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[Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen
Maarzan:
--- Zitat von: Feuersänger am 8.09.2019 | 18:44 ---Ich finde Dungeons dann spannend - auch in anderen Medien wie Buch oder Film - wenn es äußerst ungünstig wäre, "erwischt" zu werden. Wenn sich die Protagonisten also möglichst ungesehen durchlavieren müssen, weil die Dungeonbewohner/bewacher sehr gefährlich sind.
Wobei sich da dann freilich beim RPG die Frage stellt: okay, und was passiert wenn die SCs _doch_ entdeckt werden? Werden sie dann zu Mus zerrieben und Game Over oder was? Weglaufen ist ja auch mechanisch kaum umzusetzen, wenn der Gegner nicht schlicht geringere Bewegungsweite hat.
Und die Prämisse von D&D - gerade in neueren Editionen - ist ja eher weniger, den Gegnern aus dem Weg zu gehen und mehr, ihnen aufs Maul zu geben.
--- Ende Zitat ---
Weglaufen in taktischem Gelände will halt auch geplant sein - Fallen, geplante Hindernisse, Hinterhalte ... und man muss besser auch rechtzeitig anfangen damit.
Antariuk:
--- Zitat von: SeldomFound am 8.09.2019 | 13:05 ---
Was ist denn das Spielgefühl, dass du anpeilst?
Traditionell geht es bei einem Dungeon ums Erkunden. Und da musst du halt als SL die Hauptarbeit machen, denn du bist der Weltenbauer und der Spieler der NSCs.
--- Ende Zitat ---
Diesen Denkansatz finde ich total falsch. Natürlich liegt viel der Arbeit bei mir als SL und Weltenbauer, keine Frage, aber den Aufwand beim Basteln von NSCs, Abenteuern und Dungeonplänen sehe ich ganz anders als den Aufwand während einer Sitzung, die Erkundung spannend zu machen. Ersteres kann ich so lange oder kurz zelebrieren wie ich mir das leisten kann und Spaß habe, letzteres passiert in einem Zeitrahmen, in dem ich - je nach Edition und Abenteuer - vielleicht schon genug andere Sachen tun muss. Wenn man sich mit einer cleveren Mechanik oder dreien das Leben erleichtern kann, wäre es mEn Wahnsinn, das nicht zu tun.
--- Zitat von: SeldomFound am 8.09.2019 | 13:05 ---Mein Tipp zur Unterstützung sind Zufallstabellen, wie bei Forbidden Realms. Da konnte ich mir dann relativ schnell eine verlassene Zwergenmine zusammenwürfeln, mit Fallen und allem. Nur war das Dungeon relativ klein und geradlinig. Und das kann völlig ausreichen. Nicht jedes Dungeon braucht zwei dutzend Räume.
--- Ende Zitat ---
Und wie hilft das, den Dungeon spannend zu machen während des Spielens?
--- Zitat von: YY am 8.09.2019 | 13:11 ---Als Gedankenexperiment mag es ja ganz spaßig sein sich zu überlegen, wie ein größerer Dungeon glaubwürdig darauf reagiert, dass die Abenteurergruppe jeden Tag für ein paar Minuten im Dungeon randaliert. Aber das hat dann für mich gar nichts mehr mit der Art Geschichte zu tun, die ich im Fantasy-Kontext bespielen will.
--- Ende Zitat ---
Bis zu einem gewissen Grad würde ich auch hoffen, dass für eine D&D-Runde so etwas am Spieltisch hingenommen wird :D
--- Zitat von: Rhylthar am 8.09.2019 | 12:39 ---Aber das ist doch gerade. Wenn Du den Dungeon als "Quasi-Arena"/Labyrinth mit Gegnern ansiehst, wird es häufig vielleicht etwas...langweilig.
Aber warum (Beispiele aus der Erinnerung) nicht mit den Kuo-Toa verhandeln und eine Allianz gegen die Drow der Nachbarebene bilden? Was ist den Myconoiden/Svirfneblin (um mal "nicht böse" Bewohner zu nehmen)? Usw.
--- Ende Zitat ---
Klar kann man das machen und an und für sich finde ich die Idee auch gut, aber seien wir mal ehrlich: Hilft einem D&D in diesem Kontext - also einem Dungeon - regeltechnisch dabei, das auch umzusetzen? Ich finde nicht. Nur weil man es kann, ist es eben nicht gut umgesetzt. Feuersänger fasst es mEn sehr gut zusammen:
--- Zitat von: Feuersänger am 8.09.2019 | 18:44 ---Und die Prämisse von D&D - gerade in neueren Editionen - ist ja eher weniger, den Gegnern aus dem Weg zu gehen und mehr, ihnen aufs Maul zu geben.
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--- Zitat von: Rhylthar am 8.09.2019 | 12:39 ---Und auf welche Mechaniken willst Du setzen? Fallen, Rätsel, Dunkelheit, wandernde Monster, Naturereignisse (was alles ja möglich ist)?
--- Ende Zitat ---
Alles, was hilft, eine Erkundung und Aufenthalt in einem Dungeon interessant zu machen. Und da frage ich, ob es vielleicht noch Ideen und Mechaniken gibt, die unbekannt oder aus anderen Spielen sind. Was D&D da - vor allem diese Tage - bietet, das kenne ich (fast) alles.
--- Zitat von: Feuersänger am 8.09.2019 | 18:44 ---Ich finde Dungeons dann spannend - auch in anderen Medien wie Buch oder Film - wenn es äußerst ungünstig wäre, "erwischt" zu werden. Wenn sich die Protagonisten also möglichst ungesehen durchlavieren müssen, weil die Dungeonbewohner/bewacher sehr gefährlich sind.
--- Ende Zitat ---
Finde ich einen guten Ansatz, nur erfordert das entweder eine ganz "typische" Party mit vorauseilendem Schurken, der den Rest ranwinkt wenn es lebende Hindernisse zu verdreschen gibt, oder eben eine kleine Sondermechanik die den plattengerüsteten Krieger nicht gleich mit unmöglichen Heimlichkeitswürfen bestraft. Wenn man sich eine kleine Skala mit 5 Schritten macht und sagt, jeder Schritt ist eine Erhöhung des generellen Alarmzustands im aktuellen Bereich des Dungeons und bestimmte Aktionen sorgen dafür, dass Tokens auf die Skala gelegt werden, wäre das ja zum Beispiel schon ein Ansatz dafür.
Rhylthar:
Das ist aber nicht sooo neu. Ich weiss nicht mehr, wo ich es gelesen habe, aber ein stufenweiser "Alarm-Level" ist mir durchaus untergekommen.
Ist aber im Prinzip das, was ich unter "lebendigem" Dungeon verstehe.
Der Läuterer:
Zur Erzeugung von Spannung gibt es hier unter - 5 Tips for Horror in D&D - gute Ideen.
http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html
Das passt für jedes Setting und in jedes System. Auch für mich als passioniertem Cthulhu Spieler.
Maarzan:
--- Zitat von: Der Läuterer am 8.09.2019 | 21:07 ---Zur Erzeugung von Spannung gibt es hier unter - 5 Tips for Horror in D&D - gute Ideen.
http://strangemagic.robertsongames.com/2011/03/5-tips-for-horror-in-d.html
Das passt für jedes Setting und in jedes System. Auch für mich als passioniertem Cthulhu Spieler.
--- Ende Zitat ---
Spannung und Horror sind nicht dasselbe!
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