Autor Thema: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln  (Gelesen 6665 mal)

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Offline Matt_E

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #25 am: 6.09.2019 | 18:30 »
Was ich bei dem Beispielkampf nicht verstehe: Warum sollte man Runde 1, Zyklus 2 den fehlgeschlagenen Angriff des Chaoshybriden parieren?

Choosing to parry a failed attack can generate 1 Special Effect for the parrying character (or 2 SEs, for a Critical success).  As is known to the Mythras cognoscenti--and indicated by the example combat--, it is usually a Special Effect that concludes a fight, rather than HP attrition.  This is a key difference between Mythras and older d100 games.
« Letzte Änderung: 6.09.2019 | 18:39 von Matt_E »
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Offline Matt_E

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #26 am: 6.09.2019 | 18:33 »
Bei Mythras hat man diese Mischung aus intentionsbasierten Ansagen im Vorhinein (Abstand ändern, Sturmangriff), festgelegten Effekten (Niederwerfen) und nachher auswählbaren Spezialeffekten, die dann teilweise noch das Gleiche bewirken. Das ist im Regeldesign beim Konzpet der Spezialeffekte schwer zu vermeiden (es sei denn, man würde alles auf: "Würfele deinen Angriff und hoffe, dass der Erfolgsgrad für dein Wunschmanöver reicht!" reduzieren), verwirrt mich aber manchmal.

Yes, in some sense it is a choice between "work actively to enjoy something that can be great", or "sit and enjoy something mediocre and random, but do no work".  I am a big believer in player engagement, and that can require work.  Don't worry, the payoff is worth the expense. ;-)
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Offline Matt_E

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #27 am: 6.09.2019 | 18:38 »
Hat eigentlich jemand Erfahrung mit Hausregeln im Bereich der Zusatzeffekte?
Beispielsweise: verständige Spieler denken sich ohne Rückgriff auf Regeln zur Situation passende Zusatzeffekte frei aus, der SL verlangt ggf nach situativem Ermessen Widerstandswürfe; für besonders mächtige Zusatzeffekte muss ein Kritischer Wurf im Spiel sein.
Könnte sowas funktionieren?

_Google Translate is butchering my words below...I hope my meaning is clear to you..._

Yes, I think this would be fine.  In fact, I believe that the authors of Mythras intend for Special Effects and other rules to be used in exactly that manner:  When something is not written explicitly in the book, imagine, and find the answer that *would* have been included, if the authors had imagined the specific situation.  As a GM, I would definitely allow a player to suggest her own SE.

That said, the list of SEs in the book is long.  If you read carefully, you can probably identify an effect like what the player imagines--perhaps after a small tweak.  Don't reinvent the wheel, if you don't need to. ;-)
« Letzte Änderung: 6.09.2019 | 18:50 von Matt_E »
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Offline Leonidas

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #28 am: 6.09.2019 | 22:12 »
_Google Translate is butchering my words below...I hope my meaning is clear to you..._

Yes, I think this would be fine.  In fact, I believe that the authors of Mythras intend for Special Effects and other rules to be used in exactly that manner:  When something is not written explicitly in the book, imagine, and find the answer that *would* have been included, if the authors had imagined the specific situation.  As a GM, I would definitely allow a player to suggest her own SE.

That said, the list of SEs in the book is long.  If you read carefully, you can probably identify an effect like what the player imagines--perhaps after a small tweak.  Don't reinvent the wheel, if you don't need to. ;-)
Hey Matt_E, thanks for your thoughts! Its not that I want to improve the wheel, it's just as it should be. It's more about lazy players who haven't learned the rules, and a lazy gamemaster who doesn't want to do the work for them.  >;D

Offline Leonidas

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #29 am: 6.09.2019 | 22:59 »
Ein ähnliches Vorgehen wäre:
Die Tabelle der Zusatzeffekte steht ersteinmal nur dem Spielleiter zur Verfügung. - Immer dann, wenn ein Charakter einen oder mehrere Zusatzeffekte gewinnt, lässt sich der Spielleiter vom Spieler ein Manöver schildern. - Die Liste der Zusatzeffekte ist bei MYTHRAS so umfassend dass sie eigentlich alle "realistischen" Kampfmanöver enthält. Der Spielleiter findet also in so gut wie allen Fällen einen passenden Zusatzeffekt. - Dann wird der Zusatzeffekt nach den MYTHRAS-Regeln abgewickelt.
Die Spieler müssen bei dieser Variante die Zusatzeffekte gar nicht en detail kennen, sondern kreativ selbst die Zusatzeffekte "erfinden". Und der Spielleiter kann auf die bestehenden Regeln eingehen.
Bestimmte, mächtigere Zusatzeffekte, sind bei MYTHRAS sowieso durch Kritische Erfolge begrenzt.
Im Laufe der Zeit merken sich die Spieler dann die Zusatzeffekte, und es kehrt Routine ein.

Klingt schlüssig, das werde ich ausprobieren. Eine Mythras-Kennenlern-Runde bräuchte sich dann nicht mit Lernerei beschäftigen und hätte trotzdem von Beginn an das volle Spielerlebnis.

