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[Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen

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rillenmanni:
Verrinnende Zeit - die Darstellung derselben und die damit verbundenen Folgen - ist natürlich eine naheliegende Mechanik.
Das Problem der verrinnenden Zeit muss auch nicht im Dungeon angelegt sein - Beispiel: Nach 2 Stunden gehen die Tore zu - sondern kann auch eine externe Größe sein, bspw der Entführer verlangt die Bergung der Schatzkiste binnen 10 Stunden, sonst wird die Geisel getötet. Ob intern oder extern, die Konsequenzen sind beliebig. Feste Größe ist die verrinnende Zeit und die daran geknüpfte (abstrakte) Spielmechanik. Man kann diese Mechanik also quer zu vielen anderen legen.

Fragst Du nun nach einer konkreten Umsetzung (Spielmechanik) für verrinnende Zeit im Dungeon?

Davon abgesehen hier eine grobe (!) Auflistung von Ideen für besondere Spielmechaniken. Ich habe mitunter spontan keine Idee für eine Ausgestaltung der jeweiligen Mechanik:

# Der Verfolger, von dem die Abenteurer gewiss nicht gefangen werden möchten:
Kommt zB zum Einsatz in The God that Crawls. Jim nennt zwei verschiedene Spielmechaniken (wobei er die erste priorisiert, wobei ich zustimme): 1) Der Verfolger hat eben seine Werte und niedrige Geschwindigkeit und hat Hunger auf die quasi gefangenen Abenteurer. Der SL behält Aktionen der SC und Laufwege & Distanz des Verfolgers im Auge. 2) Der Verfolger taucht auf, wenn der SL denkt, es sei an der Zeit.

# Der bewegliche Dungeon:
Wenn sich die Spieler fragen sollen, wie weit zu gehen sie sich noch erlauben dürfen, dann kann sich der Dungeon an einigen Stellen verändern, sodass die Option auf Rückkehr bei jeder Veränderung erneut gefährdet ist. Der Auslöser kann zufalls- oder ereignisbasiert sein oder eben schlicht zeitbasiert.

# Der zu bewegende Dungeon:
Als alter Sack denke ich hier spontan an den c64 und The Castles of Doctor Creep (nebenbei: Es gibt sehenswerte Playthroughs auf Youtube!). Dahinter stünde dann tendentiell keine abstrakte Mechanik, sondern ein durchgestylter Dungeon, der von den Abenteurern verstanden und benutzt werden muss. Die "Bewegung" kann sich nun auf mechanische Abläufe (Ein Raum verschiebt sich; Türen öffnen/schließen sich) beziehen; dann wird die Angelegenheit auch eher durchgestylt und hat weniger mit einer Mechanik zu tun. Die "Bewegung" kann sich aber auf andere Statuswechsel innerhalb des Dungeons beziehen, was dann ggf auch wieder eher über eine abstrakte Spielmechanik gelöst werden kann (zB vielleicht im Falle des Alptraum-Dungeons, siehe unten).

# Der Alptraum-Dungeon:
Das Problem für die Abenteurer ist hier die Verschiebung(en) der Realitätsebene. Es muss sich also nicht im strengen Sinne um einen Traum handeln. Man könnte für jeden Raum (Abschnitt) des Dungeons drei unterschiedliche Zustände definieren, einer schlimmer als der andere. Und wer stur und stoisch Raum für Raum abklappert / abwartet, wird nicht glücklich werden, weil die schlimmeren Zustände sich häufen. Man muss den Spielern also auch den Schlüssel geben, um dem Alptraum zu entkommen.



