Autor Thema: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln  (Gelesen 6663 mal)

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Prinz Slasar

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[Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« am: 3.09.2019 | 17:43 »
Einer der oft gelesenen Kritikpunkte an MYTHRAS ist, dass die Kampfregeln für viele Spielrunden zu komplex und unhandlich seien.
Oft machen sich die Betroffenen dann auf die Suche nach alternativen, simpleren Kampfregeln, die sie versuchen, für ihr MYTHRAS zu konvertieren. Inwiefern eine solche Konvertierung glückt oder nicht glückt, das können nur die Leute selbst beurteilen.
Hin und wieder wird MYTHRAS aufgrund der komplexen Kampfregeln und/oder fehlgeschlagener Implementierung anderer Kampfsysteme gleich ganz beiseite gelegt.

Das muss nicht sein. MYTHRAS bietet von sich aus verschiedene Optionen für Kampfregeln, die jedem Anspruch genügen. Und man muss keinen umfänglichen Konvertierungsaufwand betreiben.

Vereinfacht gesagt gibt es vier Kampfsysteme in MYTHRAS, die aufsteigend komplex sind:


1] Quick Combat
aus M-SPACE ist das einfachste und schnellste MYTHRAS-Kampfsystem. Hierbei wird der Kampf schlicht als Extended Conflict [ein Konzept aus Revolution D100, das für MYTHRAS übernommen wurde] ausgespielt.
Eine abstrakte, ultraschnelle Regelvariante für alle Kampagnen oder Szenen, in denen es nicht auf die Details ankommt. Der Nachteil ist, dass es mit den üblichen MYTHRAS-Kampfsystemen weniger zu tun hat. Es richtet sich vor allem an Gruppen die Kämpfe lieber narrativ angehen.

2] Simplified Combat
aus M-SPACE bietet sich für alle Kampagnen an, in denen Kämpfe keine besonders wichtige Rolle spielen und in denen der Regelaufwand so gering wie möglich sein soll. Der Kampf ist mit diesem System weniger tödlich als bei den Systemen 3] und 4].
Simplified Combat ist eine vereinfachte Version der Mythras Imperativ-Kampfregeln und verzichtet auf Trefferzonen und arbeitet stattdessen mit generellen Hitpoints und Major Wound Levels. Es enthält auch noch einige weitere Vereinfachungen.
Das Schöne an diesem System ist, dass es einerseits die simplifizierten Kampfregeln aus anderen BRP/W100-Systemen übernimmt, diese aber zugleich mit den üblichen MYTHRAS-Kampfregeln verzahnt, sodass man sich keine Mühe machen muss, irgendetwas zu konvertieren.

3] Die Kampfregeln aus MYTHRAS IMPERATIV
Im Grunde sind die Kampfregeln aus Mythras Imperativ für die meisten Kampagnen der gewünschte und benötigte Komplexitätsgrad. Jene Kampagnen, in denen Kämpfe häufiger vorkommen, diese aber nicht zwingend im Fokus stehen.
Mythras Imperativ ermöglicht jedem Charakter nur 2 Kampfaktionen pro Runde, beispielsweise eine Attacke und eine Parade [so wie man es aus vielen Spielen gewohnt ist], und verzichtet auf die Regeln für Reichweite.
Einsteigern ist daher prinzipiell das Kampfsystem aus Mythras Imperativ zu empfehlen. Viele MYTHRAS-Runden spielen grundsätzlich nur mit diesem, und es gibt auch viele Abenteuer, die auch nur den Regelsatz von Mythras Imperativ verwenden.

4] Die Kampfregeln aus MYTHRAS  - Das Fantasy Rollenspiel
bietet das volle Programm und die komplexen Kampfregeln. Das Kampfsystem von MYTHRAS gilt im Rollenspielsektor als eines der besten, die jemals entwickelt wurden. Dies liegt vor allem daran, dass jahrelang an den Regeln geschrieben und getestet wurde und zum anderen die echte Erfahrung von Waffenkämpfen eingeflossen ist um ein Kampfsystem zu produzieren, das sich an realen, realistischen Kämpfen orientiert.
Die MYTHRAS-Kampfregeln richten sich an Kampagnen, in denen detailreiche Kämpfe eine zentrale Bedeutung haben und wo es vor allem darum geht, realistische Auseinandersetzungen durchzuspielen.
Es ist einerseits ein Segen und gleichzeitig ein Fluch von MYTHRAS, dass gerade das umfangreichste Kampfsystem im Grundregelwerk auftaucht. Ein Segen, weil es eines der Highlights von MYTHRAS zentral präsentiert. Ein Fluch, weil es für Einsteiger möglicherweise ein bis zwei Komplexitätsgrade zu hoch ist und diese dann eventuell gleich das gesamte Spiel zur Seite legen.

Weitere Optionen

MYTHRAS hat nicht nur die obigen vier unterschiedlich komplexen Kampfsysteme sondern erlaubt auch noch mit zusätzlichen Regelmodulen weitere Abstufungen.

A] Pöbel und Handlanger [Mooks]:
Das MYTHRAS-Grundregelwerk liefert Zusatzregeln für Nichtspielercharaktere, um eine Asymmetrie zwischen den Spielercharakteren und ihrer Umwelt abzubilden. Mit diesen Regeln für "Mooks" können Kämpfe vereinfacht und beschleunigt werden. Diese Zusatzoptionen eignen sich für Kampagnen mit heroischen Charakteren oder Pulp-Figuren, in denen die Gegner wie die Fliegen fallen sollen.
Auch das Kampfsystem Simplified Combat hat Regeln für Mooks.

B] Taktischer Kampf [Regeln für Miniaturen]:
Einigen Spieler sind die Bewegungsregeln von MYTHRAS zu narrativ und abstrakt, und sie wollen gerne mit einer Battlemat spielen. Auch hierfür stellt MYTHRAS eine Zusatzoption bereit, zu finden im CLASSIC FANTASY-Regelwerk. Es ersetzt die Bewegungsregeln des Grundspiels und liefert einen hohen Detailgrad.
Im Prinzip lässt es sich auch mit Anpassungen für die leichteren Kampfsysteme [vor allem Mythras Imperativ] verwenden, aber intendiert ist eine Benutzung mit den Komplettregeln aus dem Grundregelwerk.
Die Zusatzregeln zum taktischen Kampf richten sich nur an Battlemat-Profis und sind recht komplex. Wer diese Zusatzregeln zusätzlich zu den vollen Kampfregeln verwendet, der erreicht einen enormen Komplexitätsgrad. Etwas, das einige Spielgruppen vielleicht sogar bevorzugen.

Man sieht, MYTHRAS bietet bezogen auf die Kampfregeln viele Möglichkeiten mit unterschiedlicher Regeltiefe. Ein ausschließlicher Blick ins Grundregelwerk offenbart eines der schönsten und realistischsten Kampfsysteme, ignoriert jedoch die weiteren Optionen für rules light.




« Letzte Änderung: 3.09.2019 | 18:40 von Prinz Slasar »

Offline Matt_E

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #1 am: 5.09.2019 | 00:07 »
I would just add this:  The good news is that, usually, combat does not last for more than 3 rounds.  I have played the fully complex, standard rules for fighting (last option above) for years, and I can't remember a combat lasting more than 4 rounds.  3 is most common, but sometimes it's over in 2.

Really, it's not that hard, if you practice and stay organized.  Don't be afraid to try it!  Cheers.
Our latest Horror Fantasy adventure has arrived.  Check out Old Bones Publishing on DriveThruRPG.com!

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #2 am: 5.09.2019 | 00:21 »
Thanks Matt!

Matthew hat vollkommen recht, dass aufgrund der Zusatzeffekte [die es übrigens in den Systemen 2-4 gibt außer beim Quick Combat] die Kämpfe in MYTHRAS schnell entschieden sein können.
Die Zusatzeffekte ermöglichen es, einen Gegner auf diverse Arten "außer Gefecht" zu setzen. Dabei ist das Töten nur eine von vielen Optionen [und in einigen Settings gar nicht die attraktivste].  Das Herunterknüppeln von Trefferpunkten in statischen Kämpfen findet nicht statt.
Daher dauern die Kämpfe in MYTHRAS kürzer als man bei der Lektüre der Werteblöcke denken mag.

Offline Weltengeist

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #3 am: 5.09.2019 | 08:24 »
Interessanter Hinweis. Ich störe mich zwar an der Formulierung "Mythras bietet von sich aus..." (tut es nicht, M-Space ist nicht Teil der offiziellen Mythras-Regeln und stammt nicht mal vom gleichen Verlag), aber hilfreich ist das in jedem Fall.
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Offline AndreJarosch

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #4 am: 5.09.2019 | 09:01 »
Interessanter Hinweis. Ich störe mich zwar an der Formulierung "Mythras bietet von sich aus..." (tut es nicht, M-Space ist nicht Teil der offiziellen Mythras-Regeln und stammt nicht mal vom gleichen Verlag), aber hilfreich ist das in jedem Fall.

Aber M-Space ist Mythras, und nicht Basic Roleplaying, RuneQuest, Cthulhu, oder...

Offline Weltengeist

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #5 am: 5.09.2019 | 09:44 »
Aber M-Space ist Mythras, und nicht Basic Roleplaying, RuneQuest, Cthulhu, oder...

Schon klar, aber "D&D hat von sich aus Science-Fiction-Regeln..." wäre ja beispielsweise auch nicht korrekt, nur weil es Drittverlagsprodukte wie Esper Genesis gibt, die SciFi-regeln zu D&D ergänzen.
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Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #6 am: 5.09.2019 | 10:15 »
Interessanter Hinweis. Ich störe mich zwar an der Formulierung "Mythras bietet von sich aus..." (tut es nicht, M-Space ist nicht Teil der offiziellen Mythras-Regeln und stammt nicht mal vom gleichen Verlag), aber hilfreich ist das in jedem Fall.

Das ist falsch, denn M-SPACE verwendet die Regeln von Mythras Imperativ ["offiziell"], und die Regeln des Simplified Combat wurden zusammen mit Pete Nash verfasst, einem der Entwickler von MYTHRAS. ["offiziell"]
M-SPACE zählt zum sogenannten Mythras Gateway, das heißt 3PP Produkten, die von The Design Mechanism "offiziell" zur MYTHRAS-Familie gezählt werden. Pete Nash hat sogar ein "offizielles" Abenteuer für M-SPACE/Mythras Imperative geschrieben: A Gift from Shamash.

M-SPACE hat im MYTHRAS-Kosmos eine ähnliche Stellung wie CLASSIC FANTASY: Ein Supplement, das weitere Regeln für MYTHRAS bereitstellt, die man in sein Grundspiel übernehmen kann oder nicht [z.B. Regeln für Miniaturenspiel, komplexere Regeln zum Durchsuchen von Räumen und Öffnen von Türen] Der einzige Unterschied ist, dass CF direkt bei The Design Mechanism publiziert wurde und M-SPACE nicht.