Achamanian

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #30 am: 7.09.2019 | 21:21 »
Yes, in some sense it is a choice between "work actively to enjoy something that can be great", or "sit and enjoy something mediocre and random, but do no work".  I am a big believer in player engagement, and that can require work.  Don't worry, the payoff is worth the expense. ;-)

Ugh, to be honest, I bristle a little against describing all role-playing experiences that don't feature highly tactical, bloody and nail biting combat as "something mediocre and random". I've played a lot of Mythras, but also a lot of DungeonWorld, Gumshoe and DCC, which follow a totally different design philosphy (not only when it comes to combat); I happen to enjoy all of them and would say that all of them can provide great playing experiences. Mythras demands significantly more investment than these systems when it comes to combat, and that's fine, because that helps to create a very specific experience that you don't get out of these other games in the same way. I'm not saying "Mythras combat should be easier", I'm just saying that I still have trouble GMing combats in Mythras; and frankly, I usually don't have players who are that invested in the combat part of the game. Therefore, I have to keep these things running as a GM, and whenever I prepare for a Mythras one-shot, I notice how hard that is.

I'd love to have the time and the players to get everything I could out of Mythras; but I am also a firm believer in that you also can have deep, meaningful and great experiences (as opposed to mediocre ones") with rules-lite games; you just don't get the same experience as in Mythras.
« Letzte Änderung: 7.09.2019 | 21:23 von Rumpel »

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #31 am: 7.09.2019 | 21:33 »
Dadurch dass MYTHRAS verschieden komplexe Kampfsysteme von Haus aus liefert [inklusive etwas Vergleichbares wie OpenQuest, nur taktischer: Simplified Combat] muss ein MYTHRAS-Oneshot nicht zwingend mit den umfangreichsten und detailliertesten Kampfregeln des Grundregelwerks stattfinden.
Es bietet sich sogar an, es eher nicht zu tun, sondern eher den Simplified Combat oder Mythras Imperativ zu verwenden, da diese trotz ihrer Simplizität alle Trademarks des MYTHRAS-Kampfes zeigen [z.B. Kampfstile, Zusatzeffekte]

Das Missverständnis respektive Vorurteil, dass MYTHRAS ausschließlich das Kampfsystem des Grundspiels kennt, versucht dieser Thread gerade aus der Welt zu schaffen.

Die Modularität von MYTHRAS erlaubt desweiteren eine verschiedene Handhabe einzelner Regelsegmente. Wenn in einem Oneshot der Kampf keine zentrale Rolle spielt, benötigt man das komplexe Kampfsystem aus Mythras - Das Fantasy Rollenspiel gar nicht, sondern kann aus den anderen, vereinfachten Kampfregeln wählen.
« Letzte Änderung: 7.09.2019 | 21:37 von Prinz Slasar »

Achamanian

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #32 am: 7.09.2019 | 21:42 »

Das Missverständnis respektive Vorurteil, dass MYTHRAS ausschließlich das Kampfsystem des Grundspiels kennt, versucht dieser Thread gerade aus der Welt zu schaffen.


Nun ja, das komplexe Kampfsystem ist eben andererseits auch einer der großen Selling Points von Mythras - und die Version in Imperative ist ehrlich gesagt in der Anwendung bestenfalls marginal einfacher als das volle System, weil ja alle Grundelemente des Kampfes auch dort erhalten bleiben.
Mit dem Simplified Combat aus M-Space liegen die Dinge natürlich anders, der ist deutlich einfacher, und auch die Mook-Regeln aus dem Mythras-GRW können vieles stark vereinfachen.
Ich finde es nur falsch, den Eindruck zu vermitteln, dass Mythras da ja diese netten Rules-Lite-Optionen parat hätte, die man nur verwenden muss. Der Kampf aus Imperative ist nicht so regelleicht, und M-Space ist halt nicht das Basisbuch ...

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #33 am: 7.09.2019 | 21:50 »
Nun ja, das komplexe Kampfsystem ist eben andererseits auch einer der großen Selling Points von Mythras - und die Version in Imperative ist ehrlich gesagt in der Anwendung bestenfalls marginal einfacher als das volle System, weil ja alle Grundelemente des Kampfes auch dort erhalten bleiben.
Mit dem Simplified Combat aus M-Space liegen die Dinge natürlich anders, der ist deutlich einfacher, und auch die Mook-Regeln aus dem Mythras-GRW können vieles stark vereinfachen.
Ich finde es nur falsch, den Eindruck zu vermitteln, dass Mythras da ja diese netten Rules-Lite-Optionen parat hätte, die man nur verwenden muss. Der Kampf aus Imperative ist nicht so regelleicht, und M-Space ist halt nicht das Basisbuch ...

Das ist eine bewusst sperrige Sicht auf die MYTHRAS-Gesamtregeln, die Optionen ausblendet, die offiziell existieren und genau die Möglichkeiten bieten, die gewünscht werden.

Dass der MYTHRAS-Kampf so schwer sei ist bemerkenswert, weil ich innerhalb weniger Minuten aus dem Stegreif ein RQG-Kampfbeispiel mit den MYTHRAS-Regeln nacherzählen konnte, während in anderen sozialen Netzwerken über Fehler und Regelunklarheiten eben dieses RQG-Beispiels weiterhin debattiert wird.
Zusätzlich zu dem interessanten Fakt, dass das RQG-Kampfbeispiel seinerseits schon mehrfach Verbesserungen unterzogen wurde, weil der Aufsteller des Beispiels [ein RQG-Einsteiger] diverse Fehler machte. Das Beispiel ist keine ad hoc-Leistung eines RQG-Anfängers sondern eine Gesamtarbeit der RQ-Community, die sich auch an diesem Tage noch gegenseitig die Kampfregeln erklärt [siehe BRP Central zu eben diesem Combat Example].
Ein deutliches Zeichen, dass die RQG-Kampfregeln wohl um einiges komplizierter und unklarer sind.

