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[Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen

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Seraph:

--- Zitat von: Infernal Teddy am  9.09.2019 | 11:47 ---Die Informationen finde ich (mittlerweile) nur dann wichtig wenn die Spieler die Möglichkeit haben das im Spiel herauszufinden. Sonst ist das platzverschwendung

--- Ende Zitat ---

Ja natürlich, genau das war ja gemeint!
Information auf (bspw. !) diese Fragen macht für mich einen Dungeon lebendig. Dann ist er eben nicht nur Kerker XYZ als Selbstzweck, um mehrere Kampfencounter zu verpacken.
ungeheuer hat da auch ein paar gute Vorschläge gemacht. Einen Dungeon mal ohne Monster...oder mal einen, in dem man sich "nur" für den Einflüssen der Natur (z.B. Hochwasser, Giftpilze, Lavaströme) schützen muss. Oder ein Dungeon, der eigentlich keiner ist, sondern eine Heimatstätte eines freundlichen Forschervolkes. Oder oder oder...

Ob das ankommt, muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden. Meine Spieler würden das, denke ich, auch mal zu schätzen wissen.
Wobei es mit Sicherheit auch Gruppen gibt (wenn ich mir hier z.B. die "welche Kombination aus race, class und traits muss ich nehmen um auf lvl XYZ den höchstmöglichen Bonus zu erzielen?"-Beiträge anschaue), die eher auf crunch und Kämpfe und loot Wert legen, als darauf.

takti der blonde?:
Ich habe gute Erfahrung mit einer (un-)regelmäßig-klingelnden Eieruhr gemacht. Bei Klingeln durfte einer der Spieler quasi für mich erwürfeln, ob und falls ja welche Zufallsbegegnung eintritt.

Grüße

Hasran

Scardon:
Danke für diesen spannenden Thread. Ich tue mich ja leider oft etwas schwer, mir interessante Dungeons zu überlegen. Gerade wenn ich eine konkrete Runde vorbereite, scheine ich da immer mehr unter Druck zu stehen, als wenn ich einfach so vor mich hin überlege. Insofern ist es schön, das ohne „echte Gefahr“ tun zu können und mir sogar ein paar Ideen klauen zu können.

Hier mal eine Idee für eine Mechanik, die mir jetzt spontan einfiel:

Die SC müssen innerhalb von bestimmten Zeitabständen Aktion X ausführen, damit das unerwünschte Ereignis Y nicht eintritt. Mein konkretes Beispiel, an das ich dabei dachte, ist das alte Sonic the Hedgehog fürs Sega Master System. Da gibt es Unterwasser-Level, in denen Sonic immer wieder Luft holen muss. Dafür gibt es an verschiedenen Stellen im (sehr labyrinthartigen) Level immer wieder Luftblasen. Damit Sonic nicht ertrinkt, muss der Spieler diese Stellen also immer wieder suchen und Sonic dorthin steuern und ihn Luft holen lassen.

Übersetzt in einen Fantasy-Dungeon könnte das folgendermaßen aussehen: Der Dungeon ist ein uralter Turm, der dabei ist, von oben nach unten ins Nichts zu versinken. Die SC müssen hier einen Macguffin finden und bereisen den Turm von oben nach unten (weil es ein Dungeon ist; da geht man schließlich immer von oben nach unten, duh). Sie haben einen Zauberstab mit 5 Ladungen, der das Absinken des Turms kurzzeitig aufhält (weil Magie). Sobald sie drei Räume im Dungeon untersucht haben, beginnt der Turm wieder zu sinken. Nach drei weiteren Räumen ist ein Stockwerk (von unten angefangen) futsch und kann nicht mehr erreicht werden. Sollten die SC sich im gerade versunkenen Stockwerk befinden, treten sie ebenfalls ins Nichts über. (Sind sie tot? Gibt es Möglichkeiten, aus dem Nichts zu entkommen? Wer weiß.) Die Spieler müssen jetzt die Ladungen des Zauberstabs so managen, dass sie den Macguffin erreichen und wieder aus dem Turm entkommen können.

Variationsmöglichkeiten und Komplikationen:

[*]Die Abstände, in denen der Turm versinkt, richten sich nicht nach erkundeten Räumen, sondern nach der ingame vergangenen Zeit (für die die Räume im o.g. Beispiel nur eine Abstraktion sind).
[*]Die Abstände, in denen der Turm versinkt, richten sich nach der outgame vergangenen Zeit. Das ist zwar nicht unbedingt mit Ingame-Logik zu erklären, erzeugt aber dennoch – zumindest kann ich mir das gut vorstellen – Spannung bei den Spielern.
[*]Es gibt Möglichkeiten, den Zauberstab im Turm aufzuladen.
[*]Der Turm versinkt nicht in regelmäßigen Abständen. Stattdessen zieht die SL bei jedem neuen Raum aus einem vorher zusammengestellten und gemischten Deck von Spielkarten. Bei jeder roten Karte sinkt der Turm um ein Stockwerk. Die Schwierigkeit kann durch die Zusammensetzung des Kartendecks variiert werden.
[*]In einer der unteren Turmebenen gibt es eine Gruppe von Gegnern, die immer wieder Schergen ausschicken, gegen die die SC kämpfen müssen. Skrupellose SC können also einfach den Turm sinken lassen, um die feindliche Fraktion ins Nichts verschwinden zu lassen. Oder haben die Gegner vielleicht selbst eine Möglichkeit, das Absinken aufzuhalten? Und ist es überhaupt moralisch für die SC vertretbar, ihre Gegner nonchalant ins Nichts zu versenken?
[*]Der Turm versinkt nicht, sondern wird von oben nach unten von etwas Fremdem angetragen. Der Zaubstab verhindert das, indem durch ihn Möglichkeit, des Fremden, den Turm abzutragen, kurzzeitig blockiert wird. Nach kurzer Zeit kann die Funktion aber wieder repariert werden und das Abtragen setzt sich fort. Das Fremde ist ebenfalls auf der Suche nach dem Macguffin. Statt eine fixe Anzahl von Runden vorzugeben, die die Reparatur benötigt, wird das ausgewürfelt oder die o.g. Kartenziehmechanik wird genutzt.
[/list]

Die Liste an Variationen und Komplikationen lässt sich sicher beliebig erweitern.

Ähnliche Mechaniken, die auf Ressourcenmanagement basieren, kann man sicherlich relativ leicht zusammenstellen. Das sind dann aber natürlich keine allgemeinen Mechaniken, die für jeden Dungeon genutzt werden können, sondern eher konkrete Sachen, die vorher für jeden Dungeon neu überlegt werden müssen.

rillenmanni:
Cool. Kurz gesprochen also eine Art "Tauchen im Dungeon", wobei "Tauchen" für den Umstand steht, dass man sich nur begrenzte Zeit vor Ort aufhalten kann und ggf Maßnahmen (durch zB komplexe Aktionen) ergreifen kann, um die Zeit verlängern zu können. Auf eine Weise ist das ein klassisches Fackel-Ressourcenmanagement, nur eben so dargebracht, dass "moderne" Spieler nicht stöhnen, derlei habe man doch in den 80ern gespielt, als es nur drei Programme gab.

Feuersänger:

--- Zitat von: Der Läuterer am  9.09.2019 | 10:34 ---Nicht Dein Ernst.

Diese Art zu leiten widerspricht all dem, was ich am Spiel als SL liebe.

So wie Du das gerade formulierst, entspricht das so in etwa der Spannung, die ich früher in der Schule bei einem Vokabeltest hatte. Das schürt nur Versagensängste und töten die Freude am Spiel.
So zu Leiten macht m.M.n. keinen guten SL aus.
<snip>

--- Ende Zitat ---

Ich hätte gedacht, es sollte selbstverständlich sein, dass ich mir nicht absichtlich inkompetente SLs aussuche, um spannende Sitzungen zu erleben.
Worauf könnte ich also mit meinem vorigen Beitrag hinauswollen?

Es läuft aufs gleiche raus wie beim Thema "Herausforderung". Da sag ich ja auch immer "Herausforderung im Rollenspiel ist eine Farce". So ähnlich verhält es sich auch mit der Spannung. Echte Gefahr (im Spiel natürlich) mag echte Spannung (für den Spieler) erzeugen, bringt aber eben auch dieses Risiko mit sich, dass einem alles um die Ohren fliegt. Und zwar nicht nur abstrakt, sondern früher oder später ist es dann soweit. Und dann gibt es (bei den meisten Spielern und SLs, mich eingeschlossen) lange Gesichter.

Mein letzter SL vom Typ B hat damals einen super Job gemacht und ich schwärme bis heute von der wohl besten Kampagne, die ich je gespielt habe. Aber wenn ich ganz ehrlich bin, liegt das vielleicht auch einfach daran, dass alle wirklich kritischen Würfe (offen durchgeführt) für uns günstig ausgefallen sind, und (fast) immer im richtigen Moment ein hohes Ergebnis da lag (oder ein niedriges beim SL). Wären einige dieser High-Stakes Würfe andersrum gegangen, hätte es große Schraubenschlüssel ins Getriebe geschmissen und das Spiel wäre entweder knirschend zum erliegen gekommen, oder es wäre zumindest zu enormen Frustmomenten gekommen.

Ich muss allerdings auch dazu sagen, dass ich eine sehr analytische Denke habe, was es einem SL in diesem Zusammenhang nicht unbedingt leichter macht, mir das Gefühl von Spannung oder Herausforderung zu bieten. Ich kann z.B. als Spieler sehr schnell abschätzen, wie unsere Chancen stehen und ob jetzt echte Gefahr besteht oder eher weniger. Darum habe ich mich inzwischen davon verabschiedet, mir überhaupt Spannung zu wünschen, denn um diese zu forcieren, steigt auch das Frustrisiko enorm und das ist es mir nicht wert. Der Spaß muss dann eben woanders herkommen.

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