Feuersänger:
BTW.
Umgekehrt habe ich als Spieler (und alter Powergamer) auch schon Dungeons sehr erfolgreich geklärt, indem ich arrangiert habe, dass die gesamte Karte im Encountermodus - also rundenweise - erkundet wird. Also, wohlgemerkt als Konsequenz daraus, dass die SL alles auf Bodenplänen vorbereitet hatte. So habe ich jegliche "Ja, eure Buffs sind inzwischen ausgelaufen" Handwedeleien im Keim erstickt. Die Min/Level Zauber langen dann nämlich dicke aus, um mit einer Garnitur einen handelsüblichen Dungeon zu sterilisieren.  8)

Antariuk:
An The God That Crawls habe ich in der Tat auch schon gedacht, wenn man eine ominöse Präsenz haben will, die im Dungeon als Boogeyman herumschwirrt und vor der SCs sich in Acht nehmen müssen. Passt thematisch nur eben nicht für jeden Dungeon und jedes Abenteuer. Die Sache mit dem Alptraum-Dungeon... hm, das finde ich sehr interessant :)

@Feuersänger: Falls die beteiligten SCs dabei nicht samt und sonders unsichtbar und unhörbar sind, würde ich als SL aber schon denken, dass man dann so ziemlich alles auslöst, was es auszulösen gibt, Encounter wie auch Fallen. Sicherlich auch spaßig, daraus einen Dungeonbrawl zu machen, aber echte Spannung kommt dabei ja sicher nicht auf, zumindest nicht im Sinne dass die Umgebung gefährlich ist.

Feuersänger:
Okay, mal anders: Bei mir stellt sich im Rollenspiel ein Gefühl von Spannung am ehesten in einer der folgenden Situationen ein:
a) ich habe meine Zweifel, dass der SL gebalancete Herausforderungen zusammenstellen kann,
b) der SL erweckt glaubhaft den Eindruck, dass er uns jederzeit plattmachen wird wenn wir einen Fehler begehen.

Mr. Ohnesorge:

--- Zitat von: Antariuk am  8.09.2019 | 21:52 ---Woran ich interessiert bin sind Spielmechaniken, ob klein oder groß, die das Unternehmen "Wir erkunden den Dungeon" spannend und gefährlich machen. Die dafür sorgen, dass eine Gruppe eben nicht nach Belieben stundenlang Türen eintreten und bei Bedarf sogar in der nächsten leeren Kammer übernachten kann, damit der Magier wieder voll ist. Die dafür sorgen, dass die Spieler sich immer wieder fragen: "Wir weit können wir noch, bevor es zu gefährlich für den Rückweg wird?" Dinge, die automatisch aktiviert werden oder mitlaufen, ohne dass ich als SL dadurch extra Arbeit habe. Wie der eingangs erwähnte 10-Minuten-Turn für Erkundung in alten D&D-Varianten, mit resultierender Notwendigkeit für Pausen, genug Fackeln und Furch vor Zufallsbegegnungen.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: rillenmanni am  8.09.2019 | 23:32 ---Verrinnende Zeit - die Darstellung derselben und die damit verbundenen Folgen - ist natürlich eine naheliegende Mechanik.

--- Ende Zitat ---

rillenmanni bringt es auf den Punkt. Spielmechanisch ist das mit den Progress Clocks in Blades in the Dark umgesetzt worden: https://bladesinthedark.com/progress-clocks



--- Zitat ---A progress clock is a circle divided into segments (see examples at right). Draw a progress clock when you need to track ongoing effort against an obstacle or the approach of impending trouble.

Generally, the more complex the problem, the more segments in the progress clock.

A complex obstacle is a 4-segment clock. A more complicated obstacle is a 6-clock. A daunting obstacle is an 8-segment clock.

When you create a clock, make it about the obstacle, not the method. The clocks for an infiltration should be “Interior Patrols” and “The Tower,” not “Sneak Past the Guards” or “Climb the Tower.” The patrols and the tower are the obstacles­—the PCs can attempt to overcome them in a variety of ways.

Complex enemy threats can be broken into several “layers,” each with its own progress clock. For example, the dockside gangs’ HQ might have a “Perimeter Security” clock, an “Interior Guards” clock, and an “Office Security” clock. The crew would have to make their way through all three layers to reach the gang boss’ personal safe and valuables within.

Remember that a clock tracks progress. It reflects the fictional situation, so the group can gauge how they’re doing. A clock is like a speedometer in a car. It shows the speed of the vehicle—it doesn’t determine the speed.

--- Ende Zitat ---

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