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[Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen

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nobody@home:
Vielleicht wird der Begriff "Spannung" auch einfach ein bißchen überbewertet. Ich weiß zumindest von mir, daß ich während des Spiels nicht wirklich unter Dauerstreß stehen oder gestellt werden will... (Daß ein Abenteuer andererseits nicht ausdrücklich langweilig sein soll, ist schlicht nur so was wie der triviale Mindeststandard und in der Regel nicht schwer einzuhalten.)

Rein vom Prinzip her sollte ein klassisches "Dungeon" eigentlich schon allein dadurch interessant sein, daß man ins mehr oder weniger Unbekannte vorstößt. Selbst wenn man mal Vorinformationen oder gar eine Karte hat, kann man damit rechnen, daß die inzwischen längst veraltet oder sonstwie unvollständig sind und einen am Ende vielleicht noch aktiv in die Irre führen. Und das ist noch vor dem Einrechnen der Tatsache, daß die meisten Fantasy-Dungeons ja auch noch Bewohner haben, von denen man erwarten sollte, daß die ihre eigene Alltagsroutine und darüber hinausgehende Pläne haben und auf ungebetene Gäste mindestens leicht irritiert reagieren dürften...

Schwierig wird's natürlich, wenn alle Dungeonbewohner chronisch blind, taub, und schlecht zu Fuß sind. Wenn der Dungeonentwurf (wie so einige, die mir in meiner Zeit untergekommen sind oder die ich gar selbst verbrochen habe) erst gar nicht vorsieht, daß sich die Einheimischen auch mal von ihren fest geskripteten Positionen entfernen, so daß sie über plötzlich herumliegende Leichen ihrer Mitbewohner per Definition überhaupt nicht stolpern können, und wenn ihnen näherkommender Kampflärm in der Nachbarschaft ebenso schlicht am Allerwertesten vorbeigeht...tja, dann mutiert der Dungeoncrawl eben auch schnell zum Überfall aufs örtliche Monsteraltersheim.

Seraph:

--- Zitat von: Moonmoth am  8.09.2019 | 21:28 ---Für den Dungeon gilt eigentlich genau dasselbe wie für andere Abenteuer: Er sollte eine Geschichte erzählen (und damit meine ich nicht, dass es einen Plot geben muss...). Wer lebt hier? Wer hat den Dungeon gebaut und haben diese Leute Spuren hinterlassen, was ist ihre Geschichte? Haben schon andere diesen Dungeon zu bezwingen versucht und hatten sie Erfolg? Was mussten sie zurücklassen, was sind ihre Spuren? Natürlich sollten die SC nicht Computerspiel-mäßig Tagebuchseiten finden, aber da gibt es schön subtile Möglichkeiten für die Spieler, ganz nebenbei etwas zu erfahren und neugierig zu werden. Es gibt außerdem dem Gewölbe einen Kontext und einen Sinn. Gut möglich, dass die Spieler nie ganz erfahren, was du dir da ausgedacht hast, aber das ist egal.

Es steckt mehr dahinter als nur Kammerjäger zu spielen - solche kleinigkeiten motivieren sehr, solange sie nicht überhand nehmen. Storytelling in einem Dungeon funktionert eben anders, macht die Sache aber spannend :)

--- Ende Zitat ---

Ich würde das hier gerne noch mal aufgreifen. Storytelling finde ich ebenso wichtig in Dungeons, wenn nicht sogar noch wichtiger!
Ein Dungeon mit 20 Räumen, 4 verschiedenen Gegnerarten, 2 Bossen und 5 Fallen mag zwar spielerisch-taktisch eine (spannende) Herausforderung sein, hilft mir immersiv aber überhaupt nicht weiter. Warum ist der Dungeon so aufgebaut, wie er aufgebaut ist? Warum leben hier verschiedene Völker nebeneinander? Was ist in den letzten 50 Jahren hier unten passiert? Warum hat den Dungeon bislang niemand entdeckt?

Kleinere Geschichten zu erzählen, d.h. Nicht-Kampfencounter einzubauen, würden mir bei vielen Dungeons schon helfen.
Als positives Beispiel würde ich da zwei Dungeons aus dem Cthulhu-Sektor nennen (Dunwich + Berge des Wahnsinn), die mit wenig bis keinen Kampf-Encoutern auskommen und trotzdem spannende Erkundung bieten.

Infernal Teddy:

--- Zitat von: Seraph am  9.09.2019 | 11:34 ---Ein Dungeon mit 20 Räumen, 4 verschiedenen Gegnerarten, 2 Bossen und 5 Fallen mag zwar spielerisch-taktisch eine (spannende) Herausforderung sein, hilft mir immersiv aber überhaupt nicht weiter. Warum ist der Dungeon so aufgebaut, wie er aufgebaut ist? Warum leben hier verschiedene Völker nebeneinander? Was ist in den letzten 50 Jahren hier unten passiert? Warum hat den Dungeon bislang niemand entdeckt?