Offline Weltengeist

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #7 am: 5.09.2019 | 10:27 »
Okay, wusste ich nicht.

Und dazu, was ich von dieser Art von Publikationsstrategie halte (und wie gut sie zum Publikationschaos passt, das seit jeher bei RQ / MRQ / Legend / BRP / Mythras herrscht), sage ich hier lieber nix, sonst wird's emotional und geht noch weiter off-topic... ;)
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Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #8 am: 5.09.2019 | 10:48 »
Okay, wusste ich nicht.

Und dazu, was ich von dieser Art von Publikationsstrategie halte (und wie gut sie zum Publikationschaos passt, das seit jeher bei RQ / MRQ / Legend / BRP / Mythras herrscht), sage ich hier lieber nix, sonst wird's emotional und geht noch weiter off-topic... ;)

Was bei M-SPACE die Sache vielleicht etwas verwirrend macht ist der Anspruch, den Clarence Redd an sein M-SPACE stellt: dass es ein selbstständiges, autarkes W100-Sci Fi-System sein soll.
Dem ist auch so, und es funktioniert sozusagen aus sich selbst heraus ohne dass man auf andere Regelwerke zugreifen muss [was es wiederum von CF unterscheidet, das zusätzlich das MYTHRAS-Grundregelwerk erfordert].

Aber: M-SPACE verwendet die offiziellen MYTHRAS-Regeln [1] und ist Teil der MYTHRAS-Familie. Es gibt daher einen fließenden Übergang der Regelmechanismen, und MYTHRAS-Spieler können beliebig M-SPACE-Regeln für ihr MYTHRAS-Spiel übernehmen oder umgekehrt MYTHRAS-Erweiterungsregeln in ihr M-SPACE-Spiel übertragen. Der Simplified Combat ist da ein sehr gutes Beispiel.

[1] Die Regeln für Extended Conflicts, die aus Revolution D100 stammen, mögen etwas weiter weg sein von MYTHRAS. Doch auch diese haben eine entfernte Ähnlichkeit mit den Regeln für Soziale Auseinandersetzungen bzw. den Projekt-Regeln des MYTHRAS-Grundregelwerks.


Offline AndreJarosch

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #9 am: 5.09.2019 | 12:09 »
Hier ein Spielbeispiel für einen Kampf in RuneQuest Glorantha:

https://philgamer.wordpress.com/2019/09/03/runequest-sample-combat/


Prinz Slasar: Vielleicht hast du Lust den Kampf mit den selben Grundvoraussetzungen mit Anathaym und einem Chaoshybriden nach MYTHRAS-Regeln nachzuerzählen?


Achamanian

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #10 am: 5.09.2019 | 14:12 »
Ich bin ja beim Mythras Kampfsystem mit seinen Spezialeffekten nach wie vor ein bisschen zwiegespalten ...
Einerseits: Ja, es ist nicht wirklich so wahnsinnig kompliziert.
Andererseits: Ich spiele jetzt seit einer Weile das schon etwas komplizierte Roleplaying in Glorantha, und tatsächlich schätze ich es, dass ich meinen Angriff würfele und dann einfach abwarte/nachschlage, was passiert.

Bei Mythras hat man diese Mischung aus intentionsbasierten Ansagen im Vorhinein (Abstand ändern, Sturmangriff), festgelegten Effekten (Niederwerfen) und nachher auswählbaren Spezialeffekten, die dann teilweise noch das Gleiche bewirken. Das ist im Regeldesign beim Konzpet der Spezialeffekte schwer zu vermeiden (es sei denn, man würde alles auf: "Würfele deinen Angriff und hoffe, dass der Erfolgsgrad für dein Wunschmanöver reicht!" reduzieren), verwirrt mich aber manchmal.

Trotzdem ist das volle Kampfsystem echt gut, da würde ich nichts drauf kommen lassen. Es erfordert nur neben der Regelkenntnis auch eine hohe Aufmerksamkeit bei allen Beteiligten.

Offline AndreJarosch

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #11 am: 5.09.2019 | 14:18 »
Ich bin ja beim Mythras Kampfsystem mit seinen Spezialeffekten nach wie vor ein bisschen zwiegespalten ...
SNIP
Trotzdem ist das volle Kampfsystem echt gut, da würde ich nichts drauf kommen lassen. Es erfordert nur neben der Regelkenntnis auch eine hohe Aufmerksamkeit bei allen Beteiligten.

Ich würde einfach gerne mal sehen wenn man in verschiedenen BRPs (RQG, Mythras, OQ, RevD100, CoC?) versucht die gleichen Charaktere zu bauen und die gleichen Würfelwürfe voraussetzt, was das für Unterschiede machen würde (Anzahl der Kampfrunden, Höhe des bleibenden Schadens, etc.).

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #12 am: 5.09.2019 | 14:25 »
Hier ein Spielbeispiel für einen Kampf in RuneQuest Glorantha:

https://philgamer.wordpress.com/2019/09/03/runequest-sample-combat/


Prinz Slasar: Vielleicht hast du Lust den Kampf mit den selben Grundvoraussetzungen mit Anathaym und einem Chaoshybriden nach MYTHRAS-Regeln nachzuerzählen?

Gerne, Andre:

Anathaym kämpft gegen einen Chaoshybriden!

Anathaym schleppt sich durch die Zo-Sümpfe von Meeros auf der Suche nach einem Chaoshybriden, der ein nahegelegenes Dorf terrorisiert hatte. Mit dem Verschwinden eines der Dorfbewohner hatte man sie um Hilfe gebeten.
Es war eine Entscheidung, die sie zu hinterfragen begann, als sie sich durch die unbequeme Sumpflandschaft bewegte, mit ihrem bereitgehaltenen Reflexbogen und einem Pfeil auf der Sehne. Orte wie dieser waren tückisch und es war sinnvoll, vorsichtig zu sein.

Anathaym erblickt den Chaoshybriden mitten bei seiner Mahlzeit: dem stinkenden,  aufgeblähten Kadaver des vermissten Dorfbewohners. Leider erblickt der Chaoshybride sie ebenfalls und nimmt einen Speer auf, während er auf die Füße springt!

Das Geschehen wird nun in der Zeiteinheit Kampfrunden gemessen, die sich in Zyklen und Züge gliedern.
Der Kampf beginnt in etwa 8 Metern Entfernung zwischen den beiden Kombatanten, das heißt Anathaym ist in naher Schussweite ihres Reflexbogens.
Anathaym hat 3 Aktionspunkte, der Chaoshybride hat 2 Aktionspunkte.

Initiativebestimmung

Zuerst wird der Initiativewert bestimmt [W10 + Initiativbonus – Rüstungsmalus] Anathaym erreicht einen höheren Wert und gewinnt die Initiative.

Kampfrunde 1, Zyklus 1, Anathayms Zug

Anathaym gibt einen Aktionspunkt aus und wählt die Kampfaktion Angreifen. Da sie bereits einen Pfeil auf der Sehne hatte darf sie die Kampfaktion Waffe bereitmachen überspringen.
Sie schießt  mit ihrem Reflexbogen auf den Chaoshybriden und würfelt auf ihren Kampfstil [75%]. Sie würfelt eine 10, also einen Erfolg.
Den Pfeil kann der Chaoshybride nicht parieren [das ginge nur mit einem Schild], aber er verzichtet auch auf die Kampfaktion Ausweichen. Weil er weder parieren kann noch ausweichen will, gilt seine Abwehr als automatischer Misserfolg.
Anathaym gewinnt automatisch einen Zusatzeffekt. Sie entscheidet sich für den Zusatzeffekt Schnell nachladen, um die Nachladezeit um einen Zug zu verkürzen.
Da der Pfeil getroffen hat, würfelt sie den Waffenschaden + Schadensbonus [bei Reflexbogen möglich] und die Trefferzone [W20] aus: Der Pfeil trifft den Unterleib mit 4 Schaden. Die Trefferzone Unterleib ist beim Chaoshybriden durch Rüstung geschützt.  Daher kann er vom Schaden den Schutzwert der Zonenrüstung abziehen und erhält in dieser Zone einen Schaden von 1, der sofort von seinen Lebenspunkten in dieser Zone abgezogen wird. Es ist eine Leichte Wunde, die ihn nicht weiter behindert.

Kampfrunde 1, Zyklus 1,  Zug des Chaoshybriden

Der getroffene Chaoshybride rennt in Richtung Anathaym. Er gibt einen Aktionspunkt aus und wählt die Kampfaktion Bewegen, um die Distanz zwischen sich und seiner Gegnerin zu überwinden. Diese Kampfaktion enthält bereits das Vermögen, einen Gegner in einen Kampf zu verwickeln, sodass er dafür keinen zusätzlichen Aktionspunkt investieren muss. Er erschafft also automatisch eine Kampfbindung.

Da alle Beteiligten in diesem Zyklus ihre Züge absolviert haben, beginnt der nächste Zyklus.


Kampfrunde 1, Zyklus 2,  Anathayms Zug

Anathaym hatte nicht damit gerechnet, dass der Chaohybride einfach so auf sie zustürmt. Da er sie gleich im Nahkampf gebunden hat, wird ihr Reflexbogen wertlos. Sie nutzt die freie Aktion Waffe fallen lassen um den Reflexbogen loszuwerden.  Dann gibt sie einen  Aktionspunkt aus und nutzt die Kampfaktion Waffe bereitmachen um ihr Breitschwert zu ziehen.

Kampfrunde 1, Zyklus 2,  Zug des Chaoshybriden

Der Chaoshybride hat Anathaym erreicht und bindet sie im Nahkampf [Kampfbindung]. Dies hat den Effekt, dass sich keiner der beiden mehr so einfach aus dem Kampf zurückziehen kann.

Da die Kampfaktion Bewegen die Möglichkeit, anzugreifen inkludiert, gibt er nun einen Aktionspunkt aus und wählt die Kampfaktion Angreifen, um Anathaym mit dem Speer zu durchbohren.
Der Chaoshybride würfelt gegen seinen Kampfstil [35%]  Er würfelt eine 67 also einen Misserfolg.

Anathaym könnte nun einen Aktionspunkt sparen und den missglückten Speerstich ignorieren, aber sie wittert ihre Chance. Sie gibt einen weiteren Aktionspunkt aus und nutzt die Kampfaktion Parieren. Sie würfelt auf ihren Kampfstil, der das Breitschwert enthält. Sie würfelt eine 71, also einen Erfolg. Dies gibt ihr einen Zusatzeffekt.
Anathaym entscheidet sich für den Zusatzeffekt Waffe beschädigen.  Sie würfelt den Waffenschaden + Schadensbonus aus [Ergebnis 10 Schaden], von denen der Schutzwert 4 des Speers abgezogen wird. Die restlichen 6 Schadenspunkte werden von den Trefferpunkten des Speers abgezogen. Da dieser nur 5 Trefferpunkte hat, zerschlägt Anathaym in der Parade die Spießwaffe des Chaoshybriden.

