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[Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen

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Rhylthar:

--- Zitat von: Infernal Teddy am  8.09.2019 | 13:08 ---???

--- Ende Zitat ---
Spekuliere auf eine Vermischung aus Forgotten Realms und Forbidden Lands. ;)

SeldomFound:

--- Zitat von: Rhylthar am  8.09.2019 | 13:14 ---Spekuliere auf eine Vermischung aus Forgotten Realms und Forbidden Lands. ;)

--- Ende Zitat ---
Der Kandidat bekommt 100 Punkte. Ich verwechsle die beiden ständig.


Aber noch zur Spannung:

Man hat mir mal erklärt, dass Spannung nicht dadurch entsteht, dass man nicht weiß, ob etwas passiert. Sondern sie entsteht dadurch, dass man nicht weiß, wann etwas passiert.


Irgendwann treffen die Spieler im Dungeon auf das Monster, irgendwann kommt da eine Falle, irgendwann finden sie einen Schatz. Sie wissen schon, dass es im Dungeon Monster, Fallen und Schätze gibt, sie wissen nur nicht wo und wann sie auf diese stoßen werden.

Das ist die eine Sache über Spannung. Erwartungen aufbauen, das kann man als SL machen.

Die andere Sache ist Timing und Rythmus und das ist der Krux. Im klassischen Dungeon Crawler (oder generell jedes Abenteuer das keine Schienen folgt) bestimmt nicht der SL, sondern die Spieler den Rythmus und das Timing der Erkundung. Das heißt, nur wenn die Spieler auch Spannung wollen, gibt es auch Spannung! Der SL hat darüber wenig bis gar keine Kontrolle!

Die Idee des dynamischen Dungeons ist es,  den Spielern einen Anstoß zu geben, spannender zu spielen. Doch am Ende ist die Spannung im Rollenspiel etwas, das nur als Gemeinschaft erreicht werden kann!

 

Tarin:
Ich plädiere auch für die Rückbesinnung auf alte Mechaniken. Fackeln, Munition und Wasser sind endlich, gleichzeitig ist unüberlegtes Vorgehen laut und gefährlich (Würfe auf der Zufallsbegegnungstabelle des Dungeons). Allein mit diesen zwei Mitteln hat man starke Werkzeuge in der Hand.

Außerhalb von Dungeon Delving kann man ansonsten wie oben erwähnt Dungeons auch wie Städte mit verschiedenen Fraktionen begreifen, das macht insbesondere bei großen Dungeons Spaß.

SeldomFound:

--- Zitat von: Tarin am  8.09.2019 | 15:04 ---Ich plädiere auch für die Rückbesinnung auf alte Mechaniken. Fackeln, Munition und Wasser sind endlich, gleichzeitig ist unüberlegtes Vorgehen laut und gefährlich (Würfe auf der Zufallsbegegnungstabelle des Dungeons). Allein mit diesen zwei Mitteln hat man starke Werkzeuge in der Hand.
 

--- Ende Zitat ---

Das erhöht das Risiko und damit den Wert eines Erfolges, erzeugt an sich aber keine Spannung, wenn die Spieler da nicht mitmachen.

Am Besten läuft das mit erfahrenen Spieler, die Ursache und Wirkung verstehen und die grundlegenden Strategien der Alten Schule verstehen.

Bei den Möchtegern-Schauspielern oder Actionhelden sind diese Werkzeuge nur effektiv, um Spannung zu erzeugen, wenn sie bereit sind, ihren Spielstil zu ändern. Doch in den meisten Fällen wollen die Spieler das spielen, was sie kennen, und da Spannung im P&P Kooperation benötigt, ist es meist keine gute Idee, eine Spielweise zu erzwingen.

Moonmoth:
Ein klein wenig müssen sich die „modernen“ Spieler mE aber schon auf die Dungeon-Erfahrung einlassen, damit die gewünschte Spannung aufkommt. Ich würde noch hinzufügen, dass man ein wenig die gewohnte Balance vieler heutiger Abenteuer im Dungeon hinter sich lässt - die Spieler sollten fairerweise vorab wissen, dass dort drunten Gefahren lauern, die sich nicht frontal mit Schwert und Magie bewältigen lassen. Monster, die ein paar Nummern zu groß sind und Fallen, die unvorsichtige Abenteurer einfach so töten werden.

Spannung entsteht erst dann, wenn etwas auf dem Spiel steht und den Spielern die Chance auf katastrophales Scheitern bei jeder Aktion bewusst ist.

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