« Letzte Änderung: 7.09.2019 | 21:54 von Prinz Slasar »

Achamanian

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #34 am: 7.09.2019 | 22:30 »
Das ist eine bewusst sperrige Sicht auf die MYTHRAS-Gesamtregeln, die Optionen ausblendet, die offiziell existieren und genau die Möglichkeiten bieten, die gewünscht werden.

Dass der MYTHRAS-Kampf so schwer sei ist bemerkenswert, weil ich innerhalb weniger Minuten aus dem Stegreif ein RQG-Kampfbeispiel mit den MYTHRAS-Regeln nacherzählen konnte, während in anderen sozialen Netzwerken über Fehler und Regelunklarheiten eben dieses RQG-Beispiels weiterhin debattiert wird.
Zusätzlich zu dem interessanten Fakt, dass das RQG-Kampfbeispiel seinerseits schon mehrfach Verbesserungen unterzogen wurde, weil der Aufsteller des Beispiels [ein RQG-Einsteiger] diverse Fehler machte. Das Beispiel ist keine ad hoc-Leistung eines RQG-Anfängers sondern eine Gesamtarbeit der RQ-Community, die sich auch an diesem Tage noch gegenseitig die Kampfregeln erklärt [siehe BRP Central zu eben diesem Combat Example].
Ein deutliches Zeichen, dass die RQG-Kampfregeln wohl um einiges komplizierter und unklarer sind.

Auf jeden Fall ist RQG in Sachen Kampf komplizierter und unklarer! Es ist als Spieler bei einem sicheren SL wahrscheinlich komfortabler, weil man selbst weniger Entscheidungen treffen muss als bei den vollen Mythras-Regeln - aber dieser sichere SL wäre ich ganz sicher nicht, und ich werde einen Teufel tun und einen RQG-Kampf mit dem Anspruch zu leiten, dass er regelseitig sauber abläuft, und mich da immer aufs Handwedeln verlegen.

Aber trotzdem ist Mythras in allen Formen mit ausnahme vielleicht der einfachsten Kampfregelfassung von M-Space ein System, das im Kampf investment erfordert, und zwar auch und gerade von den Spielern. Ich komme ja öfters mal in die Verlegenheit, Spiele zu empfehlen - wenn jemand mir sagt: "Ich will ein System, in dem Kämpfe plausibel ablaufen, potenziell richtig wehtun und in denen meine Entscheidungen als Spieler ernsthafte Konsequenzen haben", dann würde ich sofort zu Mythras greifen. Aber wenn jemand sagt: "Ich will ein System, in dem Kämpfe schnell und unkompliziert erledigt sind", würde ich dem irgendwie nicht Imperativ und M-Space geben und sagen: "Hier, daraus kannst du dir sowas zusammenbauen." Es gibt genug andere Systeme, die Kämpfe leicht und unkompliziert machen und die auch als Gesamtsystem eine entsprechende Philosophie haben.
Die Philosophie bei Mythras ist doch - auch in anderen Bereichen - schon immer die, ein hohes Maß an Komplexität und Plausibilität auf der Grundlage einfacher, gleichbleibender Mechanismen zu erzeugen, aber eben schon auch ins Detail zu gehen und Sonderregeln für alle möglichen Bereiche vorzuhalten. Wenn ich ein hochduchdachtes Spiel will, in das ich mich gerne mit meiner Runde einarbeite - super! Aber wenn ich sage: Ich hab so eine Runde, die arbeitet sich eh in nix ein, und bei mir als SL ist es auch immer etwas schwierig mit der konzentrierten Regellektüre und -anwendung, dann mache ich solche Leute doch nicht glücklich, indem ich ihnen Mythras emofehle, weil man da ja auch immer die jeweils einfachste angebotene Regelvariante wählen kann.

Okay, es ist natürlich sinnvoll und ehrenhaft, die Optionen hier aufzuführen und zu erläutern, aber mir kommt es ein bisschen vor, als sollte Mythras im Kampf jetzt unbedingt zum eierlegenden Wollmilchsystem erklärt werden, und das passt für mich halt nicht. Mythras macht sein Ding in Sachen Kampf großartig und bietet Anpassungen in verschiedene Komplexitätsrichtungen, aber wer einfach und schnell ein einfaches und schnelles Kampfsystem präsentiert bekommen will, der kann eben doch auch gleich OpenQuest oder etwas ganz anderes, sei es Tiny Dungeon oder DungeonWorld nehmen und wird damit in der Gesamtschau wahrscheinlich doch glücklicher, als wenn er sich aus Mythras die jeweils regelleichtesten Varianten zusammensucht ...

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #35 am: 7.09.2019 | 22:59 »
Deine Einschätzungen zu MYTHRAS möchte Dir niemand in Abrede stellen, und auch Deine Herangehensweise ist selbstredend keineswegs kritikabel.

Es ist nur ein wichtiger Punkt, den ich aus MYTHRAS-Sicht nicht kommentarlos in diesem Thread stehenlassen möchte und auf den ich deshalb nocheinmal zurückkomme.

Deine Argumentation bezüglich des selling points und der Komplettregeln zum Kampf aus dem Mythras/RQ6-Grundregelwerk waren m.E. im Jahr 2012 richtig.
Der Produktzyklus von RQ6/MYTHRAS ist allerdings schon fast 8 Jahre vorangeschritten, und in dieser Zeit wurden diverse Regeloptionen hinzugefügt und kommen immer weitere hinzu.
Das macht MYTHRAS mitnichten zu einem "eierlegenden Wollmilchsystem", aber es ist unbenommen DAS W100-System der Jetztzeit, das aufgrund seiner Modularität für jede W100 [!]-Geschmacksrichtung etwas bietet. Sogar die narrativen Extended Conflicts aus Revolution D100 wurden nun dank M-SPACE in MYTHRAS eingeführt.

