Autor Thema: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen  (Gelesen 5847 mal)

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Offline JS

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[Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« am: 2.09.2019 | 14:09 »
Ein Allgemeinplatz in zahlreichen SciFi-Rollenspielrezis ist produktübergreifend die Aussage, das System sei ja top oder schön oder gut spielbar, aaaaaber der Raumkampf, der sei total verhunzt worden. Er ist entweder zu unbalanciert und/oder zu taktisch und langatmig (evtl. sogar mit Figurenschubsen) und/oder zu oberflächlich arcademäßig.

Unabhängig von gewissen spielerischen Notwendigkeiten frage ich mich aktuell, ob es ein Rollenspiel-Raumkampfsystem (also kein Tabletop-Hybrid) gibt, das den Spagat schafft und ebenso balanciert wie flott wie auch taktisch vielfältig genug ist.
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Offline Kaskantor

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #1 am: 2.09.2019 | 14:26 »
Auch wenn es in Rezis nicht so gut wegkam (warum auch immer) finde ich bei Starfinder den Raumkampf sehr cool.

Bei normalen Gruppengrößen haben alle Chars an Board eigene Rollen und Aufgaben und somit genug zu tun.

Taktische Optionen: Check! Gerade Piloten kommen mit den verschiedensten Manövern voll auf ihre Kosten.

Ballanced: schwer zu sagen, Raumkampf kommt halt allgemein in den RPG´s nicht so oft vor, wie anderes, aber vom lesen her würde ich es schon denken.

zügig: bei Dogfights ja, bzw. je nachdem wie schnell einem allgemein Kämpfe in D20 Spielen so vorkommen:).

Ich nutze auf jedenfall die passende Map (Hexfelder) Raumkampf mit den passenden Pappaufstellern und eigens gedruckten Figuren/ Schiffen.





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Offline LushWoods

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #2 am: 3.09.2019 | 07:41 »
Ich glaub so nen Thread hatten wir schonmal?!
Mein Favorit ist das Kampfsystem von Warbirds (mit der Space Age Erweiterung):
https://www.drivethrurpg.com/product/182226/Warbirds-Space-Age-Sourcebook

Ich persönlich finde das das Spiel genau diesen Spagat hervorragend hinbekommt. Das Spiel hat u.a. eine sehr schöne Spielhilfe um Luft-/Raumkämpfe optisch klar und übersichtlich darzustellen und zwar diese Leiter:
https://www.youtube.com/watch?v=Dn-U68krGQk

Die Kämpfe laufen dadurch (und durch das generell tolle System) fix und zugleich taktisch anspruchsvoll an.
Das Einzige was wirklich fehlt sind Regeln für Schiffe mit größerer Besatzung, aber das würde sich relativ leicht hausregeln lassen.

Offline Der Nârr

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #3 am: 3.09.2019 | 08:22 »
Dieser Thread könnte zu dem Thema hilfreich sein: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,97556.0.html

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Offline CK

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #4 am: 3.09.2019 | 09:16 »
Muss mich da nochmal selbst zitieren:

Die Raumkampfregeln "Zu fernen Sternen" (einzelnes PDF) von Starslayers sind kostenlos und gezielt für "ohne" Battlemap & Co erstellt.

Offline Thallion

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #5 am: 3.09.2019 | 10:50 »
Tachyon Squadron

Offline Duck

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #6 am: 3.09.2019 | 14:01 »
Das Raumkampfsystem in Tachyon Squadron fand ich ebenfalls recht gut. Kurz zur Funktionsweise:

Tachyon Squadron ist ein Fate-basiertes Spiel, in dem jeder Charakter einen einsitzigen Raumjäger pilotiert.

Das "Spielfeld" (Maneuver Chart) ist gleichzeitig auch die Initiativeleiste. Zu Anfang eines Konflikts sortiert sich jeder Beteiligte dort ensprechend eines Würfelerwurfes ein. Anschließend führen alle in absteigender Reihenfolge ihre Aktionen aus und am Ende der Runde rutschen alle eine Stufe tiefer.

Der Clou an der Sache: Mit den meisten Angriffen kann man nur Gegner treffen, die auf derselben oder einer niedrigeren Stufe stehen als man selbst. Kombiniert mit Aktionen wie Repositionieren, Abdrängen und Sich an jemanden dranklemmen ergibt das eine taktische Tiefe, die man sonst von Fate gar nicht kennt.
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Offline YY

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #7 am: 3.09.2019 | 17:49 »
Unabhängig von gewissen spielerischen Notwendigkeiten frage ich mich aktuell, ob es ein Rollenspiel-Raumkampfsystem (also kein Tabletop-Hybrid) gibt, das den Spagat schafft und ebenso balanciert wie flott wie auch taktisch vielfältig genug ist.

Mongoose Traveller ist da einfach unaufgeregt brauchbar: Nichts radikal Innovatives, keine künstlerische Großtat, aber es funktioniert problemlos. Und das ist schon viel mehr als viele andere Raumkampfsysteme leisten, die unbedingt irgendwas Tolles wollen und daran scheitern.


Tachyon Squadron sei insofern auch von mir noch mal lobend erwähnt, weil es die leidige Initiative und die noch leidigere Darstellung der relativen Positionen zueinander spielerisch interessant zusammenwirft und abstrahiert.
Mit anderen Begriffen und Zeiträumen funktioniert das grundsätzlich auch mit dicken Pötten und das Grundprinzip lässt sich ganz gut auf andere Systeme übertragen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline JS

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #8 am: 4.09.2019 | 14:30 »
Auch wenn es in Rezis nicht so gut wegkam (warum auch immer) finde ich bei Starfinder den Raumkampf sehr cool.
Bei normalen Gruppengrößen haben alle Chars an Board eigene Rollen und Aufgaben und somit genug zu tun.
Taktische Optionen: Check! Gerade Piloten kommen mit den verschiedensten Manövern voll auf ihre Kosten.
Ballanced: schwer zu sagen, Raumkampf kommt halt allgemein in den RPG´s nicht so oft vor, wie anderes, aber vom lesen her würde ich es schon denken.
zügig: bei Dogfights ja, bzw. je nachdem wie schnell einem allgemein Kämpfe in D20 Spielen so vorkommen:).
Ich nutze auf jedenfall die passende Map (Hexfelder) Raumkampf mit den passenden Pappaufstellern und eigens gedruckten Figuren/ Schiffen.

