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[Moderne Editionen] Wie Dungeons spannend machen

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Joyride:
Die beiden großen Spannungstreiber sind für mich

* die Zeit
* das RisikoDas "Risiko" auf eine extrem schwere oder unüberwindbare Herausforderung zu treffen macht es schon spannend. Dies muss den Spielern aber auch bewusst sein, dass nicht alle Encounter auf die Gruppenstärke zugeschnitten sind, sonst gibt es Frust statt Spannung. Ein typisches Beispiel ist die "Leveldurchlässigkeit" von Undermountain. Wenn die Stufe 4-Gruppe auf Vampire oder Betrachter treffen kann und Gegner so aussehen können, ist jede Begegnung spannend und Flucht ein probates Mittel.

Die "Zeit": Ich finde es, bis auf die erwähnten Old-School-Themen (Nahrung, Fackeln etc.) schwierig, einen allgemein gültigen Mechanismus für Zeitdruck zu definieren. Zumindest ist dies in den angesprochenen D&D Settings im Rahmen eines normalen Regelwerks so. Vorgaben zu Beginn "Ihr müsst das Heilmittel in drei Tagen finden" und Statusänderungen im Dungeon (Lava, steigendes Wasser, einströmendes Gas) sind probate Mittel.
Oft ist aber gerade der 5-Minuten-Abenteurertag, das was Langeweile (<>Spannung) aufkommen lässt. Positiv angespannt bin ich (als Spieler), wenn ich sehe, dass meine Ressourcen (Zauber, Trefferpunkte, dailys) endlich sind und auslaufen. Hierfür muss das Erholen erschwert werden. Neben Zufallsbegegnungen (Lager) kann auch das Verlassen bzw. das Wiederbetreten des Dungeons schwierig sein und dies sollte den Spielern bekannt sein.

nobody@home:

--- Zitat von: Joyride am 10.09.2019 | 12:02 ---Neben Zufallsbegegnungen (Lager) kann auch das Verlassen bzw. das Wiederbetreten des Dungeons schwierig sein und dies sollte den Spielern bekannt sein.
--- Ende Zitat ---

Was heißt "kann" -- es sollte! Das ist schließlich ein <zensiertes> Dungeon und keine archäologische Ausgrabungsstätte! >;D

Das ist für mich eben so einer der spannungsfördernden Punkte an einem halbwegs "lebendigen" Dungeon: natürlich hat man da als unliebsamer Eindringling nicht beliebig viel Zeit und Muße, sich in Ruhe umzuschauen und die Bewohner schön gemächlich nach eigenem Terminplan abzumurksen. Statt dessen tickt die Uhr spätestens ab dem Punkt, an dem man tatsächlich drin ist und sich damit dem Risiko aussetzt, früher oder später entweder direkt bemerkt zu werden oder zumindest verdächtige Spuren zu hinterlassen, auf die dann das eine oder andere neugierige Monster aufmerksam wird und sich entscheidet, ihnen nachzugehen...denn einen dungeonweiten Großalarm samt gezielter Mobilmachung gegen sich kann sich so eine typische kleine Abenteurergruppe in der Regel eher nicht leisten (und da, wo sie's kann, war das Dungeon wahrscheinlich von vornherein keine große Herausforderung).

Antariuk:
Erinnert sich irgendwer eigentlich an Mechaniken (!), die es in irgendeinem System oder Abenteuer gab, die nicht gut funktioniert haben? Möglichkeiten zur Abbildung von Eskalationen oder ablaufender Zeit gibt es ja denkbar viele, aber ob die alle auch - zumindest für D&Dartige Spiele - Spaß machen...

SeldomFound:
Whiteplume Mountain, das Areal mit dem magischen Seifenblasentunnel, der von kochendheißem Wasser umgeben ist. Wer mit großen, scharfen Waffen hier daneben schlägt oder Feuerball benutz, haut sofort ein Loch in die Wand und die gesamte Gruppe wird gekocht. Der Riesenkrabbe in diesen Areal passiert so etwas natürlich nicht, denn sie ist trainiert (und immun gegen Gedankenkontrolle). Klingt das nicht spannend?

Nun, zumindest für die Amerikaner tut es das. Und fairerweise, diese sehr spezifische Situation dient letztendlich dazu, kreatives, d. h. für den SL nicht direkt vorhersehbares Verhalten zu fördern.

Ich will daher in diese Debatte die Frage einwerfen: Welche der Mechaniken, die hier vorgestellt werden, sind eigentlich in erster Linie nur dafür da, um das Spiel für die SL, nicht für die Spieler, spannender zu machen.

rillenmanni:

--- Zitat von: SeldomFound am 10.09.2019 | 14:12 ---Ich will daher in diese Debatte die Frage einwerfen: Welche der Mechaniken, die hier vorgestellt werden, sind eigentlich in erster Linie nur dafür da, um das Spiel für die SL, nicht für die Spieler, spannender zu machen.

--- Ende Zitat ---

Zufallstabellen sind mE Spielzeug für beide Parteien. Oder allgemeiner: Mechaniken, die das Abenteuer auf eine Weise beeinflussen können, die selbst den SL überraschen.

Aber ich denke eigtl immer nur an die Spieler. :)

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