für eine eigene Probe oder die eines Gefährten, den du plausibler Weise unterstützen kannst, als Bonus zu verwenden.
1-3: Verteidigungshaltung/Behindern: Bis zum Beginn deines nächsten Zugs erhältst du +eingesetzte SP auf Verteidigung. Der Bonus kann alternativ dazu eingesetzt werden, eine kurz darauffolgende gegnerische Probe um die eingesetzten SP zu erschweren, sofern es plausibel ist.
2: Schnelles Handeln: Deine Aktion dauert nur halb so lange wie üblich (dieser Stunt verschafft dir allerdings keine Zusatzaktionen im Kampf.)
2: Effizienz: Wenn deine Probe Ressourcen verbraucht, brauchst du nur die Hälfte. (Bitte keine Späße mit halbe Pfeile abstreichen …)
2: Wettstreit erzwingen: Ersetzt Entwaffnen/Spott/Einschüchtern: Du erzwingst einen Vergleichende Probe zwischen deinem Gegner und dir; das Resultat bei Erfolg hängt von der Art der Probe ab. Entwaffnen: Vergleichende Angriffsprobe, Spott: Kommunikation (Täuschung) vs. Willenskraft (Selbstdisziplin), zwingt den Gegner, gegen einen zu agieren oder lenkt ihn ab und gibt ihm einen Malus von -1 für die nächste Runde, Einsschüchtern: Stärke (Einschüchtern) gegen Willenskraft (Selbstdisziplin), Wirkung wie Spott. Umfasst auch Roleplaying-Stunts wie Scherz oder Flirten.
2: Bonusschaden W6.
3: Blitzaktion: Du erhältst sofort eine weitere Aktion, z.B. einen Angriff.
2+/4+: Zwei auf einen Streich: Deine Probe wirkt sich auf ein weiteres Ziel für je 2 SP aus; dein Würfelergebnis wird dabei jeweils einzeln mit den Widerstandwerten verglichen. Im Kampf und beim Zaubern kostet dieser Stunt 4 Punkte statt 2.
4: Den Dreh raus: Für die Dauer der Szene erhältst du einen Fokus, der sich plausibel aus deiner Probe ergibt. Beispielsweise kannst du beim Kampf mit einer Waffe, in der du keinen Fokus besitzt, diesen Stunt einsetzen, um für den Rest des Kampfes einen Fokus mit ihr zu erhalten.
5: Mörderischer Treffer: +2W6 Schaden, oder je +1W6 bei mehreren Zielen.

Reine Kampfstunts:
1: Rasches Nachladen.
1+: Panzerbrechen. Für jeden eingesetzten SP ignorierst du zwei Punkte Rüstung bei deinem Gegner.
4: die Initiative ergreifen.


Reine Zauberstunts:
1-3: Mächtiger Spruch: +1 Spellpower pro SP.
2+: Geschicktes Zauberwirken: für je 2 SP sinken die Magiepunktekosten des Zaubers um 1.
3: Anhaltender Spruch: Verdoppelt Wirkungsdauer.
5: Magie stören.


Rüstung:
Rüstungsschutzwerte liegen bei 2/4/6 für leicht/mittel/schwer.

Trefferpunkte:
Es gibt keine zusätzlichen Trefferpunkte pro Stufe, aber das neue Talent „Zäh“. Es hat eine Voraussetzung von Konstitution 3; pro Stufe des Talents erhält man 5 HP hinzu.

Umgang mit Talenten/Spezialisierungen:
Talente, Spezialisierungen und (für Mages) Ränge in Zauberschulen dürfen frei gemischt werden – d.h., man darf auch schon auf der ersten Stufe einen der festen Talentränge, die man erhält, gegen eine passende Spezialisierung eintauschen, später statt einem Zaubertalent ein gewöhnliches Talent wählen oder statt einer Spezialisierung ein gewöhnliches Talent.

Antariuk:

--- Zitat von: Rumpel am 28.08.2019 | 11:14 ---Trefferpunkte:
Es gibt keine zusätzlichen Trefferpunkte pro Stufe, aber das neue Talent „Zäh“. Es hat eine Voraussetzung von Konstitution 3; pro Stufe des Talents erhält man 5 HP hinzu.

