Dann also direkt hierzu: Das Fantasy-Gerüst, das ich bislang von DTdI gelesen und mitbekommen habe, gefällt mir gut. Es liest sich auch soweit stimmig und homogen. Und dann tauchen plötzlich so Worte wie "Weltraum-Station" und "Radioaktive Strahlung" auf. So mir nichts, dir nichts, plötzlich und ganz unvermittelt. Das ist für mich schon ein fast ein Stilbruch, und es hat auch mein immersives Bild von DTdI , das ich bislang hatte, ziemlich ins Wanken gebracht.
(...)
3. Zum System: Warum werden bei gegnerischen Treffern keine Erfolge gezählt?
Beim Setting bin ich auch ein wenig zwiegespalten. Den "Hauch des Todes" lasse ich einfach unter "Schädliche Magie" statt "radioaktive Strahlung" laufen.
Die "Weltraumstation" muss ich mir nochmal genauer zu Gemüte führen...
@ Gegner und Erfolge:
Die Frage (die ich selbst ein paar Tage zuvor im Thread gestellt hatte) wurde so beantwortet, dass es sich um einen "Bug" handelt. Gegner können genauso wie die Helden Erfolge erzielen.
Ich selbst habe das Regelbuch nun seit ungefähr einem Tag.
Der bisherige Eindruck ist durchwachsen, was aber vor allem daran liegt, dass dTdI meinem Spielstil doch nicht 100 %-ig unterstützt (bzw. mir bei der Lektüre klarer wurde, was ich spielen will und was mir das System (nicht) bietet). Daher seht es bitte nicht als Rant/ niedermachen an.
Charaktererschaffung:Der erste Charakter (eine Kaiserliche Jägerin) ging (verglichen mit anderen W100-Systemen wie z.B. Runequest) insgesamt recht flott. Der einzige Punkt, bei dem ich sehr viel Blättern musste war, als ich meine Goldmünzen in Silber- und Bronzemünzen "wechseln" wollte. Angaben zum Wechselkurs findet man nicht im Ausrüstungskapitel (wie man es zum Beispiel von Splittermond oder D&D gewohnt ist), sondern im Kapitel "Das Kaiserreich von Idunia" unter dem Unterpunkt "Währung" (S. 17)
Nach der Verteilung aller Boni bewegten sich die besten Fertigkeitswerte zwischen ca. 30 und 40, während die schlechtesten Werte meinem niedrigsten Attribut entsprachen (in meinem Fall 4).
Fertigkeiten:Vermutlich bin ich einfach jemand, der etwas "verregelte" Fertigkeiten braucht. Die Fertigkeitsbeschreibungen im Regelwerk haben eher "erzählerischen" Charakter und lassen selbst dann oft einen "Abenteuerbezug" vermissen.
Während es bei Fertigkeiten wie "Überreden" oder "Heimlichkeit" noch verschmerzbar ist, hatte mich die Beschreibung der Fertigkeit "Heilkunde" negativ überrascht. Im Regelwerk heißt es einfach "Wissen um die Anatomie mithilfe von Tränken, Verbänden und Kräutern anwenden". Das ist die gesamte Fertigkeitsbeschreibung. Wir erfahren im Kapitel 9.13 ("Tod"), dass man Heilkunde verwenden kann, um einen Sterbenden zu reanimieren.
Die im Pen & Paper "klassische" Anwendung der Heilkunde (Wiederherstellen von Lebenspunkten durch Wundversorgung) habe ich nicht gefunden.
Schön hingegen finde ich vor allem die Aufteilung der Waffengruppen. Zum Beispiel sind "einhändige Hiebwaffen", "zweihändige Hiebwaffen", "Kurze Klingen", "Lange Klingen" und "Zweihandklingen" seperate Waffenfertigkeiten.
Kämpfe:Zuerst sagen (in Reihenfolge der Initiative) die SC Ihre Handlungen an, danach sagen die Gegner ihre Handlungen an (ebenfalls in Initiativereihenfolge.)
Dann handeln zunächst alle SC, wobei z.B. Fernkampfangriffe vor Nahkampfangriffen durchgeführt werden.
Die meisten Handlungen (z.B. Waffe ziehen, Nahkampfangriff oder Zauber wirken) dauern eine Runde. Möchte man hingegen z.B. parieren, benötigt man nur 0,5 Runden und kann zusätzlich noch einen Angriff mit halbem Schaden durchführen (bei Besitz eines bestimmten Talents verursacht man vollen Schaden)
Je nachdem, wie weit der Angriffswurf unter dem Angriffswert lag (Welcher sich aus der Formel Offensivbonus minus Defensivbonus minus Rüstung ergibt) liegt, können erzielte "Erfolge" den Schaden verdoppeln oder den Gegner eine Runde aussetzen lassen. Bestimmte Würfelergebnisse führen automatisch zu verdoppeltem Schaden oder zur Bewusstlosigkeit des Gegners.
Der Schaden ist ein fester Wert, der sich meistens aus einem Attribut und einem Wert abhängig von der Waffe zusammensetzt. (Zum Beispiel verursacht ein Langschwert "Stärke +6" Schaden).
Jede Waffe hat außerdem noch einen Patzerwert, der meistens in einem Bereich von 96 bis 98 liegt. Wird diese Zahl erreicht oder übertroffen, tritt ein Patzer ein (bei dem wieder die genaue Auswirkung der Gruppe/dem Spielleiter überlassen ist.)
Einige Waffen geben als Besonderheit noch einen Malus oder Bonus auf die Initiative.
Rüstungen (die es in den Kategorien Leder, Verstärktes Leder, Kette/Schuppe und Platte) verleihen an bestimmten Zonen (z.B. Kopf oder Hand) einen Defensivbonus, den der Angreifer als Malus von seinem Offensivbonus abziehen muss. Allerdings ist dies die einzige Schutzwirkung von Rüstungen, Schadensreduktion gibt es nicht.
Besonders schwere Rüstungen geben noch einen Malus auf die Heimlichkeit. Außerdem sind die schwersten Rüstungen neben Schilden die einzigen Gegenstände, die einen Gewichtswert haben.
Sonstige Ausrüstung
Die folgenden 1,5 Seiten umfassen den Aufenthalt in Gasthäusern verschiedener Qualitäten (1-4 Sterne), Abenteurerbedarf wie Fackeln, Dietriche und das Seil (welches es in den Varianten "Doofes Seil" und "Gutes Seil" gibt), Fortbewegung per Ross oder Kutsche und Bekleidung. Dazu gibt es noch eine halbe Seite "Platz für weitere Waren" - eine leere Tabelle.
MagieEntgegen meiner ersten Befürchtungen, die nach dem lesen der Informationen auf der Webseite hatte (mein Gedanke war dort: "Ähnlich wie in Fate gibt es keine festen Sprüche/Effekte") gibt es doch ein System mit "festen" Sprüchen und Spruchlisten.
Es gibt verschiedene "Zaubergrade" (bis zu 10), die jeweils einen oder mehrere Zaubersprüche enthalten. Manche Sprüche gibt es auf mehreren Stufen in immer stärkeren Versionen, z.B. Telekinese I, Telekinese II etc.
Man würfelt dabei auf die Fertigkeit Traumkunde, wobei der Effekt des Zaubers auch von den erzielten Erfolgen abhängt.
Hauptsächlich werden die Zauber mit Willenskraftpunkten bezahlt, bei manchen verliert man aber auch Erschöpfungspunkte.
Und auch hier hat mich ein Zauber wieder ein bisschen...aufgeregt: Traumheilung III. Laut Beschreibung heilt er Blutungen, Brüche, Muskeln/Sehnen. So weit, so gut, aber ich habe bisher noch nicht gefunden, wie man sich diese Sachen
regeltechnisch zuziehen kann, abgesehen von der Möglichkeit "Handwedeln beim verpatzten Angriff". Bisher scheint es, wie die meisten Fähigkeiten, eher dem Stimmungsspiel zu dienen. ("Bauer Herbert hat sich den Fuß angeknackst!" "Kein Problem, ich mach' das schon.")
Insgesamt hat das Magiesystem hübsche Ansätze, aber es motiviert mich nicht unbedingt, einen Magier zu spielen.
Erfahrung und Stufenanstieg:Ähnlich wie in Rolemaster beginnt der frisch erschaffene Charakter mit 10.000 Erfahrungspunkten auf Stufe 1.
Im Loginbereich lässt sich neben dem Charakterblatt auch ein EP-Blatt herunterladen, auf dem man jedes Mal ein Kreuzchen setzen darf, wenn man z.B. Schaden erhält, Schaden austeilt, ein Manöver [lies: eine Fertigkeit] (das mindestens "Mittelschwer" sein muss) erfolgreich ausführt, einen Zauber erfolgreich spricht, einen Spieleabend/ein Abenteuer beendet, einen Gegner tötet (Inklusive der Möglichkeit, "Instant Kills" festzuhalten) oder selbst bewusstlos wird.
Es erinnert mich von der Strukturuerung und Benennung her an eine Mischung aus dem Rolemaster EP-Logbuch (In Tränen der Idune "Spielleiter Punkteblatt" genannt) und einem Betriebsabrechnungsbogen aus der Kosten- und Leistungsrechnung (Zuerst addiert man die Summen aller Spalten (z.B. "gelungene Zauber", "ausgeteilter Schaden") dann trägt man ganz unten rechts die Gesamtsumme ein)
Das erste Fazit:Insgesamt sind einige schöne Seiten wie die Initiativmodifikation von Waffen, das grundlegende Probensystem oder die relativ unkomplizierte Charaktergenerierung vorhanden.
Spieler, die jedoch feste Regelungen bevorzugen (z.B. Fertigkeitseinsatz, Patzer im Kampf, Blutungen/Brüche) könnten sich (wieder) abwenden.
Am geplanten Forenspiel werde ich dennoch wie geplant teilnehmen, dafür werde ich wahrscheinlich meine Jägerin verwenden.
Für meine Tischrunde werde ich jedoch weiter nach einem "tödlicheren" und etwas detaillierterem System suchen. Zur Zeit habe ich "Zweihänder" (inkl. "Main Gauche"-Erweiterung) im Visier.
Freunde regelleichterer Systeme, die lieber improvisieren, statt Tabellen zu wälzen werden mit den "Tränen der Idune" bestimmt Freude haben.