Etwas weiter weg: Die Ansage aus dem Jahr 2012, MYTHRAS sei ein Spiel für archaische Welten, ist seit Längerem nicht mehr wahr, da auch im Settingbereich eine bunte Mischung herrscht. Und die Vielfalt nimmt zu.
Auch die Überzeugung, MYTHRAS sei ein System für bodenständige, realistische, grim and gritty-Auseinandersetzungen, ist eine antiquierte Einschätzung. Seit einiger Zeit öffnet sich MYTHRAS für Pulp-Charaktere [Worlds United, Mythras Companion, Elevation...] und arbeitet fleißig an einem Superhelden-Spiel.

Zusammengefasst: MYTHRAS ist mehr als das Grundspiel [Grundregelwerk] und hat sich in den letzten 7 Jahren deutlich breiter aufgestellt und ist immer facettenreicher geworden. Ende 2019 gelten diverse Einschätzungen zu MYTHRAS nicht mehr, die zu Beginn der Produktlinie sicherlich Tatbestand waren.

Natürlich ist es möglich, ganz andere Rollenspiele als MYTHRAS zu spielen, mit anderen Kampfregeln oder meinetwegen auch Rollenspiele, die zu ähnlichen Erfahrungen führen. Aber das hier ist ist doch ein MYTHRAS-Thread, der legitim die verschiedenen aktuellen 2019-MYTHRAS-Kampfoptionen offeriert. Nicht mehr und nicht weniger.

Ich habe verstanden, dass Dir andere Rollenspiele besser gefallen, und das ist keinesfalls verwerflich. Bringt allerdings im Rahmen eines MYTHRAS-Threads nur eine begrenzte Diskussionsgrundlage.
Einerseits findest Du die MYTHRAS-Komplettregeln zu schwierig, aber andererseits möchtest Du die rules light-Optionen nicht wirklich gelten lassen.

Ich muss gestehen, dass ich an dieser Stelle dann aus diesem Gespräch aussteigen muss, da aus MYTHRAS-Sicht alles gesagt wurde, und ich gegen Deine alternativen Rollenspiel-Vorlieben logischerweise nichts sagen werde. 

Achamanian

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #36 am: 8.09.2019 | 07:13 »
Ich glaube, du verstehst mich da völlig falsch ... es geht mir nicht darum, dass ich andere Systeme "lieber mag" und Mythras schlechtmachen will. Bei den D100-Systemen wäre Mythras vor allem zum Leiten das meiner Wahl - wenn ich eine regelmäßige Runde hätte, deren Spieler sich auch gerne mit den Regeln befassen würden. Aber ich leite vor allem One-Shots mit wechselnden Leuten, und dafür bin ich weitgehend von Mythras abgekommen, weil bei einer punktuellen Beschäftigung die vollen (oder auch die Imperative-)Kampfregeln nicht genug bei mir sitzen, um so etwas flüssig zu gestalten.
Natürlich kann ich auch den Simplified Combat aus M-Space nehmen. Aber andererseits sind auch die anderen Regelmodule aus Mythras, von der Erschöpfung bis selbstverständlich der Magie, immer ein Stück zu komplex für meine Zwecke. Deshalb nehme ich dann, wenn ich W100 will, eher OpenQuest (und liebäugele gerade wieder mit Magic World).

Ist im Zusammenhang mit diesem Thread auch gar keine so wahnsinnig wichtige Erfahrung, denn wie gesagt ist es natürlich richtig, auf die Optionen bei Mythras hinzuweisen; ich verstehe nur nicht, warum ich mich die ganze Zeit dafür rechtfertigen muss, hier erwähnt zu haben, dass mir die vollen Kampfregeln manchmal Kopfschmerzen bereiten ...

Achamanian

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #37 am: 8.09.2019 | 07:36 »
Ich versuch jetzt auch noch mal, das Problem zu konkretisieren:
Zum Beispiel neige ich für's einfache Spiel zu einem Kampf ohne Trefferzonen, um die Gegnerverwaltung weniger aufwändig zu gestalten. Es bietet sich der simplified Combat aus M-Space an. Andererseits fehlen mir dort beispielsweise Regeln zur Verwendung von Schilden; jetzt kann ich die aus den vollen Regeln übernehmen, aber da sind ein wichtiger Teil von Schilden, dass sie Trefferzonen decken - was in den Vollregeln wunderbar ist, mir aber für den simplified Combat nix bringt. Und der Vorteil, dass Schilde stabiler sind, fällt im simplified Combat auch weg, da es hier keine Effekte zur Beschädigung von Waffen gibt. Müsste ich also die zurückholen, damit ein Schild irgendeinen Sinn ergibt.
Oder ich denke mir selbst einen Bonus für einen Schild aus, beispielsweise, dass sie Paraden prinzipiell eine Stufe vereinfachen - stelle aber vielleicht fest, dass das im Spiel dann nicht ausgewogen ist.
Oder ich nehme - mit einem weinenden Auge - eben ein System, dass diese Dinge halbwegs abdeckt, ohne Trefferzonen und Spezialeffekte zu verwenden, wie OpenQuest. Nicht, weil ich etwas gegen die Trefferzonen und Spezialeffekte hätte, sondern weil es einfach schwer ist, all das zu bewältigen.