Alternativ hätte Anathaym ihren letzten Aktionspunkt für einen 3. Zyklus und damit einen weiteren Angriff ausgeben können, gegen den der Chaoshybride nichts hätte ausrichten können [0 Aktionspunkte = 0 Kampfaktionen]. Sie hätte damit einen automatischen Zusatzeffekt bei einem normalen Erfolg erreicht.

Beide haben nun ihren kompletten Aktionspunkte-Pool verbraucht, daher endet nicht nur der zweite Zyklus sondern auch die erste Kampfrunde.

Kampfrunde 2, Zyklus 1, Anathayms Zug

Anathaym will dem waffenlosen Chaoshbyriden nun engültig den Garaus machen. Sie gibt einen Aktionspunkt aus, wählt die Kampfaktion Angreifen und schlägt mit dem Breitschwert zu. Sie würfelt gegen ihren Kampfstil und erzielt mit 06 einen Kritischen Erfolg.

Bei einem menschlichen Gegner würde sie alternativ weniger martialisch vorgehen und stattdessen mit den Zusatzeffekten Zu Fall bringen und danach Gegner ausschalten oder Aufgabe erzwingen den Gegner ausschalten ohne ihn zu töten.

Der Chaoshybride will überleben, aber er hat keine Waffe zum Parieren. Daher gibt er einen Aktionspunkt aus und nutzt die Kampfaktion Ausweichen. Dabei muss ihm ein Widerstandswurf mit Gewandtheit gegen den Kampfstil-Wurf von Anathaym[es war die 06, ein kritischer Erfolg] gelingen. Der Wurf geht schief [Misserfolg], sodass Anathaym ganze zwei Zusatzeffekte generiert.
Anathaym entscheidet sich für die Zusatzeffekte Schaden maximieren [um einen Schadenswürfel durch sein Maximum zu ersetzen] und Ausbluten.

Anathaym würfelt 10 Schaden [8 + W2 Schadensbonus] und einen W20  für die Trefferzone. Es erwischt das rechte Bein des Chaoshybriden, das nicht durch Rüstung geschützt ist. Der massive Schaden an dieser Trefferzone bringt die Lebenspunkte der Zone unter 0: eine Ernste Wunde.
Daher muss der Chaoshybride sofort einen Widerstandswurf seiner Zähigkeit gegen Anathayms ursprünglichen Kampfstil-Wurf schaffen.  Das misslingt, und die Gliedmaße ist nutzlos. Der Chaoshybride stürzt aufgrund des extremen Beintreffers zu Boden und kann W3 Runden nicht attackieren.

Doch er hat noch größere Probleme, denn nun greift zusätzlich der Zusatzeffekt Ausbluten. Um diesen zu verhindern, muss dem Chaoshybriden ein weiterer Widerstandswurf seiner Zähigkeit gegen den ursprünglichen Kampfstil-Wurf von Anathaym gelingen. Da dies ebenfalls nicht gelingt, fängt die Beinwunde massiv zu bluten an, weil ein größeres Blutgefäß zerstört ist.
Der Chaoshybride hat nun mit Erschöpfung zu kämpfen, deren Grad sich mit jeder Kampfrunde erhöht, ihn immer weiter schwächt bis er ohnmächtig oder zu Tode kommt.

Anathaym hat den Kampf gegen den Chaoshybriden innerhalb von 2 Kampfrunden zu ihren Gunsten entschieden.


Fazit: Alles, was bei RQG zufallsbasiert zusammengewürfelt wird, ergibt sich bei MYTHRAS aus bewussten Entscheidungen der Spieler. Und das Beispiel setzt suboptimale Entscheidungen voraus, die in MYTHRAS besseren weichen würden. Z.B. würde Anathaym mehr Kapital aus der nahen Schussweite schlagen.
« Letzte Änderung: 5.09.2019 | 15:16 von Prinz Slasar »

Offline Leonidas

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #13 am: 5.09.2019 | 15:22 »
[…]
Trotzdem ist das volle Kampfsystem echt gut, da würde ich nichts drauf kommen lassen. Es erfordert nur neben der Regelkenntnis auch eine hohe Aufmerksamkeit bei allen Beteiligten.

Das stimmt. Insbesondere hat sich in unserer Runde die Regelkenntnis als ein Stolperstein herausgestellt, denn die vorzuhalten liegt einfach nicht jedem. Das Erfordernis der hohen Aufmerksamkeit finde ich eigentlich sogar gut, denn die Spielleitung muss das ja auch bringen. Da geht es schon in Ordnung, wenn die Spieler und Spielerinnen für einige -vergleichsweise wenige- Kampfrunden ebenso gefordert sind.

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #14 am: 5.09.2019 | 16:23 »
Bei Mythras hat man diese Mischung aus intentionsbasierten Ansagen im Vorhinein (Abstand ändern, Sturmangriff), festgelegten Effekten (Niederwerfen) und nachher auswählbaren Spezialeffekten, die dann teilweise noch das Gleiche bewirken. Das ist im Regeldesign beim Konzept der Spezialeffekte schwer zu vermeiden (es sei denn, man würde alles auf: "Würfele deinen Angriff und hoffe, dass der Erfolgsgrad für dein Wunschmanöver reicht!" reduzieren), verwirrt mich aber manchmal.

Die Regeln für Reichweite sind auch im Komplettsystem nur optional und dienen einem noch realistischeren Kampf, der vor allem Zweihandwaffen zugute kommt, die das Tragen eines Schildes verhindern.

Eine "Mischung" ist so direkt nicht gegeben, eher geht es darum, bestimmte Ziele auf verschiedenen Wegen zu erreichen. Das Regelwerk erlaubt daher taktisches Spiel: Investiere ich einen Aktionspunkt für die Kampfaktion Abstand ändern, oder warte ich auf einen Zusatzeffekt Abstand verringern, um dann dieses Manöver automatisch ausführen zu können und dadurch wiederum einen Aktionspunkt für andere Kampfaktionen zu sparen?
Dass man diese Manöver auf verschiedenen Wegen erreichen kann ist vom Design her so vorgesehen und ergibt eine entsprechende Tiefe taktischer Möglichkeiten. Eine "Mischung" ist das nicht, sondern kalkuliert.

Ebenso ist der Sturmangriff ein Kampfmanöver für sich, das ein kleines Subsystem aufmacht mit verschiedenen Optionen und Nachteilen. Er ist nicht Teil des üblichen Nahkampfgeschehens sondern vergleichbar mit Reiterkampf-Regeln.

Unter "Niederwerfen" kann ich mir bei MYTHRAS nur sowas vorstellen wie die Zurücktaumeln-Regeln ["Knockback"], die unter bestimmten Voraussetzungen zu denselben Resultaten wie die Kampfaktion Ausweichen, der Zusatzeffekt Zu Fall bringen sowie der Zusatzeffekt Zurückdrängen führen können.
Hierbei ist allerdings zu beachten, dass sich die "Effekte" keinesfalls gleichen, da sie verschieden großen Ressourcenaufwand haben und nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen ähnlich sind, beispielsweise muss bei Zurückdrängen der Gegner in ein Hindernis getrieben werden, und bei Zurücktaumeln kommt noch hinzu, dass dieser Effekt automatisch eintritt ohne weitere Kosten, zu denen dann außerdem noch möglicherweise Zusatzeffekte genommen werden können. Die Übersetzung "Zusatz-" hat ihre spezifische Bewandtnis.
Die einzelnen Manöver und Effekte sind alles andere als deckungsgleich. Sie verlangen außerdem unterschiedliche Gegenmaßnahmen mit unterschiedlichem Ressourcenaufwand.
« Letzte Änderung: 5.09.2019 | 16:46 von Prinz Slasar »

Achamanian

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #15 am: 5.09.2019 | 17:04 »

Eine "Mischung" ist so direkt nicht gegeben, eher geht es darum, bestimmte Ziele auf verschiedenen Wegen zu erreichen. Das Regelwerk erlaubt daher taktisches Spiel:

Mit Mischung meine ich nicht, dass das planlos durcheinandergeworfen sei - ich bin mir sicher, dass das alles gut durchdacht ineinandergreift. Aber dein Beitrag zeigt auch schon, was mich verwirrt - es gibt eben in manchen Bereichen mehrere ähnliche Effekte, die unterschiedlich erreicht werden können. Ja, das erzeugt taktische Tiefe, und zwar sogar auf einer InGame-Ebene und nicht nur auf einer gamistischen, weil Mythras sehr wirklichkeitsbezogen ist. Aber es führt halt auch dazu, dass man sehr aufmerksam und regelfest sein muss.
Bei mir wiegt da der Ertrag nicht immer den Aufwand auf, besonders, weil ich bei Mythras nie mit Spielern spiele, die selbst die Regeln kennen. Deshalb greife ich inzwischen meistens doch wieder zu OpenQuest.

Offline Leonidas

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #16 am: 5.09.2019 | 17:46 »
Hat eigentlich jemand Erfahrung mit Hausregeln im Bereich der Zusatzeffekte?
Beispielsweise: verständige Spieler denken sich ohne Rückgriff auf Regeln zur Situation passende Zusatzeffekte frei aus, der SL verlangt ggf nach situativem Ermessen Widerstandswürfe; für besonders mächtige Zusatzeffekte muss ein Kritischer Wurf im Spiel sein.
Könnte sowas funktionieren?

Offline Colgrevance

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #17 am: 5.09.2019 | 18:36 »
Was ich bei dem Beispielkampf nicht verstehe: Warum sollte man Runde 1, Zyklus 2 den fehlgeschlagenen Angriff des Chaoshybriden parieren?

Wenn ich mir den letzten Aktionspunkt für einen eigenen Angriff im 3. Zyklus aufspare, erhalte ich doch (einen erfolgreichen Wurf vorausgesetzt, aber das gilt ja auch für die Parade) nicht nur einen Zusatzeffekt, sondern verursache zudem auch noch Schaden. Das erscheint mir auf jeden Fall die sinnvollere Variante und keine Überlegung wert.

