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[Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Antariuk:
Moin,
Aus meiner Sicht haben moderne D&D und Klone (oft) in Sachen Dungeons oft ein Problem mit der Spannung, weil die Mechaniken des Spiels keinen Druck aufbauen - außer, der Dungeon/das Abenteuer hat dafür eine eigene Mechanik oder ein vorgegebenes Zeitlimit, oder die Spielleitung bastelt sich etwas auf eigene Faust. Dass Gewölbeerkundung früher mal in 10-Minuten-Schritten ablief und Zufallsbegegnungen, Lebensdauer von Fackeln, Pausen, etc. da direkt reinspielten, mag zwar sehr formal durchgeregelt sein, aber es verhindert auch das beliebige Rumstratzen im Dungeon, wo es kaum einen Unterschied macht ob man eine Stunde oder sieben Stunden lang Türen einschlägt.
Welche Möglichkeiten, Techniken und Umsetzungen kennt ihr, um einen Dungeoncrawl in 5E und anderen, modernen D&D Varianten spannend zu machen? Hat irgendein System oder Abenteuer da eine patente Mechanik? Habt ihr eine selbtgebaute (Haus-)Regel dafür?
EDIT: Es geht mir um ganz konkrete Regeln und Mechaniken, die in das System von D&D (oder Klonen) eingreifen - nicht um systemunabhängige Techniken, wie man Stimmung erzeugt.
SeldomFound:
In erster Linie muss das Dungeon dynamisch wirken. Seine Bewohner bleiben nicht brav in ihren Räumen (mit der Ausnahme von Untote oder Konstrukte) und reisen durch und außerhalb des Dungeon, um ihre Ziele zu erfüllen.
Zum Beispiel könnten die Gnolle in Raum A4 schon seit langem ein Massaker bei den Bullogs in Raum B3 planen, da das ihr Dämonischer Patron befohlen hat. Wenn sie damit Erfolg haben ist Raum B3 frei, aber die Gnolle erhalten dämonische Macht und werden gefährlicher.
Die Abenteurer könnten dann in diesen Konflikt verwickelt werden und dadurch Verbündete, Informationen oder neue Gefahren entdecken.
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Rhylthar:
Ich gehe da immer weg von Mechaniken (und unterstütze SeldomFounds Einschätzung).
Ein Dungeon, wenn nicht nur ein wirklich vergessenes Grabmal ohne Bewohner, ist quasi wie eine Stadt auf mehreren Ebenen/mit mehreren Vierteln. Da gibt es dann auf Ebenen beschränkte Handlungsstränge oder eben auch übergreifende. Dungeon of the Mad Mage macht das in Ansätzen durchaus gut.
Tegres:
Eine weitere Möglichkeit bietet die Veränderung des Dungeons selbst. Aufsteigendes Wasser oder sogar Lava bieten einen natürlichen Zeitdruck. Auch herumwühlende Kreaturen wie Erdkolosse oder Purpurwürmer gestalten einen Dungeon ganz schön um und bieten vielleicht sogar die Gefahr, dass nicht der Weg in sondern aus dem Dungeon gefährlich ist.
Ansonsten kann es natürlich Patrouillen, rivalisierende Abenteurer oder magische Überwachungstechnologien geben, die die Wahrscheinlichkeit im Laufe der Zeit erhöhen, entdeckt zu werden, und sich harte Kämpfe liefern zu müssen.
Im Prinzip ist es also sinnvoll, die Konzepte früherer Editionen wie Zufallsbegnungen und Ressourcenmanagement einfach auf moderne Editionen zu übertragen.
Antariuk:
--- Zitat von: SeldomFound am 8.09.2019 | 12:11 ---In erster Linie muss das Dungeon dynamisch wirken. Seine Bewohner bleiben nicht brav in ihren Räumen (mit der Ausnahme von Untote oder Konstrukte) und reisen durch und außerhalb des Dungeon, um ihre Ziele zu erfüllen.
Zum Beispiel könnten die Gnolle in Raum A4 schon seit langem ein Massaker bei den Bullogs in Raum B3 planen, da das ihr Dämonischer Patron befohlen hat. Wenn sie damit Erfolg haben ist Raum B3 frei, aber die Gnolle erhalten dämonische Macht und werden gefährlicher.
Die Abenteurer könnten dann in diesen Konflikt verwickelt werden und dadurch Verbündete, Informationen oder neue Gefahren entdecken.
--- Ende Zitat ---
Ich behaupte jetzt mal ketzerisch: Das hilft - zumindest unmittelbar - überhaupt nicht, Spannung bei den Spielern zu erzeugen. Ob die Gnolle in A4 irgendwas planen oder nicht, ändert nichts an der Art und Weise, wie sie von den Spielern entdeckt werden können und spielt mit großer Wahrscheinlichkeit auch keine Rolle bei der ersten Begenung.
Und dieses Design-Mantra vom lebendigen Dungeon ist auch etwas, an dem ich mehr und mehr Zweifel habe. Zumindest in der Ausführlichkeit, mit der das oft dargestellt wird. Damit Entwicklungen interessant werden für die Spieler, müssen die auch nachvollziehbar und vor allem erfahrbar werden. Nicht vielleicht, in 3-5 Sitzungen, wenn an den zwei wichtigen Stellen der entsprechende Wurf klappt, sondern möglichst schnell und möglichst garantiert.
Weil anders als z.B. in einer Wildniserkundung sind Dungeons beengte und per se sehr feindliche Umgebungen, wo man nicht unbedingt auf den guten Willen zur Diplomatie setzen kann (außer, man macht es zu einer Prämisse des Dungeoncrawls oder Abenteuers, das wäre mEn durchaus eine gute Möglichkeit).
--- Zitat von: Rhylthar am 8.09.2019 | 12:17 ---Ich gehe da immer weg von Mechaniken (und unterstütze SeldomFounds Einschätzung).
--- Ende Zitat ---
Aber dann bleibt die ganze Arbeit - wieder mal - an der Spielleitung hängen, und das finde ich extrem suboptimal. Wenn es thematisch passende Mechaniken und Regeln gibt, die das angepeilte Spielgefühl fördern ohne dass man sich einen Kopf machen muss, ist das nicht die bessere Lösung?
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