Es gibt zwischen simplified Combat und Imperative da durchaus noch eine Lücke, in die die typischen "einfachen" BRP-Systeme (Stormbringer, OpenQuest, CoC) ganz gut reinpassen.

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #38 am: 8.09.2019 | 11:31 »
Ich versuch jetzt auch noch mal, das Problem zu konkretisieren:
Zum Beispiel neige ich für's einfache Spiel zu einem Kampf ohne Trefferzonen, um die Gegnerverwaltung weniger aufwändig zu gestalten.

Du kannst auch Trefferzonen für die Spielercharaktere beibehalten, und die Gegner ohne Trefferzonen spielen. Beispielsweise hat Pöbel aus dem Grundregelwerk keine Trefferzonen sondern feste Lebenspunkte. Sobald sie Schaden erleiden, sind sie "ausgeschaltet". Handlanger haben auch keine Trefferzonen sondern feste Lebenspunkte, und hier reichen zwei Wunden [Zone belanglos], um sie auszuschalten.


Andererseits fehlen mir dort beispielsweise Regeln zur Verwendung von Schilden; jetzt kann ich die aus den vollen Regeln übernehmen, aber da sind ein wichtiger Teil von Schilden, dass sie Trefferzonen decken - was in den Vollregeln wunderbar ist, mir aber für den simplified Combat nix bringt. Und der Vorteil, dass Schilde stabiler sind, fällt im simplified Combat auch weg, da es hier keine Effekte zur Beschädigung von Waffen gibt. Müsste ich also die zurückholen, damit ein Schild irgendeinen Sinn ergibt.
Oder ich denke mir selbst einen Bonus für einen Schild aus, beispielsweise, dass sie Paraden prinzipiell eine Stufe vereinfachen - stelle aber vielleicht fest, dass das im Spiel dann nicht ausgewogen ist.
Oder ich nehme - mit einem weinenden Auge - eben ein System, dass diese Dinge halbwegs abdeckt, ohne Trefferzonen und Spezialeffekte zu verwenden, wie OpenQuest. Nicht, weil ich etwas gegen die Trefferzonen und Spezialeffekte hätte, sondern weil es einfach schwer ist, all das zu bewältigen.

Ich habe mir OpenQuest und Magic World kurz angesehen. Die Schildregeln dort sind sehr basal und werden mehr oder weniger schon durch den Simplified Combat abgedeckt.

Wenn in Deiner Kampagne Schilde einen besonderen Stellenwert haben, kann man für die Anpassungen vornehmen, die das Spiel in diesem Aspekt genauer macht.

Um auf Deine spezifischen Interessen einzugehen:
1. Das Decken von "Trefferzonen" könntest Du auch im Simplified Combat simulieren. Dort gibt es die Regeln für Partial Cover gegen Feuerwaffen [M-SPACE S. 76; etwas expliziter in Odd Soot S. 100]. Die einzelnen Schilde bieten [wie auch in MW] unterschiedlich viel Deckung. - Du kannst damit narratriv Trefferzonen ins Spiel bringen ohne sie tatsächlich auf einem Zettel zu verwalten.
2. Wenn es Dir wichtig ist, dass Waffen zerbrechen, ersetzt Du einfach einen der 10 Zusatzeffekte aus dem Simplified Combat durch Waffe beschädigen. Die Schilde in MYTHRAS sind ziemlich stabil [Schutzwert + Trefferpunkte].
3a. Die Parade erleichtern Schilde insofern, dass sie relativ zu Handwaffen eine enorme Größe haben, was bei einer Parade die Schadensminimierung verbessert.
3b. Um Schilde zu pimpen müsstest Du Dir gar nicht selbst etwas ausdenken, da Dir MYTHRAS für Schilde sehr viele Optionen bietet, aus denen Du auswählen kannst. Du könntest Dir für den Schild-Kampfstil ein entsprechendes Kampfstilmerkmal herauspicken, z.B. Kraftvolle Parade. - Wenn in Deiner Kampagne Schilde bevorteilt sein sollen, würdest Du hier natürlich die Ausgewogenheit insofern stören, dass Schilde bei Dir wohl die einzigen Waffen mit soetwas sind. Denn Dein "Problem" ist in bezug auf Schilde arbritär, denn genau dasselbe könnte Jemand in bezug auf Zweihandwaffen sagen. Der würde dann die zusätzlichen Optionen für Zweihandwaffen in seine Kampagne übernehmen, bei Dir sind es die Schilde.
- auch der Shieldbash aus MW ist im Simplified Combat möglich. Einfach mit dem Schild angreifen.

Nur weil der Simplified Combat Zusatzeffekte hat, braucht man nicht gleich zu anderen Regeln greifen. Man kann die Zusatzeffekte auch im Simplified Combat weglassen.
Die Frage ist, wie sinnvoll und spaßig das ist, wenn man im Kampf so gar keine Manöver durchziehen kann.
Du kannst Dir für den Simplified Combat ein eigenes Menü für Zusatzeffekte zusammenbasteln und Dich dabei zum Beispiel an den spezifischen Zusatzeffekten der Waffentabellen orientieren. Bestimmte Zusatzeffekte kommen nämlich nur bei bestimmten Waffen ins Spiel. Normalerweise hat kein Charakter aufgrund seiner Ausrüstung und Bewaffnung Zugriff auf alle existierenden Zusatzeffekte.