Es gibt definitiv Situationen, wo dieses Vorgehen sinnvoll sein kann, nur sehe ich das hier nicht - was das Beispiel für mich etwas fragwürdig macht, um ehrlich zu sein. Oder übersehe ich da etwas?
« Letzte Änderung: 5.09.2019 | 18:38 von Colgrevance »

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #18 am: 5.09.2019 | 20:40 »
Hat eigentlich jemand Erfahrung mit Hausregeln im Bereich der Zusatzeffekte?
Beispielsweise: verständige Spieler denken sich ohne Rückgriff auf Regeln zur Situation passende Zusatzeffekte frei aus, der SL verlangt ggf nach situativem Ermessen Widerstandswürfe; für besonders mächtige Zusatzeffekte muss ein Kritischer Wurf im Spiel sein.
Könnte sowas funktionieren?

Ein ähnliches Vorgehen wäre:
Die Tabelle der Zusatzeffekte steht ersteinmal nur dem Spielleiter zur Verfügung. - Immer dann, wenn ein Charakter einen oder mehrere Zusatzeffekte gewinnt, lässt sich der Spielleiter vom Spieler ein Manöver schildern. - Die Liste der Zusatzeffekte ist bei MYTHRAS so umfassend dass sie eigentlich alle "realistischen" Kampfmanöver enthält. Der Spielleiter findet also in so gut wie allen Fällen einen passenden Zusatzeffekt. - Dann wird der Zusatzeffekt nach den MYTHRAS-Regeln abgewickelt.
Die Spieler müssen bei dieser Variante die Zusatzeffekte gar nicht en detail kennen, sondern kreativ selbst die Zusatzeffekte "erfinden". Und der Spielleiter kann auf die bestehenden Regeln eingehen.
Bestimmte, mächtigere Zusatzeffekte, sind bei MYTHRAS sowieso durch Kritische Erfolge begrenzt.
Im Laufe der Zeit merken sich die Spieler dann die Zusatzeffekte, und es kehrt Routine ein.

Das Ganze ginge wohl auch noch freier in der Weise, wie Du es schilderst. Wobei ich prognostiziere, dass bei "realistischer" Beurteilung und Durchdenken des Regelkorpus man sicherlich zu denselben oder ähnlichen Regeln für Zusatzeffekte käme wie die geschriebenen Regeln.
Der allgemeine Modus der Zusatzeffekte ist auch ziemlich simpel: einfacher Widerstandswurf gegen die Angriffsfertigkeit [meist Kampfstil]. Diesen Mechanismus kann man dann, so wie Du es beschreibst, immer wieder anwenden.

Was ich bei dem Beispielkampf nicht verstehe: Warum sollte man Runde 1, Zyklus 2 den fehlgeschlagenen Angriff des Chaoshybriden parieren?

Wenn ich mir den letzten Aktionspunkt für einen eigenen Angriff im 3. Zyklus aufspare, erhalte ich doch (einen erfolgreichen Wurf vorausgesetzt, aber das gilt ja auch für die Parade) nicht nur einen Zusatzeffekt, sondern verursache zudem auch noch Schaden. Das erscheint mir auf jeden Fall die sinnvollere Variante und keine Überlegung wert.

Es gibt definitiv Situationen, wo dieses Vorgehen sinnvoll sein kann, nur sehe ich das hier nicht - was das Beispiel für mich etwas fragwürdig macht, um ehrlich zu sein. Oder übersehe ich da etwas?

Der Beispielkampf ist eine MYTHRAS-Abbildung des RQG-Beispielkampfes aus Andre Jaroschs Link. Hierbei habe ich in einem Schnellschuss versucht, die Ereignisse mit den MYTHRAS-Regeln darzustellen. Wie ich schrieb, muss man dabei von suboptimalen Entscheidungen ausgehen, die ein MYTHRAS-Spieler sicher so nicht getroffen hätte.
Bei dem Beispiel mit dem zerbrochenen Speer resultiert das RQG-Ergebnis aus einer Breitschwert-Parade des Speers, daher nutzt Anathaym ihren dritten Aktionspunkt für eine Parade gegen einen missglückten Angriff, um den Zusatzeffekt Waffe beschädigen zu wählen. In RQG ergibt sich der zersplitterte Speer zufällig aus der Attack-Parry-Matrix.
Die MYTHRAS-Regeln würden eine taktisch klügere Kampfweise erlauben, da gebe ich Dir völlig recht.
« Letzte Änderung: 5.09.2019 | 20:46 von Prinz Slasar »

Offline NurgleHH

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #19 am: 6.09.2019 | 07:53 »
So, es ist schon ziemlich komplex. Aber mal eine Verständnisfrage: Welches Kampfsystem eignet sich Eurer Meinung nach für „Nach den Vampirkriegen“ am meisten???

Offline Leonidas

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #20 am: 6.09.2019 | 09:29 »
So, es ist schon ziemlich komplex. Aber mal eine Verständnisfrage: Welches Kampfsystem eignet sich Eurer Meinung nach für „Nach den Vampirkriegen“ am meisten???

Ohne den echten Experten vorgreifen zu wollen: durch die oben von Prinz Slasar dargestellte Modularität der Mythras-Regeln kannst Du das Kampfsystem ganz einfach an Deinen Vorlieben ausrichten; am geeignetsten für Deine Runde wäre dann dasjenige Kampfsystem, das Dir bzw. Euch am meisten Spaß macht.

Ich persönlich bin ein absoluter Fan der Zusatzeffekte und würde deshalb jederzeit die vollen Kampfregeln wählen, gerade auch für Feuergefechte mit modernen Waffen.

Offline NurgleHH

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #21 am: 6.09.2019 | 09:55 »
Ich persönlich bin ein absoluter Fan der Zusatzeffekte und würde deshalb jederzeit die vollen Kampfregeln wählen, gerade auch für Feuergefechte mit modernen Waffen.
Zusatzeffekte heißt also das komplexe System aus der dicken Mythras-Bibel, richtig? Mit zunehmendem Alter merke ich, dass gerade diese komplexen Systeme immer den Spielfluß stark hemmen, daher fragte ich nach. Bin gerade von der einfachen Handhabung bei "Schatten des Dämonenlords" beeindruckt, macht es schnell, aber doch variabel.

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #22 am: 6.09.2019 | 12:19 »
Zusatzeffekte heißt also das komplexe System aus der dicken Mythras-Bibel, richtig? Mit zunehmendem Alter merke ich, dass gerade diese komplexen Systeme immer den Spielfluß stark hemmen, daher fragte ich nach. Bin gerade von der einfachen Handhabung bei "Schatten des Dämonenlords" beeindruckt, macht es schnell, aber doch variabel.

Zusatzeffekte bieten Dir auch der Simplified Combat [10 ausgesuchte, einfache Zusatzeffekte] und die Kampfregeln aus Mythras Imperativ [eine Zusammenstellung von fast 30 Zusatzeffekten] und natürlich Mythras - Das Fantasy Rollenspiel.

Bei Nach den Vampirkriegen ist zu beachten, dass dabei Schusswaffen eine wichtige Rolle spielen [können].
Das heißt, hast Du nur die alte RQ6-Version von MYTHRAS, dann fehlen Dir eklatante Schusswaffen-Zusatzeffekte.
Mythras Imperativ bietet eine Zusammenstellung von mehreren Zusatzeffekten aus verschiedenen Supplements, darunter auch aus dem Firearms / Luther Arkwright-Supplement, sodass darin wichtige Schusswaffen-Zusatzeffekte auftauchen.
Mythras - Das Fantasy Rollenspiel hat im Gegensatz zur vorigen RQ6-Version auch die Zusatzeffekte aus Mythras Imperativ enthalten, d.h. die für NdVK wichtigen Schusswaffen-Zusatzeffekte.
Der Simplified Combat aus M-SPACE enthält bei seinen 10 ausgewählten Zusatzeffekten auch den einen oder anderen Schusswaffen-Zusatzeffekt.
Nach den Vampirkriegen wiederum baut auf dem MYTHRAS-Grundregelwerk auf und liefert zusätzliche Schusswaffenregeln, die zum Teil aus Firearms / Luther Arkwright übernommen wurden. Das heißt, es gibt angepasste Zusatzeffekte für Schusswaffen, spezielle Kampfaktionen für Schusswaffen und noch mehr.

Zusammengefasst: Da die Schusswaffen in einer NdVK-Kampagne möglicherweise eine wichtige Rolle spielen, sollte man sich anschauen, welches Regelbuch man sich vornimmt [siehe oben]. Eine zweite Frage wäre, wie zentral Kämpfe in der eigenen NdVK-Kampagne sein sollen. Welche Regeln am besten zu welcher Vorliebe passen, habe ich versucht, im Eingangsbeitrag zu skizzieren.

Noch eine für Dich vielleicht interessante Sache:
Gerade für die Urban Fantasy, die sich weniger an Dresden Files-Action sondern vielleicht mehr an den Kampagnen von World of Darkness orientiert, in denen soziale Interaktionen im Vordergrund stehen, dürfte das Mythras Companion wichtig sein, das demnächst auch in deutscher Übersetzung rauskommt.
Das Mythras Companion bietet ein Regelsystem für soziale Konflikte, das derselben Struktur folgt wie die Kampfregeln von MYTHRAS, also differenzierte Widerstandswürfe und Zusatzeffekte.

Für eine solche Nach den Vampirkriegen-Kampagne könnte man dann die sozialen Konflikte mit den komplexen Kampfregeln durchspielen, aber physische Kämpfe und etwaige Feuerwaffengefechte, die selten sind oder gar nicht passieren, mit einem der simplen Kampfsysteme von MYTHRAS darstellen.


« Letzte Änderung: 7.09.2019 | 14:56 von Prinz Slasar »

Offline NurgleHH

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #23 am: 6.09.2019 | 13:50 »
Danke für die komplexe Antwort. Auf das Compendium warte ich, aber es dauert doch noch ein wenig, oder?

Offline AndreJarosch

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #24 am: 6.09.2019 | 14:22 »
Danke für die komplexe Antwort. Auf das Compendium warte ich, aber es dauert doch noch ein wenig, oder?

Mit ca. 60 Seiten ist ist das Buch nicht sooo lang (und es besteht zum Teil aus schon übersetzten Passagen anderer Bücher), ABER wir bringen wenn möglich immer ZWEI Bücher auf einmal, und das zweite Buch soll "Sorandib" werden und das ist 116 Seiten lang.

Zwischen Jahreswechsel und Mai nächsten Jahres ist alles möglich.

Offline Matt_E

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #25 am: 6.09.2019 | 18:30 »
Was ich bei dem Beispielkampf nicht verstehe: Warum sollte man Runde 1, Zyklus 2 den fehlgeschlagenen Angriff des Chaoshybriden parieren?

