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[Systemmechanismen] Gezielte Treffer

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Selganor [n/a]:
Inspiriert durch den Gezielte Attacken! Thread ist hier doch mal eine Gelegenheit die Handhabung gezielter Treffer in verschiedenen Systemen aufzufuehren.

Ich fange mal mit D&D3 an:

D&D 3 kennt keine gezielten Treffer oder Trefferzonen.
Es ist zwar moeglich auf bestimmte kleinere Ziele zu schlagen/schiessen aber systemtechnisch hat es keine Auswirkungen.

Es gibt allerdings durch verschiedene Feats/Talente so etwas wie "gezielte Treffer".

"Power Attack".
Jemand der diese Faehigkeit besitzt (und das kann jeder der stark genug dafuer ist lernen) Abzuege auf den Treffer nehmen und diese auf den Schaden legen. (Maximal +-1/Stufe, bei "Nichtkaempfern" sogar weniger)

Jeder Charakter kann versuchen zu entwaffnen oder die Waffe anzugreifen (um diese zu beschaedigen), aber wer das nicht noch speziell gelernt hat (wieder mit Feat) der oeffnet seine Deckung, so dass der Gegner die Chance hat einen "Freischlag" auf ihn hat.

Verschiedene andere d20-Regeln haben Zusatzregeln fuer gezielte Treffer. (Die kann ja jemand mal separat auflisten)

Bitpicker:
GeneSys: Jeder Angriff ist ein gezielter Angriff, den der Spieler zuerst in seiner Ausführung und intendierten Wirkung beschreibt; der eigentliche Angriffswurf, ein etwaiger Verteidigungswurf und andere Einflüsse bestimmen, wie gut diese intendierte Aktion gelingt, was der Spielleiter wiederum in Beschreibung umsetzt.

Robin

Monkey McPants:
BESM kenn verschiedene "Called Shots", die sich in Schwierigkeit und Effekt unterscheiden. (Auch funktionieren nicht alle bei jedem Ziel.) Es gibt de möglichkeit durch die Attribute "Dead Eye" (Fernkampf) und "Precise Stroke" (Nahkampf) den malus zu verringern bzw völlig zu negieren. (Beides senkt den Malus um 3.)

BESM ist ein HP-System ohne Trefferzonen.

-Entwaffnen: Die Waffe des Gegners aus seiner Hand schlagen/schießen. Der Malus hängt von der Art der Waffe ab. (+4/+1 für Fernkampf, +2/+0 im Nahkampf) Im Nahkampf darf das Ziel einen Bodywurf machen, um die Waffe in der hand zu behalten. (Erhällt allerdings eine Malus für diese Waffe in der nächsten Runde, slebst wenn er die Probe schaft.)

-Lebenswichtige Organe: Ein Charakter kann die lebenswichtigen Organe (Herz, Hirn, etc) eines Zieles anvisieren um mehr Schaden zu machen. Der charakter erhält einen Malus von +4/+1 auf die Probe und ein erfolgreicher Angriff zählt als kritischer Treffer, was den Schaden angeht. (w6: 1-3 doppelter Schaden, 4-5 dreifacher Schaden, 6 vierfacher Schaden oder Sofortiger Tod)

-Schwachstellen: Manche Ziele haben Schwachstellen die von einem Charakter anvisiert werden können. Ein treffer an einer solchen Stelle zählt als kritischer Erfolg und ein Kritischer Erfolg auf einer solchen Stelle führt zu sofortigem Tod. Mali hängen von der Größe des Schwachpunktes ab, ragieren aber zwischen +4 und +2.

-Partielle Panzerung: Man kann mit einer Attacke eine partielle Panzerung umgehen bzw eine weniger gepanzerte Stelle treffen, wodurch der Charakter weniger oder keinen Schutz dadurch erhält. Der malus ist +2/0.

-Querschläger: Auch eine Attacke um die Ecke (Oder eine andere Art des Querschlägertums) wird als gezielte Attacke behandelt. Der Malus ist +2 pro "Abpraller". Dadurrch kann man Hindernisse umgehen oder Gegner überaschen, indem man die Kugel in seinen Rücken abprallen läßt.

Ich mag das System.

M

Sara Pink [DA]:
KULT:

Bei Feuerwaffen & Nahkampfwaffen:
Die Abzüge auf den Trefferwurf, für das jeweilige Körperteil, auf das man zielt, stehen in einer festgelegten Tabelle. Um zu zielen gehen bis zu 5 Kampfaktionen drauf, je nach dem, wie gut man zielen will. Pro Kampfrunde, die man zielt, erhält man einen Angriffsbonus von +2. Der Schaden ist allerdings der selbe...

Beim Kampfsport:
Der Spieler entscheidet vor dem Schlag, welchen Effekt dieser erreichen. Nach einem normalen Trefferwurf zeigt der Schadenswurf nur noch, ob der Effekt nicht, halb oder voll erreicht wurde.

Fanti:
MIDGARD (erste Ausgabe aus den 80ern):

Generelles:
Bei Midgard gibt es Ausdauerpunkt (AP) und Lebenspunkte (LP). Man hat auf jede Waffe einen
Erfolgbonus und trifft, wenn Erfolgsbonus+W20+/-eventuelleModifikationen >= 20 ist.
Im Normalfall ist dies dann  ein "leichter Treffer" und man verliert nur AP. Je nach Erfahrungsgrad
des Getroffenen gibt es eine Grenze, ab der der Treffer schwer ist (LP und AP-Verlust).
Je nach Rüstung wird beim LP-Schaden 0 bis 6 Punkte abgezogen.
Bei Grad 1 liegt diese Grenze bei 24, bei Grad >=12 bei 30.
Wirft man eine "20" ist dies ein "Kritischer Treffer". Ein solcher Treffer ist ein schwerer Treffer und man
würfelt - falls das Opfer mindestens 1 Punkt LP-Schaden erleidet - zusätzlich mit W100 in einer Tabelle,
um zu sehen, wo getroffen wurde und ob eventuell Zusatzschaden entsteht.

Gezielte Treffer:
Man sagt an, wo man treffen will und würfelt den Angriff. Schafft man nur einen leichten Treffer, wird das
Opfer gar nicht getroffen. Trifft man schwer oder kritisch war der gezielte Treffer ein Erfolg und es wird auf
einer Tabelle, die der für kritische Treffer sehr ähnlich ist, gewürfelt, ob auch der gewünschte Körperteil getroffen
wurde. Dabei ist z.B. ein Augentreffer natürlich schwerer zu erzielen, als ein Beintreffer. Ist der Wurf erfolgreich, zählt
der Angriff wie ein kritischer Treffer - wenn nicht, nur wie ein leichter Treffer.

Natürlich hat in allen Fällen der Gegner bei entsprechender Ausrüstung die Möglichkeit zu parieren....

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