Ein offenes Geheimnis ist, dass man Regelmodule aus anderen W100-Systemen in MYTHRAS importieren kann. Z.B. könntest Du die Critical Wounds aus OpenQuest oder Magic World in den Simplified Combat übertragen und dessen Major Wound-Regel ersetzen.
Das heißt, die Trefferzonen und die vom Schild gedeckten Zonen spielen erst bei einer Major Wound eine Rolle.
Es gibt sehr viele Möglichkeiten...

Alternativ könnte man die Energie, die man in das Ausdenken neuer Regeln und Recherche  investiert, auch in das Lernen der Mythras Imperativ-Kampfregeln reinbuttern [circa 11 Seiten] und hätte die Problematik gar nicht.



Offline AndreJarosch

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #39 am: 8.09.2019 | 11:59 »
Moderator-Modus an:

Prinz Slasar, Rumpel, im groben und ganzen seid ihr euch doch einig: Mythras ist ein sehr gutes komplexes Spielsystem , welches auch in vereinfachter Art gespielt werden kann.
Der unterschied ist nur:
Prinz Slasar hat alle Varianten verinnerlicht und hat Lust und Zeit diese sogar noch mit weiteren Hausregeln zu pimpen, bzw. aus mehreren Varianten die für seine Wünsche selbst zusammenzustricken.
Rumpel würde gerne Regeln aus dem Buch heraus spielen die nicht zu Komplex sind und hat weder Zeit (noch Lust?) viel Zeit zu eigene Hausregelvarianten zu investieren. Ist auch verständlich, wenn die Runden meist aus Oneshots für Personen bestehen, die sich eben NICHT so stark in Regeln einlesen wollen und alles am Spielleiter hängen bleiben würde (geht mir übrigens auch so: ich kenne zu viele W100/BRP-Varianten und bringe die im Spiel auch gerne mal durcheinander... z.B. wollte ich Strikeranks in Mythras benutzen... silly me).

Ihr habt beide eure Punkte klar dagelegt.
Prinz Slasar: Du wirst Rumpel nicht überzeugen können doch Mythras mit durch Hausregeln vereinfachten Kampf als System seiner Wahl zu verwenden.
Rumpel: Du wirst Prinz Slasar nicht überzeugen können, dass dies zu viel Zeit- und Arbeitsaufwand für dich darstellt.

Lasst es bitte dabei bewenden.
Wie gesagt: Im grunde genommen seid ihr euch ja einig.  ;)
« Letzte Änderung: 8.09.2019 | 12:32 von AndreJarosch »

Offline Leonidas

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #40 am: 8.09.2019 | 12:14 »
Ich lese hier sehr gerne mit! Meine Baustelle ist zwar eine etwas andere als Rumpels (ich möchte mit allen Optionen spielen und mag Steigeisen für die Lernkurve), aber der konstruktive Diskurs zeigt mir trotzdem neue Optionen und Blickwinkel. Finde ich gut!  :d

Offline Colgrevance

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #41 am: 8.09.2019 | 12:58 »
Ich finde diesen Thread auch sehr interessant und er hat dazu geführt, dass ich mich mal wieder intensiver mit Mythras auseinandersetze (wenn jetzt nur noch Mythic Greece veröffentlicht würde...  :think:).

Ich habe noch eine Frage zu Mythras Imperativ: Im Eingangspost steht ja, dass dort Aktionspunkte auf 2 festgesetzt sind und keine Reichweitenregeln zum Einsatz kommen. Gibt es noch weitere wichtige Unterschiede zum vollen Regelwerk - wie sieht es z. B. mit Erschöpfung aus?

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #42 am: 8.09.2019 | 13:05 »
Ich habe noch eine Frage zu Mythras Imperativ: Im Eingangspost steht ja, dass dort Aktionspunkte auf 2 festgesetzt sind und keine Reichweitenregeln zum Einsatz kommen. Gibt es noch weitere wichtige Unterschiede zum vollen Regelwerk - wie sieht es z. B. mit Erschöpfung aus?

In der 3. Auflage des Grundregelwerks wurde die 2 AP-Regel als generelle Option für die Komplettregeln übernommen.
Erschöpfung ist Bestandteil der Regeln.

Die wichtigsten Unterschiede sind: keine enthaltenen Magiesysteme und dass man Berufe und Fertigkeiten für moderne Settings zur Verfügung stellt [im Unterschied zu Mythras - Das Fantasy Rollenspiel].

Offline Matt_E

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #43 am: 8.09.2019 | 14:57 »
Ugh, to be honest, I bristle a little against describing all role-playing experiences that don't feature highly tactical, bloody and nail biting combat as "something mediocre and random". I've played a lot of Mythras, but also a lot of DungeonWorld, Gumshoe and DCC, which follow a totally different design philosphy (not only when it comes to combat); I happen to enjoy all of them and would say that all of them can provide great playing experiences. Mythras demands significantly more investment than these systems when it comes to combat, and that's fine, because that helps to create a very specific experience that you don't get out of these other games in the same way. I'm not saying "Mythras combat should be easier", I'm just saying that I still have trouble GMing combats in Mythras; and frankly, I usually don't have players who are that invested in the combat part of the game. Therefore, I have to keep these things running as a GM, and whenever I prepare for a Mythras one-shot, I notice how hard that is.

I'd love to have the time and the players to get everything I could out of Mythras; but I am also a firm believer in that you also can have deep, meaningful and great experiences (as opposed to mediocre ones") with rules-lite games; you just don't get the same experience as in Mythras.