Choosing to parry a failed attack can generate 1 Special Effect for the parrying character (or 2 SEs, for a Critical success).  As is known to the Mythras cognoscenti--and indicated by the example combat--, it is usually a Special Effect that concludes a fight, rather than HP attrition.  This is a key difference between Mythras and older d100 games.
« Letzte Änderung: 6.09.2019 | 18:39 von Matt_E »
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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #26 am: 6.09.2019 | 18:33 »
Bei Mythras hat man diese Mischung aus intentionsbasierten Ansagen im Vorhinein (Abstand ändern, Sturmangriff), festgelegten Effekten (Niederwerfen) und nachher auswählbaren Spezialeffekten, die dann teilweise noch das Gleiche bewirken. Das ist im Regeldesign beim Konzpet der Spezialeffekte schwer zu vermeiden (es sei denn, man würde alles auf: "Würfele deinen Angriff und hoffe, dass der Erfolgsgrad für dein Wunschmanöver reicht!" reduzieren), verwirrt mich aber manchmal.

Yes, in some sense it is a choice between "work actively to enjoy something that can be great", or "sit and enjoy something mediocre and random, but do no work".  I am a big believer in player engagement, and that can require work.  Don't worry, the payoff is worth the expense. ;-)
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Offline Matt_E

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #27 am: 6.09.2019 | 18:38 »
Hat eigentlich jemand Erfahrung mit Hausregeln im Bereich der Zusatzeffekte?
Beispielsweise: verständige Spieler denken sich ohne Rückgriff auf Regeln zur Situation passende Zusatzeffekte frei aus, der SL verlangt ggf nach situativem Ermessen Widerstandswürfe; für besonders mächtige Zusatzeffekte muss ein Kritischer Wurf im Spiel sein.
Könnte sowas funktionieren?

_Google Translate is butchering my words below...I hope my meaning is clear to you..._

Yes, I think this would be fine.  In fact, I believe that the authors of Mythras intend for Special Effects and other rules to be used in exactly that manner:  When something is not written explicitly in the book, imagine, and find the answer that *would* have been included, if the authors had imagined the specific situation.  As a GM, I would definitely allow a player to suggest her own SE.

That said, the list of SEs in the book is long.  If you read carefully, you can probably identify an effect like what the player imagines--perhaps after a small tweak.  Don't reinvent the wheel, if you don't need to. ;-)
« Letzte Änderung: 6.09.2019 | 18:50 von Matt_E »
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Offline Leonidas

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #28 am: 6.09.2019 | 22:12 »
_Google Translate is butchering my words below...I hope my meaning is clear to you..._

Yes, I think this would be fine.  In fact, I believe that the authors of Mythras intend for Special Effects and other rules to be used in exactly that manner:  When something is not written explicitly in the book, imagine, and find the answer that *would* have been included, if the authors had imagined the specific situation.  As a GM, I would definitely allow a player to suggest her own SE.

That said, the list of SEs in the book is long.  If you read carefully, you can probably identify an effect like what the player imagines--perhaps after a small tweak.  Don't reinvent the wheel, if you don't need to. ;-)
Hey Matt_E, thanks for your thoughts! Its not that I want to improve the wheel, it's just as it should be. It's more about lazy players who haven't learned the rules, and a lazy gamemaster who doesn't want to do the work for them.  >;D

Offline Leonidas

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #29 am: 6.09.2019 | 22:59 »
Ein ähnliches Vorgehen wäre:
Die Tabelle der Zusatzeffekte steht ersteinmal nur dem Spielleiter zur Verfügung. - Immer dann, wenn ein Charakter einen oder mehrere Zusatzeffekte gewinnt, lässt sich der Spielleiter vom Spieler ein Manöver schildern. - Die Liste der Zusatzeffekte ist bei MYTHRAS so umfassend dass sie eigentlich alle "realistischen" Kampfmanöver enthält. Der Spielleiter findet also in so gut wie allen Fällen einen passenden Zusatzeffekt. - Dann wird der Zusatzeffekt nach den MYTHRAS-Regeln abgewickelt.
Die Spieler müssen bei dieser Variante die Zusatzeffekte gar nicht en detail kennen, sondern kreativ selbst die Zusatzeffekte "erfinden". Und der Spielleiter kann auf die bestehenden Regeln eingehen.
Bestimmte, mächtigere Zusatzeffekte, sind bei MYTHRAS sowieso durch Kritische Erfolge begrenzt.
Im Laufe der Zeit merken sich die Spieler dann die Zusatzeffekte, und es kehrt Routine ein.

Klingt schlüssig, das werde ich ausprobieren. Eine Mythras-Kennenlern-Runde bräuchte sich dann nicht mit Lernerei beschäftigen und hätte trotzdem von Beginn an das volle Spielerlebnis.

Achamanian

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #30 am: 7.09.2019 | 21:21 »
Yes, in some sense it is a choice between "work actively to enjoy something that can be great", or "sit and enjoy something mediocre and random, but do no work".  I am a big believer in player engagement, and that can require work.  Don't worry, the payoff is worth the expense. ;-)

Ugh, to be honest, I bristle a little against describing all role-playing experiences that don't feature highly tactical, bloody and nail biting combat as "something mediocre and random". I've played a lot of Mythras, but also a lot of DungeonWorld, Gumshoe and DCC, which follow a totally different design philosphy (not only when it comes to combat); I happen to enjoy all of them and would say that all of them can provide great playing experiences. Mythras demands significantly more investment than these systems when it comes to combat, and that's fine, because that helps to create a very specific experience that you don't get out of these other games in the same way. I'm not saying "Mythras combat should be easier", I'm just saying that I still have trouble GMing combats in Mythras; and frankly, I usually don't have players who are that invested in the combat part of the game. Therefore, I have to keep these things running as a GM, and whenever I prepare for a Mythras one-shot, I notice how hard that is.

I'd love to have the time and the players to get everything I could out of Mythras; but I am also a firm believer in that you also can have deep, meaningful and great experiences (as opposed to mediocre ones") with rules-lite games; you just don't get the same experience as in Mythras.
« Letzte Änderung: 7.09.2019 | 21:23 von Rumpel »

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #31 am: 7.09.2019 | 21:33 »
Dadurch dass MYTHRAS verschieden komplexe Kampfsysteme von Haus aus liefert [inklusive etwas Vergleichbares wie OpenQuest, nur taktischer: Simplified Combat] muss ein MYTHRAS-Oneshot nicht zwingend mit den umfangreichsten und detailliertesten Kampfregeln des Grundregelwerks stattfinden.
Es bietet sich sogar an, es eher nicht zu tun, sondern eher den Simplified Combat oder Mythras Imperativ zu verwenden, da diese trotz ihrer Simplizität alle Trademarks des MYTHRAS-Kampfes zeigen [z.B. Kampfstile, Zusatzeffekte]

Das Missverständnis respektive Vorurteil, dass MYTHRAS ausschließlich das Kampfsystem des Grundspiels kennt, versucht dieser Thread gerade aus der Welt zu schaffen.

Die Modularität von MYTHRAS erlaubt desweiteren eine verschiedene Handhabe einzelner Regelsegmente. Wenn in einem Oneshot der Kampf keine zentrale Rolle spielt, benötigt man das komplexe Kampfsystem aus Mythras - Das Fantasy Rollenspiel gar nicht, sondern kann aus den anderen, vereinfachten Kampfregeln wählen.
« Letzte Änderung: 7.09.2019 | 21:37 von Prinz Slasar »

Achamanian

  • Gast
Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #32 am: 7.09.2019 | 21:42 »

Das Missverständnis respektive Vorurteil, dass MYTHRAS ausschließlich das Kampfsystem des Grundspiels kennt, versucht dieser Thread gerade aus der Welt zu schaffen.


Nun ja, das komplexe Kampfsystem ist eben andererseits auch einer der großen Selling Points von Mythras - und die Version in Imperative ist ehrlich gesagt in der Anwendung bestenfalls marginal einfacher als das volle System, weil ja alle Grundelemente des Kampfes auch dort erhalten bleiben.
Mit dem Simplified Combat aus M-Space liegen die Dinge natürlich anders, der ist deutlich einfacher, und auch die Mook-Regeln aus dem Mythras-GRW können vieles stark vereinfachen.
Ich finde es nur falsch, den Eindruck zu vermitteln, dass Mythras da ja diese netten Rules-Lite-Optionen parat hätte, die man nur verwenden muss. Der Kampf aus Imperative ist nicht so regelleicht, und M-Space ist halt nicht das Basisbuch ...

Prinz Slasar

  • Gast
Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #33 am: 7.09.2019 | 21:50 »
Nun ja, das komplexe Kampfsystem ist eben andererseits auch einer der großen Selling Points von Mythras - und die Version in Imperative ist ehrlich gesagt in der Anwendung bestenfalls marginal einfacher als das volle System, weil ja alle Grundelemente des Kampfes auch dort erhalten bleiben.
Mit dem Simplified Combat aus M-Space liegen die Dinge natürlich anders, der ist deutlich einfacher, und auch die Mook-Regeln aus dem Mythras-GRW können vieles stark vereinfachen.
Ich finde es nur falsch, den Eindruck zu vermitteln, dass Mythras da ja diese netten Rules-Lite-Optionen parat hätte, die man nur verwenden muss. Der Kampf aus Imperative ist nicht so regelleicht, und M-Space ist halt nicht das Basisbuch ...

Das ist eine bewusst sperrige Sicht auf die MYTHRAS-Gesamtregeln, die Optionen ausblendet, die offiziell existieren und genau die Möglichkeiten bieten, die gewünscht werden.

Dass der MYTHRAS-Kampf so schwer sei ist bemerkenswert, weil ich innerhalb weniger Minuten aus dem Stegreif ein RQG-Kampfbeispiel mit den MYTHRAS-Regeln nacherzählen konnte, während in anderen sozialen Netzwerken über Fehler und Regelunklarheiten eben dieses RQG-Beispiels weiterhin debattiert wird.
Zusätzlich zu dem interessanten Fakt, dass das RQG-Kampfbeispiel seinerseits schon mehrfach Verbesserungen unterzogen wurde, weil der Aufsteller des Beispiels [ein RQG-Einsteiger] diverse Fehler machte. Das Beispiel ist keine ad hoc-Leistung eines RQG-Anfängers sondern eine Gesamtarbeit der RQ-Community, die sich auch an diesem Tage noch gegenseitig die Kampfregeln erklärt [siehe BRP Central zu eben diesem Combat Example].
Ein deutliches Zeichen, dass die RQG-Kampfregeln wohl um einiges komplizierter und unklarer sind.

« Letzte Änderung: 7.09.2019 | 21:54 von Prinz Slasar »

Achamanian

  • Gast
Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #34 am: 7.09.2019 | 22:30 »
Das ist eine bewusst sperrige Sicht auf die MYTHRAS-Gesamtregeln, die Optionen ausblendet, die offiziell existieren und genau die Möglichkeiten bieten, die gewünscht werden.