Also, ich bin ja großer Fan von D&D 3.X, d20, D&D 5 & Co, somit natürlich auch an Starfinder interessiert, allerdings frage ich mich nach dem Anschauen dieses Tutoriums (https://www.youtube.com/watch?v=QtiF3WstjGY), was an Raumkämpfen mit Starfinder flott sein soll. Grundsätzlich könnte mir das System gefallen, ebenso die taktischen Möglichkeiten - wie beim Charakterkampf eben auch -, aber mit Spielfeld und Figurenschieben wie beim Tabletop? Flott und actionreich geht mMn anders. Ich habe noch nie in einem Rollenspiel flotte Figurenkämpfe erlebt oder gesehen (auch nicht bei Savage Worlds und wie sie alle heißen). Die Personenkämpfe kann man ja ohne Karten spielen, aber das scheint mir schon wegen der Ausrichtung nicht für die Raumschiffkämpfe möglich zu sein.

MG Traveller habe ich komplett im Schrank.

Tachyon Squad habe ich mir mal auf meine Liste gesetzt.
« Letzte Änderung: 4.09.2019 | 14:32 von JS »
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Offline Boba Fett

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #9 am: 4.09.2019 | 14:35 »
Coriolis läuft abstrakt ab, hat aber auch eine sehr taktische Komponente.
Bitte mal angucken, ist mir gerade too much zum beschreiben.
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Offline JS

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #10 am: 4.09.2019 | 14:48 »
Sieht jetzt gar nicht mal so schlecht aus, vor allem der Raumschiffausbau; aber flott soll das Raumkampf nicht sein:
https://youtu.be/BlZa55bTwcI?t=566
https://youtu.be/VLsNd3IrBLk?t=890

Starfinder wäre mir in der Regelbasis allerdings schon bekannt, da ja d20-Derivat. Bei Coriolis müßte ich wieder von Null anfangen und mag außerdem den Hintergrund überhaupt nicht. Jedoch: Diese Fantasy-SciFi von Starfinder mit Weltraumgoblins finde ich auch gruselig.
Ich gucke mal, ob ich ein Let´s Play mit Raumkampf finde.

Diese Starfinder-Rezi finde ich informativ; sie bestätigt aber meine Vorbehalte:
https://stickybunton.com/2017/09/06/finding-whats-interesting-in-starfinder/
« Letzte Änderung: 4.09.2019 | 15:06 von JS »
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Offline Caranthir

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #11 am: 4.09.2019 | 15:16 »
Interessant wäre an der Stelle noch, wie plausibel/realistisch du den Raumkampf aufziehen willst. Viele Sachen wurden hier ja schon genannt:

Tachyon Squadron finde ich super, simuliert aber eher Dockfights im Sinne von Star Wars, denn den Kampf zwischen größeren Schiffen. Wobei sich das auch machen ließe, denke ich. Dazu gibt es demnächst auch ein Starfighter Academy (Top Gun in Space  :d) und ein Spaceship Construction Toolkit.

The Expanse RPG geht einen etwas "realistischeren" Weg, wobei der Raumkampf auch hier relativ einfach gehalten ist. Gut finde ich hier, dass jeder in der Crew etwas zu tun hat. Hat mich ein bisschen an Coriolis erinnert. Beide bekommen von mir ein  :d.

In Traveller habe ich lange nicht mehr reingeschaut, da gibt's halt etliche Raumschiffe und addons, der Kampf ansich ist aber gar nicht sooo ausufernd, wenn ich mich recht erinnere.

GURPS fand ich da was den Raumschiffbau angeht und die dahinterstehenden Regeln nicht ganz so zugänglich. Sollte man sich aber bei Interesse auf jeden Fall anschauen. In GURPS Traveller Interstellar Wars waren einige schöne Raumschiff-builts drin, die auch noch schön bebildert waren.
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

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Offline JS

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #12 am: 4.09.2019 | 15:19 »
Ich sammele erst mal nur Eindrücke. Dogfights müssen auf jeden Fall sein, genauso aber auch Großkampfschiffe. Wie bei Star Wars, Star Trek oder Elite Dangerous. Bei Coriolis z.B. habe ich noch nichts im Netz zu Dogfights gefunden, Starfinder deckt dagegen wohl beides ab, Tachyon Squad nur Dogfights.
Grundsätzlich habe ich den Eindruck, daß sich Taktik und Schnelligkeit gegenseitig beißen. Wer viel Taktik und Crewspiel will, wie bei Coriolis, handelt Kämpfe nicht gerade in 10 Minuten ab.
« Letzte Änderung: 4.09.2019 | 15:21 von JS »
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Offline Boba Fett

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #13 am: 4.09.2019 | 15:22 »
Ich glaube, wie viel Fantasy Du im Starfinder haben wirst, hängt ganz stark vom Setting ab.
Wenn Du die Abenteuerpfade und Golarion nimmst, kannst Du da natürlich ganz viel Space-Orks und Wizards haben.
Man kann aber auch sehr "Fututistisch" angelegtes Zeug spielen.
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Offline Doc-Byte

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #14 am: 4.09.2019 | 16:14 »
Hm, ich finde das System von Equinox sehr interessant, habe es allerdings für mein Setting selber noch etwas erweitert. Da es von dieser Version noch keinen praktischen Test gab, kann ich aber nicht sagen, ob es nur auf dem Papier gut klingt oder so funktioniert, wie ich es mir vorstelle. Leider ist es nicht so ganz einfach, das in wenigen Sätzen zu erklären. Grundsätzlich ist das System einfach, aber man muss halt auch die "normalen" Charakter- und Kampfregeln zum Schiffskapitel kennen. - Was normalerweise kein Problem ist, weil man die ja eh zum Spielen benötigt.

Kernmerkmal ist es, Fahrzeuge von den Regeln her im Prinzip genau wie Charaktere zu behandeln, nur dass sich alle Besatzungsmitglieder die maximal möglichen Aktionen des Schiffs pro Kampfrunde teilen müssen und von ihrer Station aus jeweils unterschiedliche Handlungsoptionen haben. Generell ist das Regelwerk eher erzählerisch ausgelegt, ich habe daher versucht, meine Erweiterung nicht mit zu vielen harten Regeln zu überladen, aber trotzdem jedem Spieler konkrete eigenständige Handlungsmöglichkeiten zu geben. Vorher war natürlich "irgendwie alles" möglich, aber ich finde ein paar konkrete Handlungsoptionen hilfreich. Die sind ja nicht als exklusiv und unveränderlich gemeint, sondern als Hilfestellung...

