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[Neue Wege...]
10aufmW30:
In der Generation meiner Kinder (20-30) sind Rollenspiele gerade total gehypt.
Natürlich mit eingängigen System, die man so aus Twitch und Youtube kennt. Also alles CET (das musste ich googlen) und keine "Kleinklein bis in die Quantenebene"-Simulationen. Da bin selbst ich nach 40 Jahren Rollenspiel progressiver unterwegs. ;D Aber egal, an Nachschub wird es der Szene nicht mangeln.
Aber wenn "Alte weiße Männer" vom Kriech erzählen ist spielt das auch keine Rolle für das echte Leben. Vermutlich findet eine vollumfassende, genre-agnostische¹ Weltensimulation auch seine 3-5 Fans in Deutschland.
--- Zitat ---Hättest du z.B. Bock auf 78 Episoden Desperados?
--- Ende Zitat ---
Wenn ich das Bier mag? Klar, dann auch 78 Episoden Desperados, sprich lange Kampagnen in meinem Wohlfühlsystem. Und dann halt ein anderes Abenteuer in einem anderen System, dass das was ich möchte besser kann: System matters! Nicht immer, aber oft.
¹ darum geht es hier aber glaube nicht, sondern darum jedes Genre mit exakten individuellen Regeln zu simulieren.
Vanakalion:
Desperados gehört dem Genre Western an, Shadow Tactics dem Genre historisches Japan, XCOM und Stargate dem Genre SciFi, War Mongrels, Partisans und Certified dem Genre Weltkrieg und Shadow Gambit dem Genre Swashbuckling. Alle sind den Squad- und Stealth-Tactics-Spielen zuzuordnen, die auf einem gemeinsamen Kernmechanismus basieren. Es ist absehbar, daß die Bandbreite in Bälde der von TRPG's in nichts nachsteht. Ich kann also ebenso auf TRPG-Ebene mit einem HRPG-Regelwerk alle erdenklichen Genres bedienen. Der Haken ist, mit 3-5 Fans kann man sich nicht entspannt in den Ruhestand begeben.
Jiba:
--- Zitat von: Vanakalion am 13.03.2024 | 11:45 ---Desperados gehört dem Genre Western an, Shadow Tactics dem Genre historisches Japan, XCOM und Stargate dem Genre SciFi, War Mongrels, Partisans und Certified dem Genre Weltkrieg und Shadow Gambit dem Genre Swashbuckling. Alle sind den Squad- und Stealth-Tactics-Spielen zuzuordnen, die auf einem gemeinsamen Kernmechanismus basieren.
--- Ende Zitat ---
Yeah, I have to stop you right there. Wie du selber schreibst, sind das alles "Stealth-Tactic"-Spiele. "Stealth-Tactic" ist aber z.B. kein hinreichendes Element für, sagen wir, das Swashbuckling-Genre. Tatsächlich bestimmt das Gameplay das Genre und dessen Umsetzung deutlich mit. Ich würde daher argumentieren, dass z.B. "Shadow Gambit" vielleicht die Optik eines Swashbuckling-Spieles hat, aber der Spieler tut darin nur eine kleine Auswahl an Dingen, die mit Swashbuckling zu tun haben. Und wenn ich mich als Spieler fühlen will wie D'Artagnan oder Diego de la Vega, dann spiele ich nicht "Shadow Gambit". Da scheint mir "En Garde" die bessere Wahl zu sein.
Das meinen wir, wenn wir sagen: "System Matters"! Die Spielregeln bestimmen das Spielgefühl und damit das Genre mit. Man kann gar nicht alle Genres mit ein und demselben Rollenspielsystem bespielen, ohne Abstriche bei der Umsetzung der Kernaspekte verschiedener Genres zu machen. Regelsysteme fühlen sich unterschiedlich an und das färbt auf die Wahrnehmung des Genres ab. Klar, man kann jedem Spielsystem den Anstrich verpassen, als sei es ein bestimmtes Genre. Aber das ist dann bloße Settingfarbe.
Vanakalion:
Ein Stolperstein, der mir ständig erneut begegnet sind Zeitskalen. Wie lange dauert eine Runde, wieviel Aktionspunkte pro Runde sind sinnvoll und in welche Phasen sollte man eine Runde segmentieren?
Blades of the Iron Throne hat "Limelight" mit unbestimmter Dauer definiert. Dies gefällt mir eigentlich sehr gut und eignet sich bestens für Handgemenge (Swashbuckling, Martial Arts usw.). Sobald Projektilwaffen oder gar Laserwaffen ins Spiel kommen, stimmen die Relationen nimmer. Dies zwingt dazu, mit zwei Zeitskalen hantieren zu müssen. Selbst ein Feuerstoß aus einer Maschinenpistole, bei dem nicht jede Kugel simuliert werden soll bedarf eines Bruchteils der Zeit, die ein Schwertgeplänkel benötigt. Schildblock, Parade, Ausweichmanöver, Hiebe, Tritte usw. sind wechselseitige Kleinteiligkeiten, die in einer Runde zusammengefaßt werden sollten. Der Würfelwurf repräsentiert dabei nur das Resultat, das in der definierten Zeitspanne zutreffen kann. Duelle können sich auch mal über mehrere Minuten erstrecken, während ein Pistolentreffer dieses in einem Sekundenbruchteil vorzeitig beendet.
Vanakalion:
--- Zitat von: Jiba am 13.03.2024 | 11:58 ---Yeah, I have to stop you right there. Wie du selber schreibst, sind das alles "Stealth-Tactic"-Spiele. "Stealth-Tactic" ist aber z.B. kein hinreichendes Element für, sagen wir, das Swashbuckling-Genre. Tatsächlich bestimmt das Gameplay das Genre und dessen Umsetzung deutlich mit. Ich würde daher argumentieren, dass z.B. "Shadow Gambit" vielleicht die Optik eines Swashbuckling-Spieles hat, aber der Spieler tut darin nur eine kleine Auswahl an Dingen, die mit Swashbuckling zu tun haben. Und wenn ich mich als Spieler fühlen will wie D'Artagnan oder Diego de la Vega, dann spiele ich nicht "Shadow Gambit". Da scheint mir "En Garde" die bessere Wahl zu sein.
Das meinen wir, wenn wir sagen: "System Matters"! Die Spielregeln bestimmen das Spielgefühl und damit das Genre mit. Man kann gar nicht alle Genres mit ein und demselben Rollenspielsystem bespielen, ohne Abstriche bei der Umsetzung der Kernaspekte verschiedener Genres zu machen. Regelsysteme fühlen sich unterschiedlich an und das färbt auf die Wahrnehmung des Genres ab. Klar, man kann jedem Spielsystem den Anstrich verpassen, als sei es ein bestimmtes Genre. Aber das ist dann bloße Settingfarbe.
--- Ende Zitat ---
Damit hast du völlig Recht. Die gemeinsamen Mechanismen, die für jedes Genre gültig sind beschränken sich einzig auf den Wahrnehmungsapparat (insbesondere visuell und akustisch) und den aktiongeladenen Teil, wie Bewegung und die Konfliktsimulation. Alles andere ist individuelle Atmosphärensache, die weitaus komplexer sein kann. Du erwähnst "En Garde". "Flashing Blades" im "7te See"-Gewand wäre ähnlich.
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