I apologize.  I did not mean to suggest that there is anything wrong with rules-light games.  My remarks about "mediocre" were not intended for the gestalt play experience, but strictly for combat, and according to my own taste (which I thought matched that of the person I was addressing).  I do not disparage rules-light games, nor the folks who enjoy them. :-)
« Letzte Änderung: 8.09.2019 | 14:59 von Matt_E »
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Achamanian

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #44 am: 8.09.2019 | 17:23 »
Moderator-Modus an:

Prinz Slasar, Rumpel, im groben und ganzen seid ihr euch doch einig: Mythras ist ein sehr gutes komplexes Spielsystem , welches auch in vereinfachter Art gespielt werden kann.
Der unterschied ist nur:
Prinz Slasar hat alle Varianten verinnerlicht und hat Lust und Zeit diese sogar noch mit weiteren Hausregeln zu pimpen, bzw. aus mehreren Varianten die für seine Wünsche selbst zusammenzustricken.
Rumpel würde gerne Regeln aus dem Buch heraus spielen die nicht zu Komplex sind und hat weder Zeit (noch Lust?) viel Zeit zu eigene Hausregelvarianten zu investieren. Ist auch verständlich, wenn die Runden meist aus Oneshots für Personen bestehen, die sich eben NICHT so stark in Regeln einlesen wollen und alles am Spielleiter hängen bleiben würde (geht mir übrigens auch so: ich kenne zu viele W100/BRP-Varianten und bringe die im Spiel auch gerne mal durcheinander... z.B. wollte ich Strikeranks in Mythras benutzen... silly me).

Ihr habt beide eure Punkte klar dagelegt.
Prinz Slasar: Du wirst Rumpel nicht überzeugen können doch Mythras mit durch Hausregeln vereinfachten Kampf als System seiner Wahl zu verwenden.
Rumpel: Du wirst Prinz Slasar nicht überzeugen können, dass dies zu viel Zeit- und Arbeitsaufwand für dich darstellt.

Lasst es bitte dabei bewenden.
Wie gesagt: Im grunde genommen seid ihr euch ja einig.  ;)

Danke, finde ich ein gutes Fazit!

Achamanian

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #45 am: 8.09.2019 | 17:29 »
I apologize.  I did not mean to suggest that there is anything wrong with rules-light games.  My remarks about "mediocre" were not intended for the gestalt play experience, but strictly for combat, and according to my own taste (which I thought matched that of the person I was addressing).  I do not disparage rules-light games, nor the folks who enjoy them. :-)

Sorry, too - I think I reacted a more grumpy than your post warranted ... I'm just experiencing a little system frustration at the moment, because for some reason, none of the systems that I know well and like to play seem to be a good fit for a couple of scenarios I want t publish. Mythras comes very close: I know it well, I like it, it's good for low fantasy, it's published both in English and in German, and its Gateway license offers very good terms. But it is simply a little too much for me to properly statt my scenarios for Mythras ...
« Letzte Änderung: 8.09.2019 | 17:51 von Rumpel »

Offline Jansen

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #46 am: 22.03.2020 | 12:47 »


Anathaym kämpft gegen einen Chaoshybriden!
Kampfrunde 2, Zyklus 1, Anathayms Zug

Anathaym will dem waffenlosen Chaoshbyriden nun engültig den Garaus machen. Sie gibt einen Aktionspunkt aus, wählt die Kampfaktion Angreifen und schlägt mit dem Breitschwert zu. Sie würfelt gegen ihren Kampfstil und erzielt mit 06 einen Kritischen Erfolg.

Bei einem menschlichen Gegner würde sie alternativ weniger martialisch vorgehen und stattdessen mit den Zusatzeffekten Zu Fall bringen und danach Gegner ausschalten oder Aufgabe erzwingen den Gegner ausschalten ohne ihn zu töten.

Der Chaoshybride will überleben, aber er hat keine Waffe zum Parieren. Daher gibt er einen Aktionspunkt aus und nutzt die Kampfaktion Ausweichen. Dabei muss ihm ein Widerstandswurf mit Gewandtheit gegen den Kampfstil-Wurf von Anathaym[es war die 06, ein kritischer Erfolg] gelingen. Der Wurf geht schief [Misserfolg], sodass Anathaym ganze zwei Zusatzeffekte generiert.


Ich habe zu dieser Kampfsituation eine Nachfrage, da wir bei uns in der Gruppe da immer mal wieder drüber diskutieren und ich mal deine Expertenmeinung hören möchte. :)

Dem Chaoshybriden misslingt ja in diesem Fall der Widerstandswurf und somit ist das Ausweichen gescheitert und die Zusatzeffekte kommen zusätzlich zum Tragen.

Wäre dem Chaoshybriden die Probe "normal" gelungen, so wäre:

A: Das Ausweichen gelungen, Anathaym hätte aber trotzdem einen geeigneten Zusatzeffekt wählen können?

B: Das Ausweichen gescheitert, da im Vergleich Anathaym den besseren Erfolgsgrad hat. Zusätzlich kann Anathaym einen Zusatzeffekt wählen. Erfolgreiches Ausweichen wäre für den Chaoshyriden also nur durch einen kritischen Erfolg möglich gewesen?







Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #47 am: 22.03.2020 | 13:16 »

Wäre dem Chaoshybriden die Probe "normal" gelungen, so wäre:

A: Das Ausweichen gelungen, Anathaym hätte aber trotzdem einen geeigneten Zusatzeffekt wählen können?