Anyway, das schweift jetzt ab. ( Aber falls jemand das System mal spieltesten oder begutachten will, einfach "hier" schreien.  ;) ) Jedenfalls wollte ich das Match System / Equinox zum Thema "Raumkampf" mal erwähnen, weil es in meinen Augen damit ganz gut möglich ist, wirklich alle Spieler sinnvoll am Raumkampf zu beteiligen. Da man die Charaktere auch zusammen erstellt, kann man die Aufgaben an Bord des Schiffs schon von Anfang an gut verteilen und besetzen.

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Offline Kaskantor

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #15 am: 4.09.2019 | 16:52 »
Jup es gibt die Weltraum-Goblins und ander klassische Rassen. Aber es gibt auch unendlich viele andere Rassen und somit auch echt abgedrehte Charmöglichkeiten:).

Viele taktische Möglichkeiten und flott von der Hand ist mMn eh irgendwo widersprüchlich. Und auch bei SF muss das jeder selbst entscheiden. An was PbtA ähnliches kommt es natürlich nicht ran, was die Spielzeit betrifft.

Und den Raumkampf sollte man auf jedenfall mit Map spielen.
SF und PF allgemein zielen auf Battlemap ab.

Coriolis habe ich auch und gelesen und gespielt.
Mein Favorit von den beiden wäre SF. Auch das die Schiffe mitleveln etc. ist einfach nur saucool.

Aber jedem das seine:).
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Offline JS

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #16 am: 4.09.2019 | 17:56 »
Ne, nicht jedem das seine, jetzt wird es für mich ja interessant: der Vergleich zwischen Coriolis und Starfinder. Den gibt es im Netz nämlich nicht in Massen. Wenn du beides kennst, wäre es klasse, etwas zu den Unterschieden zu erfahren.
Gibt es bei Coriolis z.B. wirklich keinen Dogfight?
Benötigt Coriolis keine taktische Karte und funktioniert trotzdem, ohne zu oberflächlich zu werden?
Gibt es bei Coriolis oder bei Starfinder mehr Möglichkeiten zur Aktion und Interaktion?
Kann man bei beiden Systemen das Raumschiff mit Credits flexibel aufwerten und ausbauen?
Usw.
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Offline Kaskantor

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #17 am: 4.09.2019 | 19:41 »
Ich versuche es mal aus dem Kopf heraus.

Beide Systeme sind recht ähnlich von der Herangehensweise.

Beide Systeme sind für Dogfights gedacht, bei CO steht sowas wie Schiff gegen Schiff.
Trotzdem können beide auch mit mehreren Parteien auf verschiedenen Seiten umgehen, dauert eben entsprechend länger.

Beide Systeme bedienen mMn hauptsächlich typisches Firefly oder der Rasende Falke-Feeling. D.h., das Schiff ist außer Transport auch das Zuhause der SC.

Bei beiden Spielen sind die Schiffe gegen Währung aufrüstbar, wobei SF etwas mehr ins kleinteilige geht zb. auch ein Levelsystem für Geräte und Module mitbringt, sowie das Schiff mit den SC mitlevelt.

Zu den Maps.
Bei CO ist die Map nicht ganz so wichtig, da sie im Endeffekt nur dafür da ist, die Reichweite (Kampfeinheiten KE) der Kontrahenten zu visualisieren. Was den Einsatz der Map allgemein angeht, kann man wegen des abstrakteren wohl eher sagen, dass man auf sie in CO verzichten kann.

Bei SF sieht die Sache komplett anders aus.
Da wird extra von Grid auf Hexfeld gewechselt.
Es gibt klare Richtungen wie Bug, Heck, Steuerbord und Backbord, sowie deren Feuerbereiche.
Bewegung ist nicht so abstrakt geregelt, es gibt zb. Wendebereiche je Manövrierfähigkeit etc. Piloten kommen mit allerlei Manöver voll auf ihre Kosten und entscheiden auch mit ihrem können, wann wer zuerst handelt.

Beide Spiele sind darauf bedacht, möglichst viele SC im Kampf zu involvieren.
Es gibt Phasen in denen dann Piloten, Techniker usw. handeln können.
Bei SF ist das ganze mMn wesentlich ausgeprägter mit steigenden Stufen, steigen auch die Möglichkeiten der SC. Man kann außer fliegen und schießen zb. auch Energie umleiten um bei einer Seite die zusammengeschossenen Energieschilde wieder aufzuladen usw. usf. ist ein wenig viel hier alles niederzuschreiben:).

Mein Fazit:

Bei beiden Systemen dauert der Raumkampf länger als das gewöhnliche Spiel auf der Planetenoberfläche.
CO geht die Sache insgesamt etwas abstrakter und narrativer an und hat somit zeittechnisch die Nase vorn.

Wenn die Spieler aber voll auf Star Wars Feeling etc. abfahren, entsprechend viel taktisches umsetzen wollen, zb. auch via Funk als Kapitän den Gegner reizen wollen, oder als Pilot eine Fassrolle einleiten, weil die stärkste Waffe gerade nicht in Schussrichtung des Gegners zeigt, oder ein  mitlevelndes Schiff ihr eigen nennen und Visualisierung gewollt ist, sollte man zu SF greifen, auch wenn die Kämpfe wohl länger dauern als bei CO.

P.s. das SF Setting ist natürlich wensentlich westlicher angehaucht als CO.
Dort macht gerade der östliche Flair mMn das besondere aus, aber wenn man dem nicht viel abgewinnen kann, ist es vermutlich eh nicht das richtige Spiel für einen.
« Letzte Änderung: 4.09.2019 | 19:54 von Kaskantor »
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #18 am: 4.09.2019 | 20:43 »
Danke, das ist spannend und hilfreich.
 :d

Zum Crewspiel: SF bietet deiner Meinung nach mehr Möglichkeiten; das las ich auch im Netz.
Wie ist es denn mit den einzelnen Stationen? Wenn die Spieler verschiedene Stationen bei beiden Systemen besetzen, haben dann einige von ihnen wenig zu tun, während Pilot und Schütze die Hauptarbeit leisten? Oder ist jede Position ständig involviert und wichtig? Im Netz las ich da Nachteiliges, so daß manche Spieler sich im Kampf eher langweilen.
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Offline Kaskantor

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #19 am: 4.09.2019 | 21:43 »
Ok, kurze Zusammenfassung:

- 5 Rollen (Kapitän, Ingenieur, Bordschütze, Pilot, Wissensschaftsoffizier)
- jede Rolle hat 5 Aktionen, wobei die letzten beiden Stufen oder Fertigkeitsabhängig sind (meist 6. und 12. Stufe)

Der Kapitän ermutigt seine Besatzungsmitglieder oder verhöhnt den Gegner, was zu Boni und Mali führt.