Dass der MYTHRAS-Kampf so schwer sei ist bemerkenswert, weil ich innerhalb weniger Minuten aus dem Stegreif ein RQG-Kampfbeispiel mit den MYTHRAS-Regeln nacherzählen konnte, während in anderen sozialen Netzwerken über Fehler und Regelunklarheiten eben dieses RQG-Beispiels weiterhin debattiert wird.
Zusätzlich zu dem interessanten Fakt, dass das RQG-Kampfbeispiel seinerseits schon mehrfach Verbesserungen unterzogen wurde, weil der Aufsteller des Beispiels [ein RQG-Einsteiger] diverse Fehler machte. Das Beispiel ist keine ad hoc-Leistung eines RQG-Anfängers sondern eine Gesamtarbeit der RQ-Community, die sich auch an diesem Tage noch gegenseitig die Kampfregeln erklärt [siehe BRP Central zu eben diesem Combat Example].
Ein deutliches Zeichen, dass die RQG-Kampfregeln wohl um einiges komplizierter und unklarer sind.

Auf jeden Fall ist RQG in Sachen Kampf komplizierter und unklarer! Es ist als Spieler bei einem sicheren SL wahrscheinlich komfortabler, weil man selbst weniger Entscheidungen treffen muss als bei den vollen Mythras-Regeln - aber dieser sichere SL wäre ich ganz sicher nicht, und ich werde einen Teufel tun und einen RQG-Kampf mit dem Anspruch zu leiten, dass er regelseitig sauber abläuft, und mich da immer aufs Handwedeln verlegen.

Aber trotzdem ist Mythras in allen Formen mit ausnahme vielleicht der einfachsten Kampfregelfassung von M-Space ein System, das im Kampf investment erfordert, und zwar auch und gerade von den Spielern. Ich komme ja öfters mal in die Verlegenheit, Spiele zu empfehlen - wenn jemand mir sagt: "Ich will ein System, in dem Kämpfe plausibel ablaufen, potenziell richtig wehtun und in denen meine Entscheidungen als Spieler ernsthafte Konsequenzen haben", dann würde ich sofort zu Mythras greifen. Aber wenn jemand sagt: "Ich will ein System, in dem Kämpfe schnell und unkompliziert erledigt sind", würde ich dem irgendwie nicht Imperativ und M-Space geben und sagen: "Hier, daraus kannst du dir sowas zusammenbauen." Es gibt genug andere Systeme, die Kämpfe leicht und unkompliziert machen und die auch als Gesamtsystem eine entsprechende Philosophie haben.
Die Philosophie bei Mythras ist doch - auch in anderen Bereichen - schon immer die, ein hohes Maß an Komplexität und Plausibilität auf der Grundlage einfacher, gleichbleibender Mechanismen zu erzeugen, aber eben schon auch ins Detail zu gehen und Sonderregeln für alle möglichen Bereiche vorzuhalten. Wenn ich ein hochduchdachtes Spiel will, in das ich mich gerne mit meiner Runde einarbeite - super! Aber wenn ich sage: Ich hab so eine Runde, die arbeitet sich eh in nix ein, und bei mir als SL ist es auch immer etwas schwierig mit der konzentrierten Regellektüre und -anwendung, dann mache ich solche Leute doch nicht glücklich, indem ich ihnen Mythras emofehle, weil man da ja auch immer die jeweils einfachste angebotene Regelvariante wählen kann.

Okay, es ist natürlich sinnvoll und ehrenhaft, die Optionen hier aufzuführen und zu erläutern, aber mir kommt es ein bisschen vor, als sollte Mythras im Kampf jetzt unbedingt zum eierlegenden Wollmilchsystem erklärt werden, und das passt für mich halt nicht. Mythras macht sein Ding in Sachen Kampf großartig und bietet Anpassungen in verschiedene Komplexitätsrichtungen, aber wer einfach und schnell ein einfaches und schnelles Kampfsystem präsentiert bekommen will, der kann eben doch auch gleich OpenQuest oder etwas ganz anderes, sei es Tiny Dungeon oder DungeonWorld nehmen und wird damit in der Gesamtschau wahrscheinlich doch glücklicher, als wenn er sich aus Mythras die jeweils regelleichtesten Varianten zusammensucht ...

Prinz Slasar

  • Gast
Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #35 am: 7.09.2019 | 22:59 »
Deine Einschätzungen zu MYTHRAS möchte Dir niemand in Abrede stellen, und auch Deine Herangehensweise ist selbstredend keineswegs kritikabel.

Es ist nur ein wichtiger Punkt, den ich aus MYTHRAS-Sicht nicht kommentarlos in diesem Thread stehenlassen möchte und auf den ich deshalb nocheinmal zurückkomme.

Deine Argumentation bezüglich des selling points und der Komplettregeln zum Kampf aus dem Mythras/RQ6-Grundregelwerk waren m.E. im Jahr 2012 richtig.
Der Produktzyklus von RQ6/MYTHRAS ist allerdings schon fast 8 Jahre vorangeschritten, und in dieser Zeit wurden diverse Regeloptionen hinzugefügt und kommen immer weitere hinzu.
Das macht MYTHRAS mitnichten zu einem "eierlegenden Wollmilchsystem", aber es ist unbenommen DAS W100-System der Jetztzeit, das aufgrund seiner Modularität für jede W100 [!]-Geschmacksrichtung etwas bietet. Sogar die narrativen Extended Conflicts aus Revolution D100 wurden nun dank M-SPACE in MYTHRAS eingeführt.

Etwas weiter weg: Die Ansage aus dem Jahr 2012, MYTHRAS sei ein Spiel für archaische Welten, ist seit Längerem nicht mehr wahr, da auch im Settingbereich eine bunte Mischung herrscht. Und die Vielfalt nimmt zu.
Auch die Überzeugung, MYTHRAS sei ein System für bodenständige, realistische, grim and gritty-Auseinandersetzungen, ist eine antiquierte Einschätzung. Seit einiger Zeit öffnet sich MYTHRAS für Pulp-Charaktere [Worlds United, Mythras Companion, Elevation...] und arbeitet fleißig an einem Superhelden-Spiel.

Zusammengefasst: MYTHRAS ist mehr als das Grundspiel [Grundregelwerk] und hat sich in den letzten 7 Jahren deutlich breiter aufgestellt und ist immer facettenreicher geworden. Ende 2019 gelten diverse Einschätzungen zu MYTHRAS nicht mehr, die zu Beginn der Produktlinie sicherlich Tatbestand waren.

Natürlich ist es möglich, ganz andere Rollenspiele als MYTHRAS zu spielen, mit anderen Kampfregeln oder meinetwegen auch Rollenspiele, die zu ähnlichen Erfahrungen führen. Aber das hier ist ist doch ein MYTHRAS-Thread, der legitim die verschiedenen aktuellen 2019-MYTHRAS-Kampfoptionen offeriert. Nicht mehr und nicht weniger.

Ich habe verstanden, dass Dir andere Rollenspiele besser gefallen, und das ist keinesfalls verwerflich. Bringt allerdings im Rahmen eines MYTHRAS-Threads nur eine begrenzte Diskussionsgrundlage.
Einerseits findest Du die MYTHRAS-Komplettregeln zu schwierig, aber andererseits möchtest Du die rules light-Optionen nicht wirklich gelten lassen.

Ich muss gestehen, dass ich an dieser Stelle dann aus diesem Gespräch aussteigen muss, da aus MYTHRAS-Sicht alles gesagt wurde, und ich gegen Deine alternativen Rollenspiel-Vorlieben logischerweise nichts sagen werde. 

Achamanian

  • Gast
Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #36 am: 8.09.2019 | 07:13 »
Ich glaube, du verstehst mich da völlig falsch ... es geht mir nicht darum, dass ich andere Systeme "lieber mag" und Mythras schlechtmachen will. Bei den D100-Systemen wäre Mythras vor allem zum Leiten das meiner Wahl - wenn ich eine regelmäßige Runde hätte, deren Spieler sich auch gerne mit den Regeln befassen würden. Aber ich leite vor allem One-Shots mit wechselnden Leuten, und dafür bin ich weitgehend von Mythras abgekommen, weil bei einer punktuellen Beschäftigung die vollen (oder auch die Imperative-)Kampfregeln nicht genug bei mir sitzen, um so etwas flüssig zu gestalten.
Natürlich kann ich auch den Simplified Combat aus M-Space nehmen. Aber andererseits sind auch die anderen Regelmodule aus Mythras, von der Erschöpfung bis selbstverständlich der Magie, immer ein Stück zu komplex für meine Zwecke. Deshalb nehme ich dann, wenn ich W100 will, eher OpenQuest (und liebäugele gerade wieder mit Magic World).

Ist im Zusammenhang mit diesem Thread auch gar keine so wahnsinnig wichtige Erfahrung, denn wie gesagt ist es natürlich richtig, auf die Optionen bei Mythras hinzuweisen; ich verstehe nur nicht, warum ich mich die ganze Zeit dafür rechtfertigen muss, hier erwähnt zu haben, dass mir die vollen Kampfregeln manchmal Kopfschmerzen bereiten ...

Achamanian

  • Gast
Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #37 am: 8.09.2019 | 07:36 »
Ich versuch jetzt auch noch mal, das Problem zu konkretisieren:
Zum Beispiel neige ich für's einfache Spiel zu einem Kampf ohne Trefferzonen, um die Gegnerverwaltung weniger aufwändig zu gestalten. Es bietet sich der simplified Combat aus M-Space an. Andererseits fehlen mir dort beispielsweise Regeln zur Verwendung von Schilden; jetzt kann ich die aus den vollen Regeln übernehmen, aber da sind ein wichtiger Teil von Schilden, dass sie Trefferzonen decken - was in den Vollregeln wunderbar ist, mir aber für den simplified Combat nix bringt. Und der Vorteil, dass Schilde stabiler sind, fällt im simplified Combat auch weg, da es hier keine Effekte zur Beschädigung von Waffen gibt. Müsste ich also die zurückholen, damit ein Schild irgendeinen Sinn ergibt.
Oder ich denke mir selbst einen Bonus für einen Schild aus, beispielsweise, dass sie Paraden prinzipiell eine Stufe vereinfachen - stelle aber vielleicht fest, dass das im Spiel dann nicht ausgewogen ist.
Oder ich nehme - mit einem weinenden Auge - eben ein System, dass diese Dinge halbwegs abdeckt, ohne Trefferzonen und Spezialeffekte zu verwenden, wie OpenQuest. Nicht, weil ich etwas gegen die Trefferzonen und Spezialeffekte hätte, sondern weil es einfach schwer ist, all das zu bewältigen.

Es gibt zwischen simplified Combat und Imperative da durchaus noch eine Lücke, in die die typischen "einfachen" BRP-Systeme (Stormbringer, OpenQuest, CoC) ganz gut reinpassen.