B: Das Ausweichen gescheitert, da im Vergleich Anathaym den besseren Erfolgsgrad hat. Zusätzlich kann Anathaym einen Zusatzeffekt wählen. Erfolgreiches Ausweichen wäre für den Chaoshyriden also nur durch einen kritischen Erfolg möglich gewesen?

Antwort B ist richtig.

Zu Fall B: Entsprechend MYTHRAS Seite 60 gilt bei Einfachen Widerstandswürfen, dass derjenige mit dem höheren Erfolgsgrad gewinnt. Haben beide denselben Erfolgsgrad, dann gewinnt die höhere Zahl. Haben beide nicht nur denselben Erfolgsgrad, sondern auch noch dieselbe Zahl gewürfelt, dann gewinnt derjenige mit dem höheren Fertigkeitswert.

Um dem kritischen Angriff von Anathaym mittels Ausweichen zu entgehen müsste der Chaoshybride also ebenfalls einen kritischen Erfolg beim Gewandtheit-Wurf schaffen und eine höhere Zahl als Anathaym würfeln.
Ich habe den Gewandtheit-Wert des Chaoshybriden im Beispiel nicht beziffert, aber wenn wir einfach die Werte aus dem Grundregelwerk nehmen, dann hätte er 42% und einen Kritischen Wert von 5%.
Er könnte insofern bei DIESEM kritischen Erfolg von Anathaym nicht ausweichen, da er mit seinem Fertigkeitswert im Erfolgsrahmen eines kritischen Erfolgs nicht höher würfeln könnte als sie.

Grundsätzlich kann der Chaoshybride auch mit einer kleineren Spanne des kritischen Wertes [01-05] gegen Anathaym [01-08] gewinnen, sofern Anathaym einen kritischen Erfolg schafft und dabei weniger als 05 würfelt. Denn hätten beide denselben Erfolg und dieselbe Zahl gewürfelt, dann gewinnt am Ende der höhere Fertigkeitswert; und den hat Anathaym [Kampfstil 75%].

Der Erfolgsgrad des Gewandtheit-Wurfes hat außerdem Konsequenzen für die Anzahl der Zusatzeffekte: Haben beide einen Kritischen Erfolg, dann generiert Anathaym keine Zusatzeffekte; selbst wenn das Ausweichenmanöver scheitert.
« Letzte Änderung: 22.03.2020 | 14:04 von Prinz Slasar »

Prinz Slasar

  • Gast
Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #48 am: 8.04.2020 | 16:56 »
Wie man in diesem Beitrag nachlesen kann, hat die Familie der MYTHRAS-Kampfsysteme Zuwachs erhalten.

Die insgesamt 7 verschiedenen Kampfsysteme sind in aufsteigender Komplexität:

1] Quick Combat (M-Space)
2] Die Kampfregeln aus den QUICK RULES (Shrine of the Traitor Gods)
3] Simplified Combat (M-Space)
4] Mythwrack (Hausregel-Variante)
5] Die Kampfregeln aus MYTHRAS IMPERATIV
6] Die Kampfregeln aus MYTHRAS  - Das Fantasy Rollenspiel
7] Taktischer Kampf [Regeln für Miniaturen] (Classic Fantasy)

Anmerkungen:

zu 1] verwendet die Regeln für Extended Conflicts (Revolution D100) und ist daher nicht genuin Mythras
zu 2] stark vereinfachte Regelvariante von (5)
zu 3] vereinfachte Regelvariante von (5) ohne Trefferzonen
zu 4] vereinfachte Variante von (5) und (6), bei der die Binnendifferenzierung von Kampfrunde/Zyklus/Zug zugunsten einer einfachen Kampfrunde wegfällt
zu 5] eine vereinfachte Variante von (6), die auf einige Detailregeln und optionale Kampfregeln wie das Waffenreichweite-Subsystem verzichtet
zu 6] die kompletten Kampfregeln, bei denen ohne Miniaturen und ohne Battle Mat gespielt wird; einige Kampfregeln (z.B. das Waffenreichweite-Subsystem) sind weiterhin optional
zu 7] die erweiterte Experten-Variante von (6), bei der die Regeln von (6) auf das Spiel mit Miniaturen und Battle Mat umgeschrieben sind.
« Letzte Änderung: 11.12.2020 | 00:58 von Prinz Slasar »

Prinz Slasar

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Re: [Mythras] Verschieden komplexe Kampfregeln
« Antwort #49 am: 11.12.2020 | 00:42 »
Mit Erscheinen von Schrein der Verräter-Götter und MYTHRAS - Das Begleitbuch sieht die Auflistung aus deutscher Sicht jetzt so aus:

Die verschiedenen Kampfsysteme in aufsteigender Komplexität:

1 ) Quick Combat (M-Space)
2 ) Die Kampfregeln aus den KURZREGELN  (Schrein der Verräter-Götter)
3 ) Simplified Combat (M-Space)
4 ) Mythwrack (Hausregel-Variante)
5 ) Die Kampfregeln aus MYTHRAS IMPERATIV
6 ) Die Kampfregeln aus MYTHRAS  - Das Fantasy Rollenspiel
7 ) Taktischer Kampf [Regeln für Miniaturen] (Mythras- Das Begleitbuch, Classic Fantasy)


Weitere MYTHRAS-Kampfsysteme in deutscher Sprache
A ) Die Regeln für Soziale Auseinandersetzungen (Mythras- Das Begleitbuch)
B ) Regeln für Schlachten und Massenkämpfe (Schiffe und Schildwälle, MYTHIC BRITAIN - Rollenspiel im Zeitalter Merlins)