Der Ingenieur kann Energie umleiten, um zb. die Bewegungsrate zu erhöhen oder verschiedenen Stationen Boni zu verschaffen.
Des Weiteren kann er auch dafür sorgen, dass kritische Effekte temporär verringert oder unterdrückt werden.

Der Bordschütze hat mehrere Möglichkeiten die Gegner zu bekämpfen. Da die meisten Schiffe mehrere Waffen haben, können dementsprechend auch mehrere SC Waffenstationen besetzen. Je nach Ausrichtung der jeweiligen Waffe, kommt man eben zu einem Schuss oder nicht (Geschütztürme fetzen  ;))

Als Pilot bist du für die Initiative sowie für die Bewegung des Schiffes zuständig. Dies beinhaltet auch das manövrieren, Pilotenmanöver und Bewegung allgemein.

Der Wissenschaftsoffizier kann unter anderem den Gegner scannen und so zb. die tatsächlichen Verteidigungswerte wie zb. RK herausfinden.
Auch ist er dafür da ggf. die Schilde auszugleichen, oder gezielt Systeme des Gegners zu erfassen, Ziele zu erfassen oder auch via Gegenmaßnahmen die Zielsysteme des Gegners zu täuschen.

Also wie man sehen kann, haben alle Rollen ihre Bedeutung und machen Sinn.
Vielleicht kommt es so vor, dass manche coolere Sachen machen können als andere, aber da pro Runde meistens nur eine Aktion zur Verfügung steht, nimmt sich das mMn nicht viel.
Klar der Pilot kommt natürlich jede Runde zum Zug, aber wie gesagt, können sich alle aktiv beteiligen und sorgen ansonsten für Boni.




 
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Offline Doc-Byte

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #20 am: 4.09.2019 | 23:02 »
Ok, kurze Zusammenfassung: [...]

Interessant, das kommt meiner Herangehensweise tatsächlich recht nahe. Vermutlich sind die Autoren davon genauso Star Trek beeinflusst wie ich auch.  ;D
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #21 am: 4.09.2019 | 23:07 »
Das ist Starfinder, oder? Wie sieht es bei Coriolis aus?
Und ist das alles dann eine interaktive Angelegenheit, bei der jeder gleichwertig seine Kompetenzen als Spieler und Charakter aufbietet? (Vergleichbar mit Captain Sonar als Brettspiel.)
Oder degeneriert das schnell zum alten Koop-Problem, daß Alphadominus allen sagt, was sie zu tun haben?
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Offline Kaskantor

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #22 am: 5.09.2019 | 09:11 »
SF genau.
Es gibt 3 Phasen in denen gehandelt wird. Jeder handelt da individuell für sich, aber da eine Runde nicht mehr an die 6 sek. Regel gebunden ist und an den Stationen überall Bordfunk verfügbar ist, können sich die SC absprechen.
Der Kapitän puscht jemand einfach per Wurf, ohne ihm genau zu sagen, was er zu tun hat.
Wie deine Gruppe das aber intern regelt, sprich ob es immer einen gibt, der den anderen alles vorkaut, kann ich ja nicht wissen.
Das Brettspiel kenne ich nicht, deswegen kann ich da nichts vergleichen.

Zu CO:

- 5 Rollen (Kapitän, Maschinist, Pilot, Sensorbediener, Bordschütze) also recht ähnlich wie SF
- Kampf wird in 5 Phasen je passender Rolle ausgeführt

Auch hier gibt der Kapitän befehle, die anderen Mitgliedern zu Boni verhelfen. Dort steht allerdings, dass es den Bonus nur gibt, wenn das Mitglied auch auf den Befehl hört. Man kann den SC nicht zwingen.

Der Maschinist muss auch Energie verteilen und dabei Prioritäten setzen, da nicht alle Stationen gleich versorgt werden können.
Er kann auch den Reaktor überladen sowie Rumpf- und Systemschaden reparieren und noch einiges mehr.

Der Pilot fliegt die Mühle und hat dazu allerlei Manöver zur Verfügung, darunter auch Rammen, Entern und so Späßchen.

Der Sensorbediener ist für die Zielerfassung deren Brechung und Impulsangriffe sowie, sofern verfügbar, über die Nutzung von Tarntechnologie verantwortlich.

Die Bordschützen sind für die Bekämpfung des Gegners verantwortlich und können dafür auf Torpedos, defensives Feuer und Mine abfeuern zurückgreifen.

Also beide Systeme hören sich recht ähnlich an.
Bei SF ist vor allem die Bewegung etwas ausgeprägter und alles andere eben auch ein bisschen mehr, wie in CO.
Dafür punktet CO, wie bereits geschrieben, wohl mit etwas mehr Schnelligkeit.
Beide Systeme versuchen hauptsächlich über kritische Treffer zu punkten.

Bei beiden Systemen sollte vielleicht noch erwähnt werden, dass der Raumkampf nicht das Alleinstellungsmerkmal ist und rollenspieltypisch vielleicht alle Schaltjahr mal im Vergleich zu anderen Kampfaktivitäten drankommt. Warum dürfte klar sein.
Bei einer eventuellen kompletten Zerstörung würde das, ausser mit viel Glück, zu einem TPK führen. Von den Repkosten, wenn ein Schiff mal zusammengeschossen wurde, ganz zu schweigen.

Mal ganz davon abgesehen, spielen sich die beiden Spiele sehr unterschiedlich, sowohl vom Setting, wie auch von den Regeln allgemein.
Das sollte auf alle Fälle wohl durchdacht sein.

So ich hoffe, ich konnte einen halbwegs brauchbaren Überblick verschaffen. Momentan beschäftige ich mich eher mit SF, deswegen mögen die COler vielleicht das ein oder andere anders sehen.


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Offline JS

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #23 am: 5.09.2019 | 11:36 »
Danke für deine Mühen, die aufschlußreich sind, aber mich immer noch zwischen beiden schwanken lassen. Ich muß mich aber auf jeden Fall mit beiden Systemen jetzt mal eigenständig intensiver beschäftigen und entsprechende Rezis und Videos suchen.
:)
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Offline Kaskantor

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« Antwort #24 am: 5.09.2019 | 11:45 »
Gerne.
Ich persönlich finde ja, dass SF einfach zu wenig Aufmerksamkeit erregt.
Liegt wohl daran, dass PF und jetzt PF 2 die Publicity auf sich zieht.
MMn allerdings völlig zu unrecht. Vielleicht ist gerade SF das Game , dass sich manche PF2 Gegner gewünscht hätten (also von den Regeln her).
Das Artwork, was ja oft ein Pluspunkt für CO ist, ist bei SF aber auch atemberaubend.

