Der DSA-Schnellstarter ist zwar nicht so umfangreich dafür für lau.
Es gibt inzwischen auch für
DSA eine umfangfreiche Starter-Box.
Die meisten wichtigen Sachen wurden ja schon gesagt, hier mal der Versuch einer möglichst objektiven Zusammenfassung:
Beide Systeme sind Fantasy, auf Deutsch erhältlich (Beide von Ulisses), gut in Läden zu haben und in der deutschsprachigen Szene sehr verbreitet, d.h. es ist leicht Spieler und Hilfe zu bekommen und die Bücher sind sehr hochwertige Bände mit grandiosen Vollfarb-Illustrationen. Da schenken sich die beiden nichts.
RegelsystemBeide sind momentan in der 5. Edition zu haben. Bei DSA findet man noch viele Spieler und Fans der älteren Edition (4.1), hier heißt es bei Fragen aufzupassen, auf welche Edition sich eine Antwort bezieht. D&D-Spieler älterer Editionen sind mir zumindest in den letzten Jahren in der "Öffentlichkeit" nicht mehr untergekommen, kann aber auch an meinem persönlichen Umfeld liegen.
D&D5 ist regelleichter als DSA. Man findet sich damit etwas schneller zurecht und das macht es in der vollen Version einsteigerfreundlicher als DSA.
DSA5 bietet Optionalregeln für fast jede denkbare Situation. Das erlaubt es auf Wunsch regeltechnisch tiefer in die Details z.b. einer Jagd zu gehen, wird dann aber oft sehr aufwendig bzw. erfordert das Nachschlagen in Büchern. Spielt man DSA5 nur mit den Basisregeln, ist der Unterschied überschaubar, das tut aber fast niemand. Die Herausforderung ist hier, mit deiner Gruppe zu entscheiden, welche Optionalregeln ihr verwenden wollt. Und dafür muss man sie vorher erstmal lesen/kennen.
Spielstil und CharaktereD&D5 ist ein klassenbasiertes System. d.h. du hast klare archetypische Rollen deiner Charaktere (Schurke, Kämpfer, Magier,Waldläufer,...) in denen sie sich auf einem Pfad mit wenigen Verzweigungen entwickeln. Das macht den Charakterbau und den Stufenanstieg flott und einfach, schränkt aber natürlich auch etwas ein.
DSA5 hat ein offenes Bau-System. d.h. du baust dir deinen Charakter aus vielen Einzel-Optionen zusammen, was sehr viel Varianz bietet um genau den Charakter zu bauen, denn du gerne hättest, macht Charakterbau und -aufstieg aber deutlich aufwendiger und kann den Machtlevel in der Gruppe stark außeinandertreiben.
D&D5 ist stärker auf Kampf ausgerichtet als DSA. Während DSA es erlaubt, auch Charaktere zu bauen, die nichts mit dem Kampf zu tun haben (Rahja-Geweihte, Händler,...) sind bei D&D alle Klassen und praktisch alle Fähigkeiten und Zauber auf ihre Tauglichkeit im Kampf ausgerichtet.
Das heißt bei weitem nicht, dass D&D5 nichts anders als Kampf kann, aber tendenziell wird es mehr Kämpfe als bei DSA geben.
Der Vorteil ist, dass wirklich jeder Charakter in der Gruppe in einem Konflikt etwas beitragen kann, während manche DSA-Charaktere sich in so einer Situation einfach nur verkriechen und abwarten können.
D&D ist allgemein epischer und fantastischer als DSA. Fliegende und blitzeschleudernde Charaktere, Kämpfe gegen große Drachen oder Riesen oder das direkte Eingreifen einer Gottheit sind bei DSA eine absolute Ausnahme bzw. auf sehr erfahrene Gruppen beschränkt, bei D&D kommt das mehr oder weniger regelmäßig vor (Auch hier bestätigen Ausnahmen die Regel, die D&D5-Variante Abenteuer in Mittelerde in der Herr der Ringe-Welt ist deutlich bodenständiger).
DSA/Aventurien legt hier mehr wert auf eine "realistische" mittelalterliche Welt mit fantastischen Elementen. Das heißt nicht, dass es extreme magische Effekte wie fliegende Städte o.Ä. in Aventurien überhaupt nicht gibt, aber sie sind meist nicht so präsent und kommen nur in sehr besonderen und hochrangigen Abenteuern vor.
SettingD&D ist zumindest in der fünften Edition ein sehr generisches Fantasy-System. Es gibt zwar eine Menge D&D-Settings, die meisten davon sind aber nur mehr als pdf und auf Englisch oder gebraucht aus älteren Editionen erhältlich. Das Abenteuerhandbuch Schwertküste gibt in eines davon (Die Vergessenen Reiche) einen Einblick, aber nicht mehr.