--- Ende Zitat ---

Die Informationen finde ich (mittlerweile) nur dann wichtig wenn die Spieler die Möglichkeit haben das im Spiel herauszufinden. Sonst ist das platzverschwendung

Antariuk:
Progress Clocks sind ein schönes Stichwort! Im Grunde eine andere Art der Visualisierung eines Fortschritts, man kann ja auch Tokens hinlegen etc., aber auf jeden Fall sehr unmittelbar einsichtig. Allerdings müsste man die mEn "offen" verwenden, wenn sie Spannung erzeugen sollen. Weil wenn ich als SL hinter meinem Schirmchen eine Clock ausmale, bekommt da niemand was von mit. Wenn die Spieler das allerdings tun, sieht die Sache anders aus. Das ist dann zwar eine Meta-Ebene, auf die nicht alle Bock haben müssen, aber sicher auch nicht schlimmer als z.B. eine Hexmap zu verwenden.


--- Zitat von: rillenmanni am  9.09.2019 | 11:15 ---Das ist doch gerade alles egal. Antariuk will Vorschläge für gesittetes Keilerei-Drumherum in Dungeon und nicht hier im Forum Keilerei ums Drumherum.
Macht Vorschläge! Nehmt die Herausforderung an: Ich bringe Antariuk zum Lächeln in weniger als drei Beiträgen!

--- Ende Zitat ---

Danke! :-*


--- Zitat von: nobody@home am  9.09.2019 | 11:22 ---Vielleicht wird der Begriff "Spannung" auch einfach ein bißchen überbewertet. Ich weiß zumindest von mir, daß ich während des Spiels nicht wirklich unter Dauerstreß stehen oder gestellt werden will... (Daß ein Abenteuer andererseits nicht ausdrücklich langweilig sein soll, ist schlicht nur so was wie der triviale Mindeststandard und in der Regel nicht schwer einzuhalten.)

--- Ende Zitat ---

Dauerstress soll keiner erleiden müssen, nein. Aber für den Fall das der Dungeon nur ein Teil des allgemeinen Abenteuers ist, sollte er mEn schon ein spannungsmäßiges Highlight sein, weil warum sonst das Ganze. Und wenn man einen Megadungeon macht, sollten bestimmte Abschnitte gruseliger, spannender oder gefühlt gefährlicher sein als andere.


--- Zitat von: nobody@home am  9.09.2019 | 11:22 ---Rein vom Prinzip her sollte ein klassisches "Dungeon" eigentlich schon allein dadurch interessant sein, daß man ins mehr oder weniger Unbekannte vorstößt. Selbst wenn man mal Vorinformationen oder gar eine Karte hat, kann man damit rechnen, daß die inzwischen längst veraltet oder sonstwie unvollständig sind und einen am Ende vielleicht noch aktiv in die Irre führen. Und das ist noch vor dem Einrechnen der Tatsache, daß die meisten Fantasy-Dungeons ja auch noch Bewohner haben, von denen man erwarten sollte, daß die ihre eigene Alltagsroutine und darüber hinausgehende Pläne haben und auf ungebetene Gäste mindestens leicht irritiert reagieren dürften...

--- Ende Zitat ---

Ganz genau! :d


--- Zitat von: nobody@home am  9.09.2019 | 11:22 ---Schwierig wird's natürlich, wenn alle Dungeonbewohner chronisch blind, taub, und schlecht zu Fuß sind. Wenn der Dungeonentwurf (wie so einige, die mir in meiner Zeit untergekommen sind oder die ich gar selbst verbrochen habe) erst gar nicht vorsieht, daß sich die Einheimischen auch mal von ihren fest geskripteten Positionen entfernen, so daß sie über plötzlich herumliegende Leichen ihrer Mitbewohner per Definition überhaupt nicht stolpern können, und wenn ihnen näherkommender Kampflärm in der Nachbarschaft ebenso schlicht am Allerwertesten vorbeigeht...tja, dann mutiert der Dungeoncrawl eben auch schnell zum Überfall aufs örtliche Monsteraltersheim.

--- Ende Zitat ---

Diese Klischee ist, zumindest bei den Materialien, die sich so gelesen habe, verbreiteter als die Quellenlage es wirklich hergibt, aber sicher - eine Umgebung die undynamisch und so unsinnig ist, dass selbst Spieler, die nach sowas nicht gezielt Ausschau halten, aus dem Spiel gerissen werden, ist nicht das Ziel.

takti der blonde?:

--- Zitat von: Seraph am  9.09.2019 | 11:34 ---Ich würde das hier gerne noch mal aufgreifen. Storytelling finde ich ebenso wichtig in Dungeons, wenn nicht sogar noch wichtiger!

--- Ende Zitat ---

Das dazugehörige Stichwort lautet "dungeon ecology".

@rillenmanni

So richtig Dungeon-spezifisch ist in diesem Thread ja noch nicht geworden...

@OP

Zeidruck durch (u.a.) Zufallsbegegnungen sind mein Mittel der Wahl. Inner-weltlich versuche ich generell nur Situationen zu haben, die eine bestimmte Eile erfordern.

Grüße

Hasran

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