Und falls ihr auf mehr SC-Optionen steht, wo man auch ein bisschen basteln kann, wäre SF klar mein Favorit. Wir sind ja quasi von CO auf SF gewechselt und ich bereue es noch keine Sekunde, auch wenn CO natürlich auch ein tolles Spiel ist.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #25 am: 5.09.2019 | 12:01 »
Ich bin seit jeher großer Fan von SciFi und eben auch SciFi-Rollenspielen; wir haben damals ja schon mit WEG Star Wars D6 1. Ed. angefangen.
Am liebsten mag ich die Mischung aus Space Opera, Aliens, Hightech, Cybertech, Psi und "großen Galaxien", also Star Wars, Mass Effect, auch Star Trek und Babylon 5. Deshalb sind mir räumlich eingeschränkte Settings, u.a. The Expanse oder Coriolis, auch ein wenig zu "eng" - vom arabischen und religiösen Hintergrund bei Coriolis mal ganz zu schweigen; damit kann man mich jagen und das nervte mich in seinen Formen schon bei Dune, Stargate, W40K oder Fading Suns.
Ich habe schon viele SciFi-Systeme kennengelernt und auch gespielt, von Mindjammer über Traveller, Esper Genesis bis hin zu Star Trek Adventures und Star Wars in allen Systemausführungen.
Das Raumkampfthema ist nun immer ein besonderes, weil Raumkämpfe i.d.R. nun mal hart, schonungslos und kompromißlos sind. Wird das Schiff vernichtet, kann man schwer hinbiegen, daß auf wundersame Weise immer die Crew überlebt. Daher bin ich noch auf der Suche nach der (für mich) perfekten Mischung aus Schnelligkeit, Taktik und Interaktion, die gleichzeitig ein gewisses Maß an "Charakterschonung" ermöglicht, indem die Spieler z.B. noch rechtzeitig erkennen können, daß sie die Beine in die Hände nehmen müssen.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #26 am: 5.09.2019 | 12:07 »
In SF ist ein Schiff erstmal „kampfunfähig“ geschossen. Dann treibt es einfach durchs All.
Man kann aber natürlich mutwillig weiter Ballern, bis es vollends vernichtet ist. Aber ich denke, dass kommt eher seltener vor.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #27 am: 5.09.2019 | 14:33 »
Das entspräche dann ja dem niedergeschlagenen Charakter, der für tot gehalten wird. Hmja, wäre ein Kompromiß.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #28 am: 5.09.2019 | 14:47 »
Ich habe mal recht gute erfahrungen mit Spacemaster und Silent Death gemacht,... Silent Death war ein Cosim vom gleichen Hersteller wie Spacemaster und deswegen doch recht nahe an den Regeln von Spacemaster dran das eine Vermischung der beiden Spiele recht einfach war.

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #29 am: 5.09.2019 | 15:03 »
Das entspräche dann ja dem niedergeschlagenen Charakter, der für tot gehalten wird. Hmja, wäre ein Kompromiß.

Wie leicht oder schwer ein Raumschiff, dessen Hülle nicht gerade selbst komplett aus Sprengstoff besteht, im Kampf tatsächlich vollständig zu vernichten ist, wird ohnehin stark vom jeweiligen Universum und der dort verwendeten (Waffen- und anderweitigen) Technik abhängen -- ebenso, um wieviel schneller es sich vorher schon kampfunfähig oder sonstwie 'hilflos' schießen läßt und entsprechend bei geistig halbwegs gesunder Crew die Flagge streicht. Nach einem Gefecht für möglicherweise den Rest seines Lebens im All herumtreiben zu müssen, weil zwar Energie und Lebenserhaltung noch funktionieren, aber der Antrieb irreparabel durchlöchert ist, dürfte ja beispielsweise auch nicht jedermanns Sache sein.

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #30 am: 5.09.2019 | 18:00 »
Das Raumkampfthema ist nun immer ein besonderes, weil Raumkämpfe i.d.R. nun mal hart, schonungslos und kompromißlos sind. Wird das Schiff vernichtet, kann man schwer hinbiegen, daß auf wundersame Weise immer die Crew überlebt. Daher bin ich noch auf der Suche nach der (für mich) perfekten Mischung aus Schnelligkeit, Taktik und Interaktion, die gleichzeitig ein gewisses Maß an "Charakterschonung" ermöglicht, indem die Spieler z.B. noch rechtzeitig erkennen können, daß sie die Beine in die Hände nehmen müssen.

Mal abseits von harten Regeln gibt es da ja einfach die Möglichkeit, mit der Gruppe vorab zu klären, dass man durchaus auch mal aufgeben kann. Dann wird man vielleicht von den Piraten geentert und die Geschichte nimmt einen anderen Verlauf.

Rettungskapseln sind wohl eher ein letztes Mittel, da dann das Raumschiff futsch bzw. weg ist. Wobei Letzteres auch wieder ein nette Abenteuer werden kann. In Star Wars ist dagegen der Notsprung immer eine spannende Sache gewesen.

Letztendlich ist die Sterblichkeit im Raumkampf aber auch nicht anders als auf Charakterebene. Wenn man Raumschiff mit den gleichen Regeln spielt wie die Charaktere sogar 1:1. Gibt es dann auf Charakterebene Rettungsmechanismen, nimmt man die eben auch für das Raumschiff. In Fate gibt man bespielsweise einfach auf. Das Schiff wird gerettet, aber der Gegner erreicht ansonsten sein Ziel.

Insgesamt würde im Raumkampf immer argumentieren, dass Schiffe einfach ein Schweinegeld kosten und Gegner davon absehen, einen zu Klumb zu schießen.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #31 am: 5.09.2019 | 18:45 »
Naja, kommt ja auch ein wenig auf das Setting und die Art des Raumkampfes an. Hollywood lehrt uns halt, dass Raumschiffe explodieren, wenn sie kaputt sind, und das überlebt halt keiner. Ist aber die Frage, was da explodiert und wieviel Sinn das eigentlich macht. Fusionsreaktoren etwa würden nach aktuellem Stand der Wissenschaft wohl nicht explodieren, selbst wenn man die kaputt schießt. Sprich bei einem Setting wie etwa Elite gibt es eigentlich wenig Grund, abseits der Spielmechanik, warum ein Schiff platzen sollte, wenn es "kaputt" ist. Ich mein klar, spätestens wenn der Reaktor hin ist, kannste halt nimmer viel machen damit, aber überleben kann man das, wenn man denn selbst nicht direkt getroffen wird.
Und bei Warhammer 40k etwa gibt man sich zwar derb saures, teils mit Waffen gegen die eine Atombombe harmlos wirkt, aber die Schiffe sind halt auch riesige, massive Klötze, die nicht einfach so "verschwinden". Und aus den Wracks entstehen dann bisweilen Space Hulks...
Auch da kann man durchaus argumentieren. Meinetwegen sterben halt von den 4000 Mann an Bord 3500, aber die Helden der Geschichte könnten durchaus unter den 500 Überlebenden sein.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #32 am: 5.09.2019 | 19:23 »
Auch wenn der Gedanke mittlerweile weidlich ausgewalzt wurde, muss ich doch noch mal ins selbe Horn stoßen:

Ein verlorener Kampf bzw. ein Ergebnis "Schiff kampf-/handlungsunfähig" heißt keineswegs automatisch, dass der ganze Pott in tausend Fetzen fliegt und alle mausetot sind.

Das ist kein bisschen zwingend, sondern reine Genre- bzw. Erzählkonvention - man schiele z.B. mal zu Star Trek, wo gegnerische Schiffe ganz toll rückstandsfrei zerplatzen, aber die Schiffe der Protagonisten "nur" ein fieses technisches Problem bekommen und erst mal mit sich selbst beschäftigt sind.

Ganz so weit treiben wie Star Trek muss man es nun nicht, aber es ist oftmals gar nicht so abwegig, dass man mit Notreparaturen, Rettungskapseln, Stasisbehältern uvm. zumindest mal bis zur Rettung durch eine der beteiligten Seiten oder durch Dritte aushalten kann.
Auch Raumkämpfe finden ja nicht ohne jeden Kontext maximal weit von allem entfernt statt, sondern da, wo es um etwas geht und einen dicken Pott komplett zu zerlegen ist vor Allem eins: Verschwendung von Zeit und Energie, zumal jeder, der sich irgendwie retten kann, das möglichst früh in der Anfangsphase der totalen Zerbritzelung tun wird und es dann erst recht für die Katz ist.

Freilich gibt es Konstellationen, wo das Wenigste davon greifen wird, aber da sollte man sich dann auch überlegen, genau daran mal ein bisschen was zu drehen - meistens ist das kein Hexenwerk.

Ich persönlich würde da auch viel mehr auf die technischen, taktischen und organisatorischen Aspekte abstellen statt auf verlässlich "sportliches" Verhalten des Gegners.

Grundsätzlich habe ich den Eindruck, daß sich Taktik und Schnelligkeit gegenseitig beißen.

Eigentlich nicht.
Detailverliebte Brettspieligkeit beißt sich mit Schnelligkeit, ist aber andersrum entschieden nicht deckungsgleich mit Taktik.
Taktik heißt vor Allem weitreichende, unbequeme Entscheidungen treffen müssen - und zwischen denen muss nicht viel spielmechanische Fleißarbeit liegen. Ein dahingehend anspruchsvoller und interessanter Kampf kann mit einem halben Dutzend Würfen dicke durch sein.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #33 am: 10.09.2019 | 20:05 »
Wie spielen sich denn die Raumkämpfe in Star Trek Adventures ... zäh, aber realistisch oder schnell und zweckmäßig ?

Offline kamica

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #34 am: 10.09.2019 | 20:55 »
Vom Starfinder Raumkampf kann ich nur abraten. Ich habe mich als Mystic (Wisdom basierter Heiler) beim Bauen ganz schön verrenken müssen, um im Raumkampf überhaupt etwas zu machen. Der Nahkampfsoldat und der Solarion hatten das gleiche Problem. Und dann war meine einzige Eingriffsmöglichkeit darauf zu warten, dass der Pilot das Raumschiff so dreht, das ich mit meiner Waffe in meinem Quadranten etwas angreifen kann.  :snoring:
Der einzige, der taktisch überhaupt etwas zu tun hatte, war der Pilot.

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #35 am: 10.09.2019 | 21:05 »
Kennst du denn andere Raumkampfsysteme, die dir besser gefallen?
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #36 am: 10.09.2019 | 21:20 »
Vom Starfinder Raumkampf kann ich nur abraten. Ich habe mich als Mystic (Wisdom basierter Heiler) beim Bauen ganz schön verrenken müssen, um im Raumkampf überhaupt etwas zu machen. Der Nahkampfsoldat und der Solarion hatten das gleiche Problem. Und dann war meine einzige Eingriffsmöglichkeit darauf zu warten, dass der Pilot das Raumschiff so dreht, das ich mit meiner Waffe in meinem Quadranten etwas angreifen kann.  :snoring:
Der einzige, der taktisch überhaupt etwas zu tun hatte, war der Pilot.

Eventuell sollte auch noch die Frage erlaubt sein, ob im Kampf (ob nun speziell Raum- oder ganz einfach allgemein) überhaupt immer die ganze SC-Gruppe teilnehmen können muß. Okay, in der einen oder anderen Rollenspieltradition ist das "jeder muß im Kampf mitziehen können!" sicher eine heilige Kuh, an deren Schlachtung niemand auch nur so richtig zu denken wagen mag; auf der anderen Seite führt das dann aber auch dazu, daß sich die Kämpfe mindestens linear mit der Anzahl der Stühle am Tisch in die Länge ziehen, und der Ansatz ist auch nicht zwangsläufig automatisch für alle halbwegs plausibel denkbaren Gruppenkonstellationen gleichermaßen sinnvoll.

Offline kamica

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #37 am: 10.09.2019 | 21:40 »
Muss nicht. Aber wenn der Kampf 2 Stunden dauert, dann wäre es besser, wenn jeder etwas zu tun hat. Ansonsten wird das Spielen eines Raumkampfs eine sehr langweilige Angelegenheit...

Bei Starfinder ist jede Runde in drei Phasen geteilt und jeder Char nur in einer Phase davon handeln (z.B. der Engineer nur in der ersten, die Gunner nur in der Dritten.). Die Gunner (also 2 bis 3 Leute) müssen darauf warten müssen, dass der Pilot das Schiff so positioniert, dass ihre Waffen angreifen können. Denn jede Waffe bis auf Türme kann nur ein Arc (also entweder nur 90 grad vorne, nur hinten, nur rechts oder nur links) angreifen. Wenn aber der Gegner in der Ini besser war, dann positioniert der sein Schiff in dem Arc, in dem keine Waffe ist. Dann dürfen die Gunner diese Runde gar nichts machen. Wenn der Pilot das Schiff richtig dreht, dann kann einer von den Gunner angreifen (nämlich der, der die Waffe in dem Arc besetzt, wo der Gegner ist). Der Rest der Gunner kann in dieser Runde nicht handeln. Die Arbeit des Engineer darf z.B. nicht von zwei verschiedenen Chars gemacht werden. Sowas wie einer regeneriert die Schilde und der andere gibt mehr Energie auf ein System geht nicht, da nur eine Engineeraktion erlaubt ist. Man kann also auch nicht einfach sagen, dann mach ich halt diese Runde etwas anderes.

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #38 am: 10.09.2019 | 21:54 »
Muss nicht. Aber wenn der Kampf 2 Stunden dauert, dann wäre es besser, wenn jeder etwas zu tun hat. Ansonsten wird das Spielen eines Raumkampfs eine sehr langweilige Angelegenheit...

Umgekehrt trägt in so einem Fall das "es wäre besser, wenn jeder etwas zu tun hat" allerdings auch direkt dazu bei, daß der Kampf überhaupt zwei Stunden dauert (weil jeder Beteiligte am Tisch seine eigenen Zeitschnipsel für die eigenen Überlegungen, Entscheidungen, Aktionen, und dann Reaktionen auf der Aktionen der jeweils anderen braucht und sich das alles natürlich über die Gruppe aufaddiert)...und so beißt sich die Katze in den Schwanz.

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #39 am: 10.09.2019 | 21:54 »
Okay, in der einen oder anderen Rollenspieltradition ist das "jeder muß im Kampf mitziehen können!" sicher eine heilige Kuh, an deren Schlachtung niemand auch nur so richtig zu denken wagen mag

Blödsinn. Die meisten klassischen Raumkampfsysteme geben nicht jedem in der Gruppe was zu tun.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #40 am: 10.09.2019 | 22:08 »
Ich sehe das nicht als Problem an.
Es gibt 5 Rollen und man benötigt je Rolle genau eine Fertigkeit (außer Kapitän, der kann 2-3 brauchen, typisches Face eben). Da sollte man beim Bau drauf achten und sich mit seiner Gruppe absprechen wer was macht. Die benötigten Fertigkeiten sind meistens eh welche, die man auch im normalen Spiel am Boden braucht.

Das mit den Feuerbereichen ist genau der Unterschied zu den vielleicht eher narrativeren Ansätzen. Wenn der Gegner halt taktisch nach rechts manövriert und da in dem Bereich keine Waffe ist, dann hat man Pech, bzw. dann könnte der Pilot eine coole Fassrolle machen, um die Waffe auf die andere Seite zu bekommen. Die SC können sich ja im Raumkampf absprechen und dementsprechend gemeinsam handeln.

Das Schiff der Gruppe soll auch mit den SC „mitwachsen“. Das bedeutet dann auch, dass ein Raumschiff am Anfang eben noch keine 20 Turbolaserbatterien zur Verfügung hat. Will man mehr Dinge können, muss die Mühle eben zum Millenium Falcon gepimpt werden.
« Letzte Änderung: 10.09.2019 | 22:21 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #41 am: 10.09.2019 | 23:24 »
Man sollte sich eher fragen, wozu man denn den Raumkampf verregelt als kompletter Kampf ausspielen will?

Damit die entsprechenden Charaktere Pilot usw. eine Chance haben zu glänzen? Dann immer her damit, aber dann muss es auch nicht notwendig kleinteilig sein.

Weil die Spieler gerne jede Schraube in ihrem Schiff konfigurieren und alle Bauoptionen dabei durchgehen? Dann immer her damit, dann auch gerne kleinteilig, damit sich die ganzen Sachen auch auswirken können.

Weil die Spieler gerne taktische Kämpfe mögen? Auch dann gerne her damit, aber dann bitte taktisch.

Wenn allerdings weder Spieler noch SL wirklich Lust auf solche Raumkämpfe haben, dann kann man sie auch weglassen oder durch eine einzelne Probe oder zwei oder so ersetzen.

Ich habe das beim angesprochenen Starfinder aus Spieler und aus SL Sicht einfach deswegen als langweilig erlebt, weil sich das ganze mit mittleren Schiffen schon deutlich hinzieht, bis eine Entscheidung gefallen ist. Das Trefferpunktsystem macht da nicht genug und wenn man 5 Runden im Prinzip die gleiche Routine abspult, wird es langweilig. Da kann man dann besser mal einen Raumkampf überspringen. Anderseits mögen es meine Spieler sehr gerne, wenn sie es schaffen, Gegner komplett auszumanövrieren. Da mag man mal den einen oder anderen Raumkampf spielen, aber die Gegner oder Spieler können ja früher fliehen, wenn sie eingesehen haben, dass hier nix mehr zu holen sein wird.
« Letzte Änderung: 11.09.2019 | 07:23 von SturmOhneNamen »

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #42 am: 11.09.2019 | 01:32 »
Blödsinn. Die meisten klassischen Raumkampfsysteme geben nicht jedem in der Gruppe was zu tun.

Mir fallen so auf Anhieb nur Systeme ein, die irgendeine Variante der Rollenverteilung nutzen. Meist mit Richtschütze oder Notreparatur als "catch all" für jene, die sonst nichts können.

Das ist doch seit Jahrzehnten der Standard.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #43 am: 11.09.2019 | 08:54 »
Mir fallen so auf Anhieb nur Systeme ein, die irgendeine Variante der Rollenverteilung nutzen. Meist mit Richtschütze oder Notreparatur als "catch all" für jene, die sonst nichts können.

Auch wenn ich derzeit nicht mehr so an SF Spielen interressiert bin war Raumkampf eben immer so ein Niesche die sehr selten etwas gebracht hat. Wirklich alle voll in einen Raumkampf zu integrieren ist mir als SL nur einmal in einer Minikampage gelungen. Das Konzept sezte dabei auf Space 2063 auf - will sagen die ganze Spielgruppe waren Soldaten und Jägerpiloten. System war, wie oben schon angedeutet, Spacemaster mit Silent Death als Raumkampfsystem.

Ansonsten sehe ich Raumkampf meist eine Soloaktion des Piloten, ähnlich wie im Fantasy bereich wenn der Schurke wieder herumschleicht um Infos zu hohlen. Die anderen Spieler sitzen da und sind eher passiv.

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #44 am: 11.09.2019 | 09:10 »
Das ist aber weder in Starfinder, noch in Coriolis so.
Und die beiden sind ja recht aktuelle Systeme.

Das Raumkampf im Verhältnis zum Rest eher selten daherkommt, unterschreibe ich.
Ich für meinen Teil, bin aber mal froh das gescheit ausspielen zu können und nicht einfach nur ein bisschen handwedelnd drum herum zu reden.

Sicherlich muss jede Gruppe für sich entscheiden, ob das Spaß macht oder eben nicht.
Und so wie SturmOhneNamen das schon treffend beschrieben hat, kann man den Raumkampf bei nicht gefallen auch überspringen oder einfacher Regeln, wobei ich das schon gewagt finde, die Sache mit nur einem Wurf zu entscheiden, wenn unter Umständen das Schiff daran hängt.

Der Raumkampf in SF ist eben so geregelt, wie der Rest auch. Entweder man mag das Kleinteilige oder eben nicht. Ich spiele auch gerne mal ne Runde PbtA, aber ich habe mich bewusst für SF in dem Fall entschieden und da wird auch alles genutzt.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #45 am: 11.09.2019 | 10:34 »
Bei uns gibt es ganz allgemein in verschiedensten Systemen und Settings Szenen, die von 1)2 Spielern dominiert werden.

Das können soziale Situationen sein, in denen das Face dominiert, die Jagd des Waldläufers oder der Dieb, der au Schleichtour geht.

In Kämpfen ist automatisch jeder eingebunden, ob man möchte oder nicht, da jeder Anwesende ob er will oder nicht mögliches Opfer ist. Es gibt darum Systeme in sehe manche im Kampf nutzlos sein mögen, aber trotzdem regeltechnisch präsent ist, oder Systeme in sehe jeder nützlich gemacht wird, wie in Savage Worlds wo der Nichtkämofer z.B. Tricks machen kann.

Im Raumkampf kann man sich ja schon entziehen und man könnte sichc darauf beschränken, einfach nur zwei bis drei Rollen glänzen zu lassen. Oder sogar nur eine. So wie bei der Diebestour oder wenn das Face die Infos aus dem Gefangenen rausholt etc. Aber irgendwie ist das Tabu. So Raumkämpfe müssten halt schnell gehen. 20 Minuten und dann isses das. Wenn man jedem etwas wichtiges zu tun gibt und das aufbläht uns ständig Sensor und Kommunikations und Reparaturproben gewürfelt werden, ist es klar,dass der Kamof lang dauert und darum auch jeder was sinnvolles zu tun haben möchte. Self-fullfilling prophecy.

Ich bevorzuge das, weil ich es interessant finde und es mir Spaß macht. So wie ich in einem Piratenspiel auch Seegefechte spielen möchte. Aber meiner Meinung nach könnte es trotzdem auch mehr Alternativsysteme geben, bei denen der Raumkampf zu einer Spotlight-Szene für 1-3 Spieler wird.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #46 am: 11.09.2019 | 13:14 »
Das ist aber weder in Starfinder, noch in Coriolis so.

Ebenso wenig in Rogue Trader, Ashen Stars, allen Traveller-Systemen, Star Wars D6 (!)...und da kann man noch genug weitere aufzählen, bei denen ich das jetzt nur aufgrund akuter Faulheit nicht recherchiere ;)

Ein System mit Spotlight-Variante wüsste ich spontan keins - nur solche, die sich um das komplette Thema Raumkampf mehr oder weniger gekonnt herumlavieren.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #47 am: 19.09.2019 | 08:00 »
Es ist eben einfach die Frage, wie zentral der Raumkampf ist. In Star Wars oder Star Trek will ich natürlich ein ähnlich komplexes System wie im Charakterkampf. Nutze ich Raumschiffe aber nur als Plot-Maschine, um von A nach B zu kommen, braucht man das nicht. Da lässt man die Charaktere halt im Raumschiff rumrennen und mal das eine oder andere würfeln, den Ret erledigt dann vielleicht die Crew.
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #48 am: 4.10.2019 | 11:34 »
Wir haben uns nun zusammengesetzt und überlegt, was und wie wir unsere SciFi-Kampagne gestalten wollen.
Wir möchten auf jeden Fall etwas mit Magie oder Psi und viel Space Opera Phantastik à la Guardians of the Galaxy.
Ich habe nun zwar alles Deutsche von Starfinder, doch meine Gruppe hat sich nach Einblicken und den Bedenken eines Pathfinder 1 Fantasyspielers dagegen entschieden. Wir alle finden D&D 5 super und das, was Esper Genesis bietet, deutlich besser und weniger fantasylastig als die Elemente von Starfinder (Klassen, Rassen usw.).
Der Raumkampf bei EG ist allerdings deutlich offener und freier als bei Starfinder, doch da füge ich mich dem Wunsch meiner Gruppe. Ich schaue mal, ob ich Details aus Starfinder konvertiere, aber meine Leute wollen auch keine langen Raumkämpfe mit Figurengeschiebe.
Wir überlegen noch, ob wir in der Starfinderwelt spielen oder der EG-Welt - beide haben ihren Reiz, aber für Starfinder gibt es mehr Kampagnenmaterial.
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« Antwort #49 am: 4.10.2019 | 11:47 »
Zumindest die erste Starfinder Kampagne ist sehr viel: gehe dahin, haue das, gehe dorthin, haue jenes. Warum? Na, ihr seid Starfinder.

Offline JS

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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #50 am: 4.10.2019 | 11:48 »
Danke, das hassen wir schon in Fantasy. Somit wird die erste Kampagne vermutlich die EG-Kampagne. Ich werde mal querlesen.
« Letzte Änderung: 4.10.2019 | 18:54 von JS »
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Re: [Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
« Antwort #51 am: 4.10.2019 | 15:45 »
Das kann ich über die Tote Sonnen Kampagne alles ganzes so nicht behaupten. Das liegt dann eher daran, wie man das am Tisch ausspielt. Wenn man jedes Mal, wo ein Statblock steht, einen Kampf macht, dann sicherlich. Tatsächlich kann man viele Kämpfe und Schwierigkeiten umgehen und sollte das auch tun. Gerüchteweise kann man sogar mit vielen NSC reden und verhandeln  ;)

Die Motivation ist ja auch nicht "weil wir Starfinder sind", sondern außer man spielt absolute Nihilisten, sondern "wir wollen nicht, dass die üblen Leute in den Besitz von xy kommen, um damit Milliarden umzubringen".

Das heißt nicht, dass ich alles daran prima finde. Band 4 z.B. fällt  in meinen Augen deutlich ab, aber das Ganze ist viel weniger hirnlos, als behauptet. Dümmlich sind meines Erachtens nur die wiederholenden Muster bei den Raumkämpfen.