Das muss jetzt aber nichts schlechtes sein. D&D liefert sehr viel allgemeine Informationen z.B. mit den Monsterbeschreibungen mit bietet im Spielleiterhandbuch viele Tipps, wie man sein eigenes Setting baut. Damit ist es sehr gut geeignet, wenn man seine eigene Welt (alleine als Spielleiterin oder gemeinsam mit der Gruppe) erschaffen will.
D&D5 geht außerdem den Weg, Setting-Informationen unmittelbar in den Kampagnenbänden mitzuliefern. Der Vorteil dabei ist, dass man die Hintergrundbeschreibung, die man für ein Abenteuer braucht, gleich dabei hat. Der Nachteil ist, dass man die Hintergrundbeschreibung nicht ohne das Abenteuer kaufen kann.
Im Gegensatz dazu ist ein herausstechendes Merkmal von DSA die sehr detailierte und umfangreich beschriebene Hintergrundwelt Dere und dabei vor allem der Kontinent Aventurien. In Aventurien ist über die letzten 30+ Jahre praktisch jedes kleine Dörfchen irgendwo beschrieben worden, was eine unglaublich lebendig wirkende Welt ergiebt, über die es sich auch hervorragend mit anderen Spielern plaudern und diskutieren lässt, was auch Spaß macht. Zugegeben hat der große Detailgrad auch zu ein paar logischen Konflikten geführt, die aber nicht wirklich weh tun, außer man hängt sich echt daran auf.
Für die meisten Gegenden ist noch keine aktuelle DSA5-Hintergrundbeschreibung erschienen, aber Ulisses hat versprochen, hier in näherer Zukunft das Tempo anzuziehen. Die meisten Hintergrundbände der letzten Edition erhält man aber zumindest als pdf.
Der Haken an der Fokusierung auf ein und der detailierten Beschreibung des Settings ist, dass es sehr schwierig wird, etwas komplett eigenes zu machen. Klar kann man jede Setzung ignorieren, aber dann riskiert man, dass die eigene Welt nicht mehr mit den erschienen Quellen und Abenteuern zusammenpasst.
Es gibt auch noch den fantasischeren/abgehoberen Schwesternkontinent Myranor, der aber deutlich grober beschreiben ist und außerdem noch keine DSA5-Regeln erhalten hat. Die Myranor-Hintergrundbände Unter dem Sternenpfeiler und Jenseits des Nebelwalds sind aber auf jeden Fall mal einen Blick wert.
Ein weiteres Merkmal von DSA/Aventurien ist auch die sogenannte lebendige Geschichte. d.h. das Setting entwickelt sich seit 30 Jahren durch die Ereignisse in Abenteuern und Hintergrundbeschreibungen stetig weiter. Das führt dazu, dass man sich mit der Welt sehr stark verbunden fühlt, wenn man sie erstmal einige Jahre begleitet hat.
Allerdings wurde diese lebendige Geschichte (Metaplot) in der aktuellen 5. Edition deutlich weniger vorangetrieben als in früheren Editionen (Am berühmtesten ist hier die gewaltige Sieben-Gezeichneten-Kampagne der 3./4. Edition, die Aventurien sehr lange nachhaltig geprägt hat, DSA5 hat bis jetzt noch nichts vergleichbares zu bieten).
BücherDer Produktausstoß von DSA ist gewaltig. Ständig kommen neue Regel-, Hintergrund- und Abenteuerbände raus. Das bietet einerseits sehr viel Material, man fühlt sich aber oft auch erschlagen und es kann natürlich sehr ins Geld gehen. Hier helfen die vielen Rezensionen, die man im Netz findet.
Ein Vorteil ist, dass Ulisses hier selbst den Nachdruck kontrolliert und daher im Normalfall alle DSA5-Bände erhältlich sind.
D&D5 ist kompakter. Mit der Dreifaltigkeit Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch und Monsterhandbuch sind die meisten Gruppen schon gut versorgt und es kommen auch nur eine Handvoll weiterer Bände pro Jahr raus (Meist ein Hintergrund/Monsterband und 1-2 Kampagnen/Settingbände), die noch dazu klar optional sind.
Viele Gruppen setzen aber bei D&D auch Battlemaps und Miniaturen oder Pappaufsteller ein, was auf Dauer auch ins Geld gehen kann.
Außerdem sind dadurch, dass Ulisses hier nicht die vollständige Kontrolle hat, leider oft manche Bände und Zubehör zeitweise nicht verfügbar.
Alle Bücher für DSA5 und viele für DSA4 gibt es auch als pdf. Bei D&D ist das nicht der Fall. Es gibt zwar digitale Varianten, aber das ist eine eigene App und außerdem nur auf Englisch verfügbar.
Einsteigerboxen gibt es für beide Systeme. Im Zweifelsfall könnte also jeder in der Gruppe einen Zehner in den Topf werfen, man kauf beide Einsteigerboxen und testet sie einfach mal jeweils aus.