Prinz Slasar

  • Gast
Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #38 am: 8.09.2019 | 11:31 »
Ich versuch jetzt auch noch mal, das Problem zu konkretisieren:
Zum Beispiel neige ich für's einfache Spiel zu einem Kampf ohne Trefferzonen, um die Gegnerverwaltung weniger aufwändig zu gestalten.

Du kannst auch Trefferzonen für die Spielercharaktere beibehalten, und die Gegner ohne Trefferzonen spielen. Beispielsweise hat Pöbel aus dem Grundregelwerk keine Trefferzonen sondern feste Lebenspunkte. Sobald sie Schaden erleiden, sind sie "ausgeschaltet". Handlanger haben auch keine Trefferzonen sondern feste Lebenspunkte, und hier reichen zwei Wunden [Zone belanglos], um sie auszuschalten.


Andererseits fehlen mir dort beispielsweise Regeln zur Verwendung von Schilden; jetzt kann ich die aus den vollen Regeln übernehmen, aber da sind ein wichtiger Teil von Schilden, dass sie Trefferzonen decken - was in den Vollregeln wunderbar ist, mir aber für den simplified Combat nix bringt. Und der Vorteil, dass Schilde stabiler sind, fällt im simplified Combat auch weg, da es hier keine Effekte zur Beschädigung von Waffen gibt. Müsste ich also die zurückholen, damit ein Schild irgendeinen Sinn ergibt.
Oder ich denke mir selbst einen Bonus für einen Schild aus, beispielsweise, dass sie Paraden prinzipiell eine Stufe vereinfachen - stelle aber vielleicht fest, dass das im Spiel dann nicht ausgewogen ist.
Oder ich nehme - mit einem weinenden Auge - eben ein System, dass diese Dinge halbwegs abdeckt, ohne Trefferzonen und Spezialeffekte zu verwenden, wie OpenQuest. Nicht, weil ich etwas gegen die Trefferzonen und Spezialeffekte hätte, sondern weil es einfach schwer ist, all das zu bewältigen.

Ich habe mir OpenQuest und Magic World kurz angesehen. Die Schildregeln dort sind sehr basal und werden mehr oder weniger schon durch den Simplified Combat abgedeckt.

Wenn in Deiner Kampagne Schilde einen besonderen Stellenwert haben, kann man für die Anpassungen vornehmen, die das Spiel in diesem Aspekt genauer macht.

Um auf Deine spezifischen Interessen einzugehen:
1. Das Decken von "Trefferzonen" könntest Du auch im Simplified Combat simulieren. Dort gibt es die Regeln für Partial Cover gegen Feuerwaffen [M-SPACE S. 76; etwas expliziter in Odd Soot S. 100]. Die einzelnen Schilde bieten [wie auch in MW] unterschiedlich viel Deckung. - Du kannst damit narratriv Trefferzonen ins Spiel bringen ohne sie tatsächlich auf einem Zettel zu verwalten.
2. Wenn es Dir wichtig ist, dass Waffen zerbrechen, ersetzt Du einfach einen der 10 Zusatzeffekte aus dem Simplified Combat durch Waffe beschädigen. Die Schilde in MYTHRAS sind ziemlich stabil [Schutzwert + Trefferpunkte].
3a. Die Parade erleichtern Schilde insofern, dass sie relativ zu Handwaffen eine enorme Größe haben, was bei einer Parade die Schadensminimierung verbessert.
3b. Um Schilde zu pimpen müsstest Du Dir gar nicht selbst etwas ausdenken, da Dir MYTHRAS für Schilde sehr viele Optionen bietet, aus denen Du auswählen kannst. Du könntest Dir für den Schild-Kampfstil ein entsprechendes Kampfstilmerkmal herauspicken, z.B. Kraftvolle Parade. - Wenn in Deiner Kampagne Schilde bevorteilt sein sollen, würdest Du hier natürlich die Ausgewogenheit insofern stören, dass Schilde bei Dir wohl die einzigen Waffen mit soetwas sind. Denn Dein "Problem" ist in bezug auf Schilde arbritär, denn genau dasselbe könnte Jemand in bezug auf Zweihandwaffen sagen. Der würde dann die zusätzlichen Optionen für Zweihandwaffen in seine Kampagne übernehmen, bei Dir sind es die Schilde.
- auch der Shieldbash aus MW ist im Simplified Combat möglich. Einfach mit dem Schild angreifen.

Nur weil der Simplified Combat Zusatzeffekte hat, braucht man nicht gleich zu anderen Regeln greifen. Man kann die Zusatzeffekte auch im Simplified Combat weglassen.
Die Frage ist, wie sinnvoll und spaßig das ist, wenn man im Kampf so gar keine Manöver durchziehen kann.
Du kannst Dir für den Simplified Combat ein eigenes Menü für Zusatzeffekte zusammenbasteln und Dich dabei zum Beispiel an den spezifischen Zusatzeffekten der Waffentabellen orientieren. Bestimmte Zusatzeffekte kommen nämlich nur bei bestimmten Waffen ins Spiel. Normalerweise hat kein Charakter aufgrund seiner Ausrüstung und Bewaffnung Zugriff auf alle existierenden Zusatzeffekte.

Ein offenes Geheimnis ist, dass man Regelmodule aus anderen W100-Systemen in MYTHRAS importieren kann. Z.B. könntest Du die Critical Wounds aus OpenQuest oder Magic World in den Simplified Combat übertragen und dessen Major Wound-Regel ersetzen.
Das heißt, die Trefferzonen und die vom Schild gedeckten Zonen spielen erst bei einer Major Wound eine Rolle.
Es gibt sehr viele Möglichkeiten...

Alternativ könnte man die Energie, die man in das Ausdenken neuer Regeln und Recherche  investiert, auch in das Lernen der Mythras Imperativ-Kampfregeln reinbuttern [circa 11 Seiten] und hätte die Problematik gar nicht.



Offline AndreJarosch

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #39 am: 8.09.2019 | 11:59 »
Moderator-Modus an:

Prinz Slasar, Rumpel, im groben und ganzen seid ihr euch doch einig: Mythras ist ein sehr gutes komplexes Spielsystem , welches auch in vereinfachter Art gespielt werden kann.
Der unterschied ist nur:
Prinz Slasar hat alle Varianten verinnerlicht und hat Lust und Zeit diese sogar noch mit weiteren Hausregeln zu pimpen, bzw. aus mehreren Varianten die für seine Wünsche selbst zusammenzustricken.
Rumpel würde gerne Regeln aus dem Buch heraus spielen die nicht zu Komplex sind und hat weder Zeit (noch Lust?) viel Zeit zu eigene Hausregelvarianten zu investieren. Ist auch verständlich, wenn die Runden meist aus Oneshots für Personen bestehen, die sich eben NICHT so stark in Regeln einlesen wollen und alles am Spielleiter hängen bleiben würde (geht mir übrigens auch so: ich kenne zu viele W100/BRP-Varianten und bringe die im Spiel auch gerne mal durcheinander... z.B. wollte ich Strikeranks in Mythras benutzen... silly me).

Ihr habt beide eure Punkte klar dagelegt.
Prinz Slasar: Du wirst Rumpel nicht überzeugen können doch Mythras mit durch Hausregeln vereinfachten Kampf als System seiner Wahl zu verwenden.
Rumpel: Du wirst Prinz Slasar nicht überzeugen können, dass dies zu viel Zeit- und Arbeitsaufwand für dich darstellt.

Lasst es bitte dabei bewenden.
Wie gesagt: Im grunde genommen seid ihr euch ja einig.  ;)
« Letzte Änderung: 8.09.2019 | 12:32 von AndreJarosch »

Offline Leonidas

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #40 am: 8.09.2019 | 12:14 »
Ich lese hier sehr gerne mit! Meine Baustelle ist zwar eine etwas andere als Rumpels (ich möchte mit allen Optionen spielen und mag Steigeisen für die Lernkurve), aber der konstruktive Diskurs zeigt mir trotzdem neue Optionen und Blickwinkel. Finde ich gut!  :d

Offline Colgrevance

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #41 am: 8.09.2019 | 12:58 »
Ich finde diesen Thread auch sehr interessant und er hat dazu geführt, dass ich mich mal wieder intensiver mit Mythras auseinandersetze (wenn jetzt nur noch Mythic Greece veröffentlicht würde...  :think:).

Ich habe noch eine Frage zu Mythras Imperativ: Im Eingangspost steht ja, dass dort Aktionspunkte auf 2 festgesetzt sind und keine Reichweitenregeln zum Einsatz kommen. Gibt es noch weitere wichtige Unterschiede zum vollen Regelwerk - wie sieht es z. B. mit Erschöpfung aus?

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #42 am: 8.09.2019 | 13:05 »
Ich habe noch eine Frage zu Mythras Imperativ: Im Eingangspost steht ja, dass dort Aktionspunkte auf 2 festgesetzt sind und keine Reichweitenregeln zum Einsatz kommen. Gibt es noch weitere wichtige Unterschiede zum vollen Regelwerk - wie sieht es z. B. mit Erschöpfung aus?

In der 3. Auflage des Grundregelwerks wurde die 2 AP-Regel als generelle Option für die Komplettregeln übernommen.
Erschöpfung ist Bestandteil der Regeln.

Die wichtigsten Unterschiede sind: keine enthaltenen Magiesysteme und dass man Berufe und Fertigkeiten für moderne Settings zur Verfügung stellt [im Unterschied zu Mythras - Das Fantasy Rollenspiel].

Offline Matt_E

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #43 am: 8.09.2019 | 14:57 »
Ugh, to be honest, I bristle a little against describing all role-playing experiences that don't feature highly tactical, bloody and nail biting combat as "something mediocre and random". I've played a lot of Mythras, but also a lot of DungeonWorld, Gumshoe and DCC, which follow a totally different design philosphy (not only when it comes to combat); I happen to enjoy all of them and would say that all of them can provide great playing experiences. Mythras demands significantly more investment than these systems when it comes to combat, and that's fine, because that helps to create a very specific experience that you don't get out of these other games in the same way. I'm not saying "Mythras combat should be easier", I'm just saying that I still have trouble GMing combats in Mythras; and frankly, I usually don't have players who are that invested in the combat part of the game. Therefore, I have to keep these things running as a GM, and whenever I prepare for a Mythras one-shot, I notice how hard that is.

I'd love to have the time and the players to get everything I could out of Mythras; but I am also a firm believer in that you also can have deep, meaningful and great experiences (as opposed to mediocre ones") with rules-lite games; you just don't get the same experience as in Mythras.