--- Ende Zitat ---

Das finde ich keine schlechte Idee. MAGE hat ja den Modus Gritty, wo es keine zusätzlichen hp mehr gibt, da war ich schon am überlegen wie man Spielern trotzdem erlauben kann, in ein paar mehr hp zu investieren.

Für meine Stargate Variante schraube ich an einer eigenen Steigerungstabelle (MAGE weist ausdrücklich darauf als Möglichkeit hin, das Spiel anzupassen) und experimentiere aktuell mit einer Steigerung von 1 + CON alle drei Level, um dem Faktor der ansteigenden Kompetenz und Eskalation der Konflikte des Settings gerecht zu werden. Aber das mit dem Talent gefällt mir echt sehr gut! :d

Feuersänger:
Bei mir ist das alles noch rein hypothetisch, aber wollte ich an FAGE rumbasteln um die Schadens/HP-Disparität abzumildern (und somit das langwierige runterwürfeln auf höheren Stufen), würde ich wohl eher den anderen Weg gehen und mehr Schadensboni ausgeben. Mal ganz grob:
- alle direkten Schadensboni durch Talente und Spezialisierungen werden verdoppelt
-- bei indirekten Schadensboni (z.B. das Nachwürfeln bei Two-Handed) müsste man anderweitig nachsteuern
- evtl noch zusätzlich eine Schadensprogression nach Stufe einbauen. Vllt +1/2 Stufen oder so. Hauptrisiko ist hier imA, dass eine fixe Progression die gewählten Boni durch Talente etc verblassen und unwichtig werden lassen könnte.
- auf der anderen Seite können die SCs vermutlich auch eine höhere Defensive vertragen.

Achamanian:

--- Zitat von: Feuersänger am 29.08.2019 | 18:03 ---Bei mir ist das alles noch rein hypothetisch, aber wollte ich an FAGE rumbasteln um die Schadens/HP-Disparität abzumildern (und somit das langwierige runterwürfeln auf höheren Stufen), würde ich wohl eher den anderen Weg gehen und mehr Schadensboni ausgeben.

--- Ende Zitat ---

Da hast du dann halt den gegenteiligen Effekt - mehr Richtung Superheld auf hohen Leveln, sodass der Gobin einem nicht mehr gefährlich werden kann, der Drache aber schon; und das Runtergekloppe auf gleichem Niveau nicht ewig dauert.

Auch gangbar, mich interessiert allerdings eher die Richtung einer stärkeren Erdung. Einerseits finde ich's okay, wenn erfahrene Helden die Goblins wegwischen, andererseits mag ich es aber, wenn immer die Gefahr besteht, dass einer dieser Goblins mit etwas Glück einen wirklich, wirklich fiesen Messerstich anbringen kann, bevor sein Kopf auf den Komposthaufen segelt.

Antariuk:
Hausregel zur Steigerung in MAGE

Den Eindruck, dass SCs beim Aufsteigen in Modern AGE echt nicht wenig bekommen, hatten ja auch andere Leute schon. Ich habe jetzt "nur" ein paar Testspiele für meine Stargate-Variante hinter mir, wo natürlich nicht dieselben Dynamiken herrschen wie in einer echten, längeren Kampagne, aber schon dabei zeigten sich 1-2 Spieler leicht überfordert, als es aufzusteigen galt. Klar, neues System, alles unbekannt - geschenkt. Zusätzlich will ich das Powerlevel aber auch gerne etwas bodenständiger halten. In Stargate werden die Leute zwar über die Staffeln hinweg auch besser, aber sterben soll man auch nach 17 Abenteuern noch können (und immer nur noch mächtigere Gegner nehmen will ich nicht).

Deshalb habe ich überlegt, wie eine Steigerungstabelle aussehen kann, wo es insgesamt (erstmal) weniger Level gibt; man immer etwas bekommt, aber nicht so viel, dass hp oder Talente völlig aus dem Ruder laufen. So sieht der aktuelle Entwurf aus:



Der Zuwachs an hp liegt irgendwo zwischen Gritty und Pulp. Auf jedem Level gibt es drei neue Sachen. Noch ist nichts wirklich getestet, das ist ein erster Versuch. Die Spezialisierungen gefallen mir z.B. noch nicht hundertprozentig in der aktuellen Verteilung, auch wenn ich die Idee, dass man maximal eine Spezialisierung voll ausskillen kann, ganz nett finde.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln