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[Neue Wege...]
Vanakalion:
--- Zitat von: tartex am 13.10.2019 | 10:31 ---Wir müssen Vanakalion ja freundlichst weichklopfen, damit er endlich auch nur 3 Zeilen vom tatsächlichen Regelsystem vorstellt.
Inzwischen glaube ich übrigens fast, dass es Trolling ist. Wahrscheinlich hat sich einer der Stammgäste des Forums einen Scherz erlaubt, einen neuen Account angelegt, macht auf Vanakalion und es gibt dieses Regelsystem und vor allem die Software gar nicht.
Ansonten gäbe es ja wirkich keinen Grund nicht irgendwann konkret zu werden.
--- Ende Zitat ---
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.25.html
Aha, das sind weniger als 3 Zeilen. Dann werde ich wohl morgen den Augenarzt aufsuchen müssen.
Leute, ich wollte in diesem Thema in erster Linie eure Meinung zur Gesamtkonzeptidee, nicht auf einzelnen Regelmechanismen des Rollenspiels herumreiten. Ok, dies ist ein Rollenspielforum und computergestützte Simulationen bzw. PC-Strategiespiele sind hier genaugenommen deplatziert.
Vanakalion:
--- Zitat von: nobody@home am 13.10.2019 | 10:58 ---Zum Thema Marktsondierung: nix für mich. Nicht meine Ziele, nicht mein Ansatz, und der bisherigen Beschreibung nach (auch ohne bis jetzt eine einzige konkrete Regel gesehen zu haben) mit ausgesprochen guter Wahrscheinlichkeit deutlich mehr für mich überflüssiger Regelballast, als ich mir jemals freiwillig an die Backe würde nageln wollen.
(Um nur ein Beispiel zu nennen: daß ich mir von irgendwelchen weit entfernten Rollenspielautoren nicht vorschreiben lassen will, wie in meinen imaginären Spielwelten die "Realität" gefälligst auszusehen hat, habe ich allerspätestens schon in den frühen Neunzigern von GURPS gelernt.)
Und ja, den gelegentlich anklingenden Ton in Richtung "Alle eure bisherigen Loser-Spiele machen alles falsch, aber wartet erst mal, bis ihr mein System seht!" würde ich mir, selbst, wenn ich in Bezug auf einen Eigenentwurf meinerseits tatsächlich irgendwann einmal dieser Meinung wäre, auf jeden Fall schon allein aus rein marketingtaktischen Gründen verkneifen.
--- Ende Zitat ---
Das ist mal 'ne vorbildlich beispielhafte klare offene Meinung, wie ich sie hören wollte, danke.
tartex:
Kannst du das konkrete Beispiel hier nochmals zitieren? Ich denke, es liegt eher an mir als an deinen Augen. So eine Hilfestellung wäre echt nett!
Wir haben ja fast alle schon gesagt, dass wir das Konzept super spannend finden.
Wann planst du denn Teile davon der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen?
Die Frage dazu, ob du dein Spiel schon mal mit einer tatsächlichen Gruppe gespielt hast, hast du ja schon einige Male ignoriert.
Lichtschwerttänzer:
Wie wiederholt gefragt:
Bei deinem Kampfbeispiel ist soviel für mich unklar, besonders wie der Gewinner all dies tun konnte außer er wäre kurz in einem anderen Zeit Raum Kontinuum gewesen
Was die SCs da tun auch
und vor allem was bringt mir dein System fürs Rollenspiel, außer ne Erziehung zu gutem gemäß deinen Vorurteilen
Vanakalion:
--- Zitat von: tartex am 13.10.2019 | 11:32 ---Kannst du das konkrete Beispiel hier nochmals zitieren? Ich denke, es liegt eher an mir als an deinen Augen. So eine Hilfestellung wäre echt nett!
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Vanakalion am 11.10.2019 | 19:15 ---Grob gesehen, laufen Konflikte in ähnlicher Weise, wie in Hârnmaster ab. Im Basisspiel findet das beschleunigte Konfliktmanagement Verwendung, im erweiterten Spiel das optionale Konfliktmanagement. Unterscheidungsmerkmale liegen hauptsächlich im Zeitmanagement und vereinzelten Abhandlungsmechanismen. Ansonsten sind beide Varianten identisch.
Da Konflikte sehr unterschiedlicher Natur sein können, muß zunächst für jeden am Konflikt beteiligten Kontrahenten die Konfliktsituation festgestellt werden. Es kann vorkommen, daß sich im Verlauf eines Konflikts die Situation verändert. Jede Veränderung kann im Schlagabtausch in Abhängigkeit von Waffe, Panzerung und Taktik zu unterschiedlichen Resultaten führen. Daher ist es nötig, die Situation jede Kampfrunde zu überprüfen und gegebenenfalls neu zu bewerten.
Beispiel: Kontrahent A und Kontrahent B stehen sich im Lederwams mit Schwert bewaffnet gegenüber. Für beide Kontrahenten ist die Situation Schlachtgetümmel gültig. Kontrahent B gelingt es, Kontrahent A in der ersten Runde zu entwaffnen. Daraufhin zieht Kontrahent A flux seinen Dolch, um seinem Gegenüber ein schnelles Ende zu bereiten, während dieser noch damit beschäftigt ist, das gefallene Schwert wegzuckicken und sein Gleichgewicht vom entwaffnenden Schwung wiederzuerlangen. In der zweiten Runde gibt es für Kontrahent B keine nennenswerte Veränderung. Seine Situation bleibt unverändert. Kontrahent A wechselt zur Situation Messerstecherei und es gelingt ihm, seinen Dolch in des Gegners Bauch zu stoßen. Dieser läßt schmerzgepeinigt sein Schwert fallen, preßt mit den Händen gegen die blutende Wunde und fällt auf die Knie. Er wechselt nun in die Situation hilflos. Kontrahent A ergreift das fallengelassene Schwert von Kontrahent B und holt zum finalen Enthauptungsschlag aus. Er wechselt zu Situation Exekution.
Ich bediene mich im beschleunigten Konfliktmanagement einem Mechanismus, den wir bereits 1989 entwickelt und 1991 im RPG "Yddrasil" publiziert haben...Kampfwertsplitting. Hierbei ist der Kampfwert die Summe aller Offensiv- und Defensivfaktoren. Jeder Kontrahent hat die Möglichkeit, sein Verhalten pro Runde selbst zu bestimmen. Aggressives Verhalten wird dadurch ausgedrückt, daß man der Offensive mehr Gewichtung schenkt und den Kampfwert dementsprechend aufteilt. Dies bringt er mit zwei verschiedenfarbigen verdeckten Würfeln zum Ausdruck, die erst zur Resultatsermittlung offenbart werden. Mancher wird sich nun fragen, was ein Schild mit Offensive zu tun hat. Nun, ein Schild kann auch dazu verwendet werden, einen Gegner wegzudrängen, ihn umzustoßen oder im Falle eines Wappenschilds sogar mit der Schildspitze zu erdolchen oder gar per schwungvollem Hieb mit angeschärfter Kante zu enthaupten.
Resultate sind also faktenlastig vorselektiert. Die Erfolgswahrscheinlichkeit basiert weitgehend auf dem Grad der Expertise auf der geführten Waffenart. Trefferzonen und Verletzungsarten sind meist durch Taktik und Waffenart vorgegeben. Die gängigsten Aspekte von Waffenarten sind Stöße, Stiche, zerschmetternde und spaltende Hiebe. Gängige Verletzungsarten sind Prellungen, Frakturen, Schnitte, Stiche, Bisse, Amputationen, Streifschüsse, Steckschüsse, Durchschüsse, Platzwunden, Extraktionen, Verbrennungen, Erfrierungen, Verätzungen und Paralysierungen. Trefferpunkte sind, wie im realen Leben völlig überflüssig. Jede Verletzungsart bringt individuelle negative Einflußfaktoren mit sich und bedarf individueller Behandlungsmethoden zur Genesung des Patienten. Primär maßgebend für die Schwere einer Verletzung ist die Wucht eines Hiebes. Wucht ergibt sich hauptsächlich aus der Körperkraft, die jedoch keinem sinnfrei ausgewürfelten Attribut entspricht. Körperkraft basiert auf Masse, die durch den Somatotyp und körperlichen Entwicklungszustand eines Individuums begrenzt ist. Ein genetisch ektomorphes Individuum wird niemals kräftig sein, wie Conan. Auch nicht, wenn es über Jahrzehnte tägliches Krafttraining absolviert. Der endomorphe Typ hat mit seiner Veranlagung zur adipösen Trägheit zu kämpfen, die zwar keinen negativen Einfluß auf die Wucht nimmt, jedoch in der Beweglichkeit sehr hinderlich sein kann.
Panzerungen sind sehr wertvoll, jedoch gegen manche Waffenarten ineffektiv. Sie sind kumulativ. Der Schutz eines Kettenhemdes über einem Lederwams addiert sich also. Reicht die Wucht eines Waffenhiebs nicht aus, die Panzerung zu durchdringen oder empfindlich zu deformieren, so hat der Getroffene mit einer Erschütterung zu rechnen. Erschütterungen, die nicht zur Handlungsunfähigkeit führen, nehmen negativen Einfluß auf den Wurf des nächsten Segments.
Bsp.: Die Wucht eines 90kg Kriegshammerhiebs eines ausgewachsenen Trolls wird wahrscheinlich ausreichen, einen Stahlhelm so zu deformieren, daß sich Stahlfragmente in den Schädel des Helmträgers bohren. Allein die Erschütterung führt zu schweren Schädeltraumas mit Hirn- und Nasenblutung, sowie gerissenen Trommelfellen. Innerliches Verbluten ohne visuell wahrnehmbare Wunden ist sicher nicht selten.
Der Konflikt zweier gleichwertiger Kontrahenten kann bis zur Erschöpfung dauern. Nicht selten sind Mißgeschicke Entscheidungsträger über Sieg und Niederlage. Ein erfahrener Kriegsveteran, der einem unbeholfenen Gegner gegenübersteht ist signifikant im Vorteil. Wenn dieser trifft, dann sind die Folgen fast immer äußerst letal. Der Unbeholfene kann nur auf Glück hoffen, die weiße Fahne schwingen oder panisch davonlaufen.
Die häufigste Todesursache bei einem Konflikt war im Mittelalter nicht die direkte Konsequenz einer Verletzung, sondern Wundbrand. Auch in den beiden Weltkriegen war die Zahl von Wundbrandopfern trotz fortgeschrittener Medizin noch beachtlich hoch. Erst die heutige flächendeckende moderne medizinische Versorgung minimiert dies zu Ausnahmen. Selbst ein Magier dürfte vor einer echten Herauforderung stehen, einem Minenopfer wieder Leben einzuhauchen.
Sowohl alle Waffen, als auch alle Panzerungen gehören zu den Trutzwaffen. Unterschiede liegen einzig im Verwendungszweck.
Fast alle physischen Attribute werden weder ausgewürfelt, noch durch ein Punktesystem bestimmt, sondern von der Charakterumschreibung abgeleitet, die erwürfelt werden kann. Somatotyp und Metabolismus sind Faktoren, die zur Bestimmung des potentiell möglichen Höchstwertes herangezogen werden. Der aktuelle Zustand hängt ab von Training, Gesundheitszustand und Alter. Die Unterschiede innerhalb einer Spezies sind marginal, was der Realität sehr nahe kommt. Das olfaktorische Wahrnehmungsvermögen einer Wildkatze oder eines Wolfes ist z.B. prinzipiell um Potenzen höher, als das eines Menschen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: tartex am 13.10.2019 | 11:32 ---Die Frage dazu, ob du dein Spiel schon mal mit einer tatsächlichen Gruppe gespielt hast, hast du ja schon einige Male ignoriert.
--- Ende Zitat ---
Die Frage wurde bereits beantwortet. Nochmal für dich: Es gab zahlreiche Alpha- und Betatests in privater Runde, die ich noch immer pflege, wenn ich hier und da an den Schrauben drehe, eine wildfremde Gruppe habe ich bis dato damit noch nicht konfrontiert, was mit Manuskripten, die sich über 1000 Dateien verstreuen auch nur schwer realisierbar ist.
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