I apologize.  I did not mean to suggest that there is anything wrong with rules-light games.  My remarks about "mediocre" were not intended for the gestalt play experience, but strictly for combat, and according to my own taste (which I thought matched that of the person I was addressing).  I do not disparage rules-light games, nor the folks who enjoy them. :-)
« Letzte Änderung: 8.09.2019 | 14:59 von Matt_E »
Our latest Horror Fantasy adventure has arrived.  Check out Old Bones Publishing on DriveThruRPG.com!

Achamanian

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #44 am: 8.09.2019 | 17:23 »
Moderator-Modus an:

Prinz Slasar, Rumpel, im groben und ganzen seid ihr euch doch einig: Mythras ist ein sehr gutes komplexes Spielsystem , welches auch in vereinfachter Art gespielt werden kann.
Der unterschied ist nur:
Prinz Slasar hat alle Varianten verinnerlicht und hat Lust und Zeit diese sogar noch mit weiteren Hausregeln zu pimpen, bzw. aus mehreren Varianten die für seine Wünsche selbst zusammenzustricken.
Rumpel würde gerne Regeln aus dem Buch heraus spielen die nicht zu Komplex sind und hat weder Zeit (noch Lust?) viel Zeit zu eigene Hausregelvarianten zu investieren. Ist auch verständlich, wenn die Runden meist aus Oneshots für Personen bestehen, die sich eben NICHT so stark in Regeln einlesen wollen und alles am Spielleiter hängen bleiben würde (geht mir übrigens auch so: ich kenne zu viele W100/BRP-Varianten und bringe die im Spiel auch gerne mal durcheinander... z.B. wollte ich Strikeranks in Mythras benutzen... silly me).

Ihr habt beide eure Punkte klar dagelegt.
Prinz Slasar: Du wirst Rumpel nicht überzeugen können doch Mythras mit durch Hausregeln vereinfachten Kampf als System seiner Wahl zu verwenden.
Rumpel: Du wirst Prinz Slasar nicht überzeugen können, dass dies zu viel Zeit- und Arbeitsaufwand für dich darstellt.

Lasst es bitte dabei bewenden.
Wie gesagt: Im grunde genommen seid ihr euch ja einig.  ;)

Danke, finde ich ein gutes Fazit!

Achamanian

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #45 am: 8.09.2019 | 17:29 »
I apologize.  I did not mean to suggest that there is anything wrong with rules-light games.  My remarks about "mediocre" were not intended for the gestalt play experience, but strictly for combat, and according to my own taste (which I thought matched that of the person I was addressing).  I do not disparage rules-light games, nor the folks who enjoy them. :-)

Sorry, too - I think I reacted a more grumpy than your post warranted ... I'm just experiencing a little system frustration at the moment, because for some reason, none of the systems that I know well and like to play seem to be a good fit for a couple of scenarios I want t publish. Mythras comes very close: I know it well, I like it, it's good for low fantasy, it's published both in English and in German, and its Gateway license offers very good terms. But it is simply a little too much for me to properly statt my scenarios for Mythras ...
« Letzte Änderung: 8.09.2019 | 17:51 von Rumpel »

Offline Jansen

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #46 am: 22.03.2020 | 12:47 »


Anathaym kämpft gegen einen Chaoshybriden!
Kampfrunde 2, Zyklus 1, Anathayms Zug

Anathaym will dem waffenlosen Chaoshbyriden nun engültig den Garaus machen. Sie gibt einen Aktionspunkt aus, wählt die Kampfaktion Angreifen und schlägt mit dem Breitschwert zu. Sie würfelt gegen ihren Kampfstil und erzielt mit 06 einen Kritischen Erfolg.

Bei einem menschlichen Gegner würde sie alternativ weniger martialisch vorgehen und stattdessen mit den Zusatzeffekten Zu Fall bringen und danach Gegner ausschalten oder Aufgabe erzwingen den Gegner ausschalten ohne ihn zu töten.

Der Chaoshybride will überleben, aber er hat keine Waffe zum Parieren. Daher gibt er einen Aktionspunkt aus und nutzt die Kampfaktion Ausweichen. Dabei muss ihm ein Widerstandswurf mit Gewandtheit gegen den Kampfstil-Wurf von Anathaym[es war die 06, ein kritischer Erfolg] gelingen. Der Wurf geht schief [Misserfolg], sodass Anathaym ganze zwei Zusatzeffekte generiert.


Ich habe zu dieser Kampfsituation eine Nachfrage, da wir bei uns in der Gruppe da immer mal wieder drüber diskutieren und ich mal deine Expertenmeinung hören möchte. :)

Dem Chaoshybriden misslingt ja in diesem Fall der Widerstandswurf und somit ist das Ausweichen gescheitert und die Zusatzeffekte kommen zusätzlich zum Tragen.

Wäre dem Chaoshybriden die Probe "normal" gelungen, so wäre:

A: Das Ausweichen gelungen, Anathaym hätte aber trotzdem einen geeigneten Zusatzeffekt wählen können?

B: Das Ausweichen gescheitert, da im Vergleich Anathaym den besseren Erfolgsgrad hat. Zusätzlich kann Anathaym einen Zusatzeffekt wählen. Erfolgreiches Ausweichen wäre für den Chaoshyriden also nur durch einen kritischen Erfolg möglich gewesen?







Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #47 am: 22.03.2020 | 13:16 »

Wäre dem Chaoshybriden die Probe "normal" gelungen, so wäre:

A: Das Ausweichen gelungen, Anathaym hätte aber trotzdem einen geeigneten Zusatzeffekt wählen können?

B: Das Ausweichen gescheitert, da im Vergleich Anathaym den besseren Erfolgsgrad hat. Zusätzlich kann Anathaym einen Zusatzeffekt wählen. Erfolgreiches Ausweichen wäre für den Chaoshyriden also nur durch einen kritischen Erfolg möglich gewesen?

Antwort B ist richtig.

Zu Fall B: Entsprechend MYTHRAS Seite 60 gilt bei Einfachen Widerstandswürfen, dass derjenige mit dem höheren Erfolgsgrad gewinnt. Haben beide denselben Erfolgsgrad, dann gewinnt die höhere Zahl. Haben beide nicht nur denselben Erfolgsgrad, sondern auch noch dieselbe Zahl gewürfelt, dann gewinnt derjenige mit dem höheren Fertigkeitswert.

Um dem kritischen Angriff von Anathaym mittels Ausweichen zu entgehen müsste der Chaoshybride also ebenfalls einen kritischen Erfolg beim Gewandtheit-Wurf schaffen und eine höhere Zahl als Anathaym würfeln.
Ich habe den Gewandtheit-Wert des Chaoshybriden im Beispiel nicht beziffert, aber wenn wir einfach die Werte aus dem Grundregelwerk nehmen, dann hätte er 42% und einen Kritischen Wert von 5%.
Er könnte insofern bei DIESEM kritischen Erfolg von Anathaym nicht ausweichen, da er mit seinem Fertigkeitswert im Erfolgsrahmen eines kritischen Erfolgs nicht höher würfeln könnte als sie.

Grundsätzlich kann der Chaoshybride auch mit einer kleineren Spanne des kritischen Wertes [01-05] gegen Anathaym [01-08] gewinnen, sofern Anathaym einen kritischen Erfolg schafft und dabei weniger als 05 würfelt. Denn hätten beide denselben Erfolg und dieselbe Zahl gewürfelt, dann gewinnt am Ende der höhere Fertigkeitswert; und den hat Anathaym [Kampfstil 75%].

Der Erfolgsgrad des Gewandtheit-Wurfes hat außerdem Konsequenzen für die Anzahl der Zusatzeffekte: Haben beide einen Kritischen Erfolg, dann generiert Anathaym keine Zusatzeffekte; selbst wenn das Ausweichenmanöver scheitert.
« Letzte Änderung: 22.03.2020 | 14:04 von Prinz Slasar »

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #48 am: 8.04.2020 | 16:56 »
Wie man in diesem Beitrag nachlesen kann, hat die Familie der MYTHRAS-Kampfsysteme Zuwachs erhalten.

Die insgesamt 7 verschiedenen Kampfsysteme sind in aufsteigender Komplexität:

1] Quick Combat (M-Space)
2] Die Kampfregeln aus den QUICK RULES (Shrine of the Traitor Gods)
3] Simplified Combat (M-Space)
4] Mythwrack (Hausregel-Variante)
5] Die Kampfregeln aus MYTHRAS IMPERATIV
6] Die Kampfregeln aus MYTHRAS  - Das Fantasy Rollenspiel
7] Taktischer Kampf [Regeln für Miniaturen] (Classic Fantasy)

Anmerkungen:

zu 1] verwendet die Regeln für Extended Conflicts (Revolution D100) und ist daher nicht genuin Mythras
zu 2] stark vereinfachte Regelvariante von (5)
zu 3] vereinfachte Regelvariante von (5) ohne Trefferzonen
zu 4] vereinfachte Variante von (5) und (6), bei der die Binnendifferenzierung von Kampfrunde/Zyklus/Zug zugunsten einer einfachen Kampfrunde wegfällt
zu 5] eine vereinfachte Variante von (6), die auf einige Detailregeln und optionale Kampfregeln wie das Waffenreichweite-Subsystem verzichtet
zu 6] die kompletten Kampfregeln, bei denen ohne Miniaturen und ohne Battle Mat gespielt wird; einige Kampfregeln (z.B. das Waffenreichweite-Subsystem) sind weiterhin optional
zu 7] die erweiterte Experten-Variante von (6), bei der die Regeln von (6) auf das Spiel mit Miniaturen und Battle Mat umgeschrieben sind.
« Letzte Änderung: 11.12.2020 | 00:58 von Prinz Slasar »

Prinz Slasar

  • Gast
Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #49 am: 11.12.2020 | 00:42 »
Mit Erscheinen von Schrein der Verräter-Götter und MYTHRAS - Das Begleitbuch sieht die Auflistung aus deutscher Sicht jetzt so aus:

Die verschiedenen Kampfsysteme in aufsteigender Komplexität:

1 ) Quick Combat (M-Space)
2 ) Die Kampfregeln aus den KURZREGELN  (Schrein der Verräter-Götter)
3 ) Simplified Combat (M-Space)
4 ) Mythwrack (Hausregel-Variante)
5 ) Die Kampfregeln aus MYTHRAS IMPERATIV
6 ) Die Kampfregeln aus MYTHRAS  - Das Fantasy Rollenspiel
7 ) Taktischer Kampf [Regeln für Miniaturen] (Mythras- Das Begleitbuch, Classic Fantasy)


Weitere MYTHRAS-Kampfsysteme in deutscher Sprache
A ) Die Regeln für Soziale Auseinandersetzungen (Mythras- Das Begleitbuch)
B ) Regeln für Schlachten und Massenkämpfe (Schiffe und Schildwälle, MYTHIC BRITAIN - Rollenspiel im